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Ich möchte Nathan Drake sein, ein Scharfschütze auf einem Drahtseil, Fingerspitzen, die besser greifen als Stahlkrallen, ein moderner Swashbuckler, der die Hälfte aus dem Design strickt Band-Hilfe zur Videospiel-Mode. Er ist witziger als ich jemals sein werde, viel besser ohne Rasur und der spielbare Dreh- und Angelpunkt in Naughty Dogs Uncharted 2: Unter Diebe, der PS3-exklusive Fortsetzung des gefeierten Action-Adventures 2007 Uncharted: Drakes Fortune am 13. Oktober heraus und die Multiplayer-Demo startet diese Woche, also haben wir den Co-Präsidenten von Naughty Dog, Evan Wells, und die Kreativdirektorin Amy Hennig getroffen, um einen Blick auf den Designprozess zu werfen.
Dies ist der erste Teil. (Teil 2, Teil 3, Teil 4)
Spiel ein:
Das frühe Summen auf Uncharted 2 ist der Grund, eine PS3 zu kaufen. Was macht das, wenn du schon eine PS3 hast? Amy Hennig:
[Lacht] Eine gute Begründung dafür, dass ich dir eine gekauft habe, oder? Eine Bestätigung dafür, dass du die PlayStation 3 adoptiert hast? Es ist großartig für uns zu hören, wie enthusiastisch die Leute über das Spiel sind, weil du nie weißt, wann du daran arbeitest. Du bist nur ganz nah an deinen Augäpfeln und hast es satt, und wenn du anfängst, die Reaktionen der Leute zu sehen, ist es eine Erleichterung zu wissen, dass das, was du versucht hast, erfolgreich war, weil du natürlich deine Objektivität verlierst. aber auch zu wissen, dass du den Menschen eine Erfahrung gegeben hast, die sie so sehr lieben. Es ist fast unbeschreiblich, wie cool das ist, als kreativer Mensch zu wissen, dass du es jemandem gegeben hast.
GO:
Uncharted: Drakes Glück hat eine Menge guter Presse bekommen, aber ich hatte diesen Sinn dass es ein Schläfer-Hit war, dass es es verdient hatte, besser zu verkaufen als es tat. Wenn man jetzt hinsieht, hat das Spiel tatsächlich ungefähr 2,5 Millionen verkauft, und es mit Spielen wie Killzone 2 oder Fable 2 in Verbindung gebracht. Sind Sie mit dem Bekanntheitsgrad von Drake's Fortune zufrieden? AH:
Ich denke Sie wünschen immer, es gäbe noch mehr Markenbewusstsein. Wenn man etwas macht, möchte man nicht das Gefühl haben, dass man versucht, den kleinsten gemeinsamen Nenner anzusprechen. Ich denke, dass vieles, wo wir mit Drakes Fortune Erfolg hatten, Mundpropaganda war, was großartig war, denn als Schöpfer ist das eine Rechtfertigung für uns. Es fühlt sich an, als ob das auf den Markt geschlichen wäre und es nicht viel Markenbewusstsein gegeben hätte, Leute haben ihren Freunden davon erzählt, und es hat sich irgendwie so verbreitet. Es spricht wirklich Bände über die Qualität des Produkts. Evan Wells:
Es verkauft sich heute noch ziemlich gut, und wie Amy sagte, denke ich, dass es hauptsächlich auf die Mundpropaganda zurückzuführen ist. Wenn Leute es spielen, müssen sie es ihren Freunden erzählen, und es ist fast so, als ob sie dieses versteckte Juwel gefunden hätten, was meiner Meinung nach ein stärkeres Gefühl der Verbundenheit schafft, wo sie es selbst gefunden haben, statt es ihnen zu verkaufen. AH:
Es ist also ein Doppelkantenschwert, oder? Auf der einen Seite denke ich, Evan hat Recht, es gibt den Leuten das Gefühl, dass sie mehr Eigenverantwortung haben, weil sie es unabhängig voneinander entdeckt haben. Aber andererseits würden Sie gerne denken, dass Sie einen Blockbuster in Ihren Händen haben. Das ist es, was an Uncharted 2 cool ist. Es scheint dieses Mal viel mehr Markenbewusstsein aus dem Gate zu kommen. GO:
Ich erinnere mich an viele Anfragen für die Berichterstattung von wem auch immer das ursprüngliche Uncharted zu der Zeit bearbeitet hat Sony, und denkt gut, es sieht gut aus, aber ist das nicht nur ein weiterer Tomb Raider - oder wie manche sagten, Dude Raider - Riff? Ich hatte nicht erwartet, es zu spielen, es zu beenden und die Credits zu beobachten, während ich dachte: "Endlich jemand, der das Serial-Hommage-Adventure-Ding bekommt." AH:
Es ist irgendwie lustig, weil auf der einen Hand, wenn es einen Nischen-Appeal gibt - und ich meine es nicht einmal so, weil es klingt, als wäre es in seiner Anziehungskraft begrenzt und ich meine es nicht so - ich denke, dass du eine Fan-Basis bekommst viel mehr in deiner Ecke. Sie fühlen sich wie im Kampf mit Ihnen als die Schöpfer des Produkts. Um ehrlich zu sein, gibt es bei einem Spiel wie diesem eine gewisse Marketing-Herausforderung, denn was wir versuchen, ist etwas, das es ironisch im Meer der Videospiele auszeichnet. Helden und Charaktere neigen dazu, groß gezogen zu werden. In den meisten Videospielen sind alle ein wenig karikiert, ein bisschen stereotyp - übertrieben oder ein wenig cartoony.
Als wir uns auf den Weg machten, Uncharted zu machen, entschieden wir uns, eines dieser beliebten Action-Adventure-Spiele in Angriff zu nehmen im Geiste dieser ganzen Tradition. Wir wussten, dass wir einen Helden haben mussten, der vollständig zuordenbar war, nur ein normaler Typ. Als die Leute ihn sahen und sagten: "Warum will ich einen Typen in T-Shirt und Jeans spielen?" Das war eine bewusste Bewegung von unserer Seite, um zu sagen, er ist nur ein Typ. Er ist genau wie du und ich. Vielleicht ein bisschen außergewöhnlich in dem Sinne, dass er stärkere Fingerspitzen hat. [Lacht]
Ich denke, was wir damals sahen, war, dass viele Leute, als sie das Spiel anfingen, weil sie an diese übertriebenen Charaktere gewöhnt waren, dass sie waren wie: "Was ist das?" und "Ich weiß nicht, was mich erwarten wird." Erst als sie es spielten, verliebten sie sich in es. So haben wir jetzt das Fundament für das erste Spiel. Jetzt sehen die Leute es nicht an und vergleichen es mit anderen Spielen oder sagen: "Wer ist dieser Nathan Drake Typ?"
GO:
Was hat im ursprünglichen Uncharted nicht funktioniert? Was hast du mit Uncharted 2 angefangen zu sagen: "Lass uns das nicht nochmal machen"? EW:
Eines der Dinge, die wir gleich ansprechen wollten, war eine wirklich starke Balance zwischen Action- und Adventure-Komponenten. Ich denke, die Erwartungen der Leute, die in das erste Spiel kamen, waren, dass es mehr Abenteuer und weniger Schießen geben würde. Wir wollten zwar nicht weg von der Tatsache, dass wir wirklich ein Third-Person-Shooter sind, aber wir wollten sicherstellen, dass die Leute spürten, dass es mehr von diesem Abenteuergeist gab, den Sie von diesem Genre erwarten. Es war also eine Design-Herausforderung, die Action-Elemente zu ehren und dann die Action noch mehr zu pushen, ohne das Abenteuer zu vergessen oder die Leute zu verfremden, die diesen Sinn für klassisches Abenteuer haben wollten.
AH:
Ja, und ich denke nur darüber nach die Frage, wie Sie es gefragt haben, ich weiß nicht, dass wir gesagt haben, "Lass uns das nicht nochmal machen." Ich denke, es war eher wie das, was Evan gesagt hat, wie wir eine bessere Balance zwischen einigen der Spielelemente erreichen konnten, so dass es sich nicht so anfühlte, als ob wir uns von Modus zu Modus bewegten. Ich denke, es war mehr eine Frage von "Was haben wir gut gemacht und hätten wirklich gut machen können, wenn wir die Anstrengung dahinter stecken?" So zum Beispiel, um die Charaktere tiefer zu zeichnen als beim ersten Mal. Wir haben definitiv viele Traditionen der Adventure-Genres ausprobiert. Einige der Dinge, die ich auf den Foren gelesen hatte, waren Leute, die die Charaktere liebten, aber auch sehen konnten, dass sie aus traditionellen Stereotypen stammten. Und obwohl ich nie mit der Entwicklung von Charakteren hart arbeiten will - ich möchte viel Rückschlüsse ziehen - wollte ich an dieser Stelle ein wenig tiefer in die Charaktere eintauchen. Ich möchte, dass die Leute sagen: "Das ist keine Geschichte, die ich schon hundert Mal gesehen habe" oder "Das dreht sich so, wie ich es nicht erwartet habe". Dass diese Charaktere, obwohl sie aus bestimmten traditionellen Tropen stammen, nicht genau so spielen wie erwartet. Dass sie mehr wie echte Menschen abgehen. Du siehst, was ich meine?
GO:
Ja, das Gefühl, das ich im ersten Spiel hatte, war, dass trotz der Beziehungsexposition und Entwicklung zwischen Nathan und Elena und Sully ein bisschen mehr Allan Quartermain war, ein bisschen mehr unbeschwert toben. Uncharted 2 hingegen hat diesen merkwürdigen Marketing-Punkt, der lautet: "Eine erweiterte Besetzung von Charakteren, die verschiedene Facetten von Drakes Charakter widerspiegeln". Das ist eine ungewöhnlich aufschlussreiche Sache in einem Marketing-Punkt, die Vorstellung, dass die dramatis personae des Spiels wirklich bestimmen, wer Drake ist, so wie die Charaktere in Shakespeares King Lear oder am äußersten Ende die Charaktere in David Lynchs Mulholland Drive. AH:
Ich habe mit anderen Leuten darüber gesprochen, über das Geschichtenerzählen in Spielen und darüber, wie wir es machen oder wie wir es tun sollen. Ich denke nicht, dass es natürlich einen richtigen Weg gibt, aber das, worüber ich immer wieder überrascht bin, ist, dass bestimmte Dinge offensichtlich sind, wenn man Geschichten in anderen Medien erzählt, wie wenn man ein Drehbuch oder einen Film schreibt oder was auch immer Aber diese Dinge werden in Spielen die ganze Zeit ignoriert. Es ist verdammt schwer, eine Geschichte über einen Charakter zu erzählen, wenn es keine anderen Charaktere gibt. So sind wir herausgefordert. Daraus entsteht der Konflikt. Ansonsten ist der Konflikt komplett externalisiert, und genau darum geht es bei Videospielen, oder? Vieles davon ist der externalisierte Konflikt. Aber das ist auch der Grund, warum sie so flach sind. Und das ist in Ordnung, ich meine, du besiegst Hindernisse und so, aber es gibt keinen Grund für das was. Es gibt keine emotionale Herausforderung, keinen emotionalen Konflikt, weil man das nicht versteht, wenn man diese einsame Protagonistin ist.
Wir wussten sofort, dass wenn wir ein Spiel machen wollten, das sich mehr wie ein Film anfühlte der Protagonist mit einer Besetzung von Charakteren. Wir haben das auch im ersten Teil gemacht, aber wir wollten den Ante in Uncharted 2 aufbessern, so dass es sich anfühlte - nicht nur mit einer Besetzung von Charakteren, die dir wichtig waren, oder etwas zu sehen, sondern mit Charakteren Das fordert dich mehr heraus oder zieht dich in verschiedene Richtungen. Also ja, die Geschichte dreht sich absolut um Nathan Drake, aber jetzt sind alle diese Satelliten um ihn herum. Die Tatsache, dass er Beziehungen zu all diesen verschiedenen Menschen hat, sagt verschiedene Dinge über ihn aus, und wenn sie dann in sein Leben kommen und es Konflikte und Krisen gibt, sagt die Art wie er reagiert und wie sie reagieren in welche Richtung er gezogen wird noch mehr über ihn und schafft die Spannung, die das Spiel interessant macht.
Ich denke, das ist, was in Spielen fehlt. Es interessiert Sie nicht wirklich, was los ist, solange es viszeral aufregend ist, aber es gibt keinen emotionalen Grund für das, was Sie tun. Du musst beides haben, soweit es mich betrifft.
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