Websites

Uncharted 2: Unter Dieben Interview, Teil 3

Die Chroniken von Narnia die Reise auf der Morgenröte Trailer

Die Chroniken von Narnia die Reise auf der Morgenröte Trailer
Anonim

Ich möchte Nathan Drake sein, ein Scharfschütze auf einem Drahtseil, Fingerspitzen, die besser greifen als Stahlkrallen, ein moderner Swashbuckler, der die Hälfte aus dem Design strickt Band-Hilfe zur Videospiel-Mode. Er ist witziger als ich jemals sein werde, viel besser ohne Rasur und der spielbare Dreh- und Angelpunkt in Naughty Dogs Uncharted 2: Unter Diebe, der PS3-exklusive Fortsetzung des gefeierten Action-Adventures 2007 Uncharted: Drakes Fortune am 13. Oktober heraus und die Multiplayer-Demo startet diese Woche, also haben wir uns mit Nancy Co-President Evan Wells und Kreativdirektorin Amy Hennig getroffen, um einen Überblick über den Designprozess zu bekommen.

Dies ist Teil Drei. (Teil 1, Teil 2, Teil 4)

Spiel ein:

Woher kam das Konzept für Uncharted? Ich meine, abgesehen von den offensichtlichen Genres wie H. R. Haggard oder Treasure of the Sierra Madre? Amy Hennig:

Ich glaube, es waren ein paar Schritte. Wir wussten, dass bestimmte Dinge passieren würden. Wir wussten, dass wir im Action-Abenteuer-Genre der dritten Person bleiben wollten, weil wir es lieben und wissen, wie man es gut macht und weiter erforschen wollte. Wir haben uns verschiedene Ideen ausgedacht, was für einen Spielraum das bedeutete. Ich denke, es kam nur aus einigen Gesprächen, die wir hatten, wo wir, als wir über einige dieser verschiedenen iterativen Möglichkeiten nachdachten, auf die Idee kamen, dass dies ein wirklich ungenutztes Genre war. Dieses traditionelle Action-Abenteuer-Genre, das auf alle alten Abenteuer-Comics zurückgeht. Deine Tintins und deine alten Abenteuerserien und deine alten Filme wie Gunga Din und Sachen, die von H. Rider Haggard inspiriert sind. Es gibt diese große Tradition, die Spiele wirklich, ironischerweise, nicht in Anspruch genommen haben. Sie haben viel in der Weltraumoper gespielt, sie haben viel über die Tropen der Herr der Ringe und Dungeons & Dragons gezeichnet. Als wir anfingen, ein paar Nachforschungen anzustellen, haben wir uns viele Filme angeschaut und ich habe das Genre tatsächlich in eine Reihe von Aufzählungszeichen dekonstruiert und gesagt, dass dies das ist, was wir immer und immer wieder sehen, und hier ist, wie es sich in einen übersetzen würde Spiel. Für mich war es wie eine Glühbirne, wie "Ja, das können wir machen", und es war lustig, wie es uns von da an unseren Weg gab. Wir sagten: "Jetzt wissen wir genau, was wir tun müssen, wir müssen herausfinden, wie man einen zuordenbaren Helden macht, wie er menschlich aussieht und nicht wie ein anderer Spielavatar."

Evan Wells:

Eines der Dinge, die uns in diese Richtung gelenkt haben, war, dass wir, ich weiß es nicht, sechs oder neun Monate mit verschiedenen Ideen verbracht haben, aber die eigentliche PlayStation 3-Hardware war ein wichtiger Faktor. Wir sagten, okay, zum ersten Mal haben wir die Macht, etwas zu tun, das völlig real ist. Wir wollten etwas, das modern und aktuell war, und so einige der anderen Ideen, die wir in Betracht zogen, aussortieren und uns in Richtung des Action-Adventure-Genres steuern. AH:

Ich denke, es wurde auch subtrahiert viele Dinge, von denen wir wussten, dass andere Leute taten. Weißt du, wir machen keinen Raum, wir machen kein postapokalyptisches … EW:

Wir wollten etwas, das bunt, lebhaft und humorvoll war. Wir hatten all diese Dinge gesehen, die für die Konsolen der nächsten Generation entwickelt wurden, die dunkel und grob und postapokalyptisch waren, also … AH:

Und Humor ist schwer zu machen. Es ist irgendwie gruselig, in die Sache einzusteigen und zu sagen, okay, wir ziehen das durch. Es ist so subjektiv und es kann so flach fallen, wenn Sie es falsch machen. Es wurde versucht, den Typ zu einem relatablen Helden zu machen, der nicht jedes Mal auf dieselbe Weise animierte. Um nur das Genre auszuwählen, mussten wir dieses komplette proprietäre Animationssystem für Drake und die anderen Charaktere erschaffen, vor allem, wo wir sehen konnten, wie er zusammenzuckte, stolperte und fluchte und in der Lage war, unter Schüssen durch eine Lichtung zu rennen, und lade seine Waffe, während er über das Terrain stolpert und versucht, in Deckung zu gehen und nicht die gleichen Animationen wieder und wieder und wieder spielen zu sehen. Wir wussten, dass es dieses komplexe robuste Animationssystem sein musste, das ihn wie einen echten Kerl aussehen ließ. EW:

Wir sind hier stark von Technologie getrieben. Wir sind stolz darauf, die Hardware, mit der wir arbeiten, voll auszunutzen. Wir wollten etwas auswählen, das uns herausfordert und etwas hervorbringt, was bei Spielen nicht üblich ist. Wir haben unseren Charakter buchstäblich zu einem T-Shirt und Jeans gemacht, was technisch gesehen am schwierigsten ist, weil dein Charakter mehr oder weniger nackt ist, wenn du ihn mit diesen Typen vergleichst, die in steifer Rüstung herumlaufen. Letzteres ist viel einfacher zu rendern und viel einfacher für die Künstler und Programmierer zu erstellen. Wenn du dich jedoch mit Haut und Stoff und Haaren befassst, ist das eine viel größere Herausforderung. AH:

Es ist die Subtilität dessen, was Drake auf seinem Gesicht ausdrückt, all die Emotionen und solche Dinge. Auch hier geht es wieder um das Storytelling. Wir wussten, dass wir keine Geschichte erzählen wollten, die durch explizite Darlegung erzählt werden musste, nur weil wir uns nicht auf Subtilität und Nuance in den Äußerungen der Charaktere verlassen konnten. Also mussten wir dieses sehr komplexe Gesichts-Rig entwickeln, um aus dem Schnitt der Augen eines Charakters und ohne Dialog etwas abzuleiten. Es ist etwas, auf das man natürlich zählen kann, wenn man einen Film mit Schauspielern aus Fleisch und Blut dreht, aber in Spielen, auf die wir uns nicht verlassen konnten, neigen wir dazu, sehr schwerfällig zu sein. Wir haben in der Vergangenheit eher dazu tendiert, Spiele so zu schreiben, als wären sie Hörspiele, weil wir uns nicht darauf verlassen konnten, dass die Bilder Nuancen vermitteln. Jetzt können wir das, und das ist eines der Dinge, die an Uncharted 2 besonders aufregend sind, noch mehr als das Original. Es gibt viele Fälle, in denen du etwas über die Charaktere ableiten kannst, wenn sie nicht einmal sprechen. GO:

Ich habe schon früh etwas davon in der Interaktion zwischen Drake und Harry Flynn gesehen. AH:

Eines der Dinge, die den Leuten gar nicht bewusst sind, sind Reaktionen von Leuten, die sagen: "Ich kann nicht glauben, dass das Spiel vorhergesagt hat, wie ich auf etwas reagiere, wie Drake etwas sagen könnte genau, als ich es dachte. " Eines der Dinge, die wir tun, und wir haben es mehr in Uncharted 2 getan als im letzten Spiel, ist, dass wir die Schauspieler immer zusammen spielen lassen, egal ob auf einer Motion-Capture-Bühne, wo wir ihre gesamte Performance aufzeichnen. oder ob es im Stimmstudio ist, wir bringen sie zusammen, wenn ihre Szenen zusammen sind. Ich nehme Gameplay-Material und stelle es auf den Bildschirm und sie sehen im Grunde das gesamte Spiel. Sie sehen sich das Gameplay an und reden darüber hin und her. Es gibt eine große Menge an Improvisation im Spiel. Ich meine, offensichtlich ist es auch geschrieben, ich möchte nicht von uns selbst Anerkennung bekommen, aber viel von der Improvisation der Schauspieler. Sie reagieren auf das, was ihren Charakteren widerfährt, und eine Menge dieser Neckereien zwischen ihnen sind nur sie, die kalt zusammen rüffeln. Deshalb scheint es so natürlich zu sein. GO:

Nun, es sind frühe Tage für mich in Uncharted 2, aber ich habe noch nicht geknirscht, und eine Menge davon ist nur der Liefermechanismus, die Aufmerksamkeit auf Ton und Flexion und die Rhythmen des spontanen Austausches. Es gibt eine, die meine Frau und ich besonders genossen, etwas über eine verschwitzte Prostituierte … AH:

[Lacht] Das ist ein großartiges Beispiel. Jetzt schreibe ich natürlich zuerst alles, aber wenn wir ins Studio gehen, arbeiten wir ein ganzes Jahr zusammen, so dass unsere Sprecher genauso in die Charaktere investiert sind wie wir und sie genauso gut kennen wie wir, also ist es wie Arbeiten eher auf einer TV-Serie als auf einem Spiel. Was normalerweise in Spielen passiert ist, dass die Synchronsprecher reinkommen, sie haben keine Ahnung, was im Drehbuch vor sich geht, sie kommen für ein paar Wochen ins Studio, wenn sie die Hauptfigur sind und eine ganze Menge Zeug von der Kopie lesen Stehe im Voice-Studio und das ist es. Hier arbeiten wir mit ihnen als Kollaborateure, und wenn wir etwas aufnehmen, das mo-cap erfordert, haben wir zuerst eine Probe. Wir schreiben die Drehbücher zusammen, wir überarbeiten sie, wir blocken es auf der Bühne aus, als ob wir ein Bühnenstück oder einen Film machen würden, und dann überarbeiten wir es noch einmal. Wir spielen mit verschiedenen Ideen, die genau dann und dort auftauchen, und dann am Tag, an dem wir drehen, improvisieren wir sogar noch mehr und probieren Dinge auf andere Art und Weise aus. Aus diesem Prozess entsteht viel Unmittelbarkeit und die organische Natur des Dialogs.

Wenn wir im Voice-Studio zusammen sind, wenn sie sich gegenseitig so spielen, ist vieles im Spiel rein, wirklich improvisiert. Zum Beispiel ist der Typ, der Victor Sullivan spielt, Victor Sullivan. Der Schauspieler ich meine. Sie sind alle ziemlich ihre Charaktere in der Tat. Und da war eines Tages auf der Mo-Cap-Bühne, dass die Klimaanlage nicht funktionierte und Richard McGonagle, der Sullivan spielt, stand da in seinem Mo-Cap-Anzug und sagte: "Gawd, ich schwitze wie eine Hure in der Kirche. " Und ich sagte: "Mann, ich benutze diese Linie." Als sie sich setzten, sagte ich: "Okay, das ist deine Startlinie, wenn du durch den Dschungel gehst." Wir hatten ungefähr fünf oder sechs Variationen, die meisten davon unbrauchbar, und ich denke, eine von Nolans [Drake] -Antworten war "Wie geht es deiner Schwester?" [Lacht]

GO:

Ich würde diese Design-Anekdote des Jahres geben. AH:

Du musst offen dafür sein, dass es ein kollaborativer Prozess ist, und das ist eines der Dinge das definiert Naughty Dog im Allgemeinen. Wir sind ein Studio, völlig unhierarchisch und kollaborativ. Einer der Gründe, warum so viele Dinge im Spiel so hochwertig sind, ist, dass wir sehr kompromisslos sind. Wir sind sehr ehrlich miteinander. Wenn jemand seine Arbeit unterzieht, sagen wir: "Weißt du was, dieser Witz war nicht lustig, können wir ihn rausnehmen" oder "Der Hintergrund sieht nicht sehr gut aus, wir müssen ihn verbessern", oder "Dieser Mechaniker ist nicht 'nicht unterhaltsam, wir müssen es reparieren. " Und das Gleiche gilt für das, was wir mit den Schauspielern auf der Bühne machen. Ich nehme ein Drehbuch und wir werden das Ganze auseinanderreißen, ändern, reparieren, wenn wir uns nicht kollektiv fühlen, dass es an der Schnauze liegt. Die Schauspieler wissen, dass sie etwas beitragen können und sagen "Was wäre, wenn wir das stattdessen machen würden?" ohne jede Art von Egos. Weißt du, überprüfe deine Egos an der Tür. Ich denke, das ist leider sehr selten in der Spieleentwicklung. Weiter zu Teil Vier

Folge mir auf Twitter @game_on