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Uncharted 2: Unter Dieben Interview, Teil Zwei

Die Chroniken von Narnia die Reise auf der Morgenröte Trailer

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Anonim

Ich möchte Nathan Drake sein, ein Scharfschütze auf einem Drahtseil, Fingerspitzen, die besser greifen als Stahlkrallen, ein moderner Swashbuckler, der die Hälfte aus dem Design strickt Band-Hilfe zur Videospiel-Mode. Er ist witziger als ich jemals sein werde, viel besser ohne Rasur und der spielbare Dreh- und Angelpunkt in Naughty Dogs Uncharted 2: Unter Diebe, der PS3-exklusive Fortsetzung des gefeierten Action-Adventures 2007 Uncharted: Drakes Fortune am 13. Oktober heraus und die Multiplayer-Demo startet diese Woche, also haben wir den Co-Präsidenten von Naughty Dog, Evan Wells, und die Kreativdirektorin Amy Hennig getroffen, um einen kurzen Überblick über den Designprozess zu bekommen.

Dies ist Part Two. (Teil 1, Teil 3, Teil 4)

Spiel ein:

Sprechen Sie über das Spiel als interaktives Kino, so wie es Spieler und Nicht-Spieler gleichzeitig tun können. Evan Wells:

Ich denke, das macht es zu einem großartigen Zuschauerspiel. Wir hören immer wieder Leute sagen, dass sie es wirklich genießen, es mit ihrem Partner oder Ehepartner oder Freundin oder Freund zu spielen, weil die Person neben ihnen auf der Couch sitzt, auch wenn sie nicht spielen, sie sind immer noch komplett engagiert wegen der Charaktere und die Geschichte zieht sie an. Auch die Art und Weise, wie die Geschichte weitergeht, während Sie die Action-Sequenzen durchspielen. Es hört nicht auf, wenn die Zwischensequenzen aufhören. Obwohl wir anderthalb Stunden Filmsequenzen haben, während du durch das Spiel spielst, erhältst du immer noch die ständigen Updates und den Dialog zwischen den Charakteren, das Geplänkel und dergleichen, die nicht nur die Geschichte fortsetzen, aber auch die Charakterentwicklung. GO:

Meine Frau hat mich letzte Nacht beim Spielen von Uncharted 2 beobachtet, und sie hat immer wieder unterbrochen, um Fragen zu stellen und das Spiel langsam abzustimmen. Wird Gaming zu kollaborativer Performance-Kunst? Das Spiel ist die Bühne, wir steuern die Schauspieler innerhalb bestimmter Design-Parameter, und eine dritte Entität - nicht unbedingt ein Spieler - beobachten, was wir tun wie ein Film, vielleicht sogar interagieren mit dem Spruch "Geh da drüben" oder " Sehen Sie, was das "oder fragt", warum macht diese Person das? " Amy Hennig:

Es ist interessant, wie Sie das ausdrücken, ich hatte es nicht so gedacht. Ich denke, das ist unsere Herausforderung. Die Leute reden immer über "Was ist der richtige Weg, Geschichten in einem interaktiven Medium zu erzählen?" und ich bin tatsächlich ein bisschen wütend, wenn die Leute zu pedantisch werden, denn wie ich schon sagte, ich glaube nicht, dass es einen richtigen Weg gibt. Ich denke, es ist sehr cool, was verschiedene Leute tun, ob du BioShock oder Portal oder Half-Life oder Flower betrachtest, ich meine, es gibt so viele Möglichkeiten, Geschichten zu erzählen. Unser Genre erfordert fast, dass wir uns auf Tradition verlassen Cinematics und Storytelling Methoden, so ist die Herausforderung für uns, wie machen wir das nicht zu passiv zu einem Erlebnis? Es ist ein interaktives Medium und Sie möchten, dass sich die Menschen das Gefühl geben, dass ihnen diese Erfahrung gehört. Manchmal muss man bei der Ausstellung in Spielen etwas verheimlichen, weil man nicht möchte, dass die Leute das Detail verpassen.

Das heißt, vieles davon will ich absichtlich schließen, weil ich denke, das macht es ein bisschen mehr interaktiv und ein bisschen herausfordernder, als wenn du direkt rauskommst und genau sagst, was die Beziehung dieser Charaktere ist.

Ich kann es kaum erwarten, die Nachrichtenbretter zu lesen und zu sehen, dass die Leute das Spiel ernsthaft spielen, weil es da ist So sehr bin ich gespannt, wie die Leute reagieren. Sie können in manchen Fällen eine schwerere Exposition erwarten. "Erzähl mir, was zwischen diesen beiden Charakteren passiert ist", so etwas. Aber weißt du was, ich möchte die Charaktere lieber ein paar Zeilen sagen lassen und dir vorstellen, was zwischen ihnen in der Vergangenheit passiert sein könnte. Dann ist es auch dein Spiel.

Es ist wichtig, dies in jedem Medium zu tun. Deshalb denke ich, dass so viele Leute mit Lost beschäftigt sind. Das liegt daran, dass sie zusammen mit den YouTubern aktiv das Rätsel lösen. In unserem Medium ist es viel wichtiger, dass Sie nicht nur Informationen aus dem Löffel bekommen, sondern dass Sie herausgefordert werden, die Lücken zu füllen. Dort denke ich, dass die Leute Spiele wie ICO und Shadow of the Colossus lieben.

GO:

Es ist das, was ich an David Lynch am attraktivsten finde, was, wie ich sehe, ein bisschen Spaß macht. Aber dann hatten wir noch The Dark Eye, das William S. Burroughs erzählte Spiel mit Brian Froudian Marionetten Art von "durch ein Glas dunkel", Reaction Edgar Allen Poe Geschichten mit ziemlich surrealen Kulissen. Es kam aus dem Nichts, obwohl wir so etwas seither nicht mehr gesehen haben. AH:

Ja, das sind extremere Versionen von dem, worüber ich rede, aber wir sind alle in derselben Kategorie Dort wählen Sie basierend auf Ihrem Genre, wie viel Sie der aktiven Phantasie des Spielers überlassen. Offensichtlich in einem Spiel wie ICO oder Shadow oder sogar etwas wie Flower, wo Sie fast alles der Phantasie des Spielers überlassen, das ist eine Richtung zu gehen. Mit unserem Genre können wir nicht ganz so weit gehen, denn es gibt bestimmte Tropen und Konventionen, denen wir folgen, damit Sie sich wie in einem klassischen Abenteuerfilm fühlen. In diesem Zusammenhang möchte ich, dass sich der Spieler fühlt, als wären sie aktiv, fantasievoll engagiert. Ein Teil davon ist in der buchstäblichen Aktivität: "Wie werde ich dieses Rätsel lösen?" Oder "Vielleicht, wenn ich hier rüber gehe, werden die Charaktere etwas sagen." Und ich möchte das weiter erforschen, während wir mehr Spiele machen, weil ich glaube, wir kratzen nur an der Oberfläche dessen, was wir tun können. Es ist sogar die Art, wie wir Szenen schneiden, nur die Tatsache, dass wir nicht sagen "Jetzt lass uns eine siebenminütige Schnittszene haben, die genau beschreibt, was die Beziehungen dieser Charaktere sind." Auf keinen Fall. Eine Zeile reicht aus, und ich lasse Sie die Lücken ausfüllen. GO:

Das Geheimnis ist einladender und aufregender, es geht um die Grenze zwischen Autor und Leser - schließlich ist es eine fließende Linie wie man die Phantasie feuern lässt. AH:

Absolut. GO:

Es gab Diskussionen darüber, ob Spiele narrativ sein sollten oder nicht. Ich sage, sie sollten es sein, oder besser gesagt, sie sind es, aber noch wichtiger, dass sie nie etwas anderes waren. Anstatt dass dieser jugendliche "Rebell schreien" darüber, wie Spiele ihren eigenen Raum ausarbeiten müssen, müssen Spieler nicht darauf achten, dass sie nicht nach dem Baby mit dem Badewasser fragen? AH:

I Ich hasse dogmatisch nichts, und deshalb denke ich nicht, dass irgendwo ein "sollte" drin sein sollte. Ich denke, dass es Platz für Spiele gibt, die völlig die Form sprengen und unsere Erwartungen an Narrative herausfordern, weil es interaktiv und anders als jedes andere Medium ist. Was ich hasse ist, wenn Leute sagen "wir müssen", wie in "wir müssen brechen weg von irgendwelchen Formen der traditionellen Erzählung, "und dass, wenn du überhaupt von dieser etablierten Tradition der Erzählung zeichnest, du irgendwie dieser Philister bist, der dich nicht genug herausfordert. Ich finde diese Offensive.

Tatsache ist, dass Sie jede Art von Storytelling betrachten können, egal, ob Sie zu Leuten zurückkehren, die Geschichten um das Feuer herum wiederholen, um Theater zu frühstücken oder Bücher zu Filmen zu senden. Jedes Medium ist auf dem vorherigen aufgebaut. Wenn Sie also sagen, dass Spiele völlig davon getrennt sind, dass sie sich von den Formen der traditionellen Erzählung lösen sollten, dann sagen Sie fast, dass sie Theater haben und Film haben sollten. Es gibt bestimmte Gemeinsamkeiten und Muster für die menschliche Natur und das Geschichtenerzählen, die über das Medium hinausgehen. Du bist einfach nur albern, wenn du denkst, dass unsere Gedanken nicht auf eine bestimmte Art und Weise funktionieren, wenn man eine Erzählung erhält. Ja, es ist ein anderes Medium in dem Sinne, dass es interaktiv ist und diese anderen Medien sind passiver, aber innerhalb eines Spektrums richtig? Ein Buch zu lesen ist keine passive Erfahrung. Ein Hörspiel zu hören und sich die Bilder vorzustellen, ist keine passive Erfahrung. Ich sehe nicht, wie wir von dieser Tradition getrennt sind. Die Herausforderung besteht darin zu sagen, wie man diese Interaktivität nutzt und auf diesen Traditionen aufbaut und das Kind nicht mit dem Bade ausschüttet.

Das versuchen wir mit Uncharted. Jedes Spiel, das wir machen, ist ein Experiment, und dann sehen wir die Ergebnisse des Experiments und wir passen uns an. Es ist alles ein iterativer Prozess.

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