Die Chroniken von Narnia die Reise auf der Morgenröte Trailer
Ich möchte Nathan Drake sein, ein Scharfschütze auf einem Drahtseil, Fingerspitzen, die besser greifen als Stahlkrallen, ein moderner Swashbuckler, der die Hälfte aus dem Design strickt Band-Hilfe zur Videospiel-Mode. Er ist witziger als ich jemals sein werde, viel besser ohne Rasur und der spielbare Dreh- und Angelpunkt in Naughty Dogs Uncharted 2: Unter Diebe, der PS3-exklusive Fortsetzung des gefeierten Action-Adventures 2007 Uncharted: Drakes Fortune am 13. Oktober heraus und die Multiplayer-Demo startet diese Woche, also haben wir den Co-Präsidenten von Naughty Dog, Evan Wells, und die Kreativdirektorin Amy Hennig getroffen, um einen Blick auf den Designprozess zu werfen.
Dies ist Teil vier. (Teil 1, Teil 2, Teil 3)
Spiel auf:
Du hast Nathan Drakes akrobatisches Repertoire in Uncharted 2 wesentlich weiterentwickelt. Er ist jetzt viel mehr prozedural, viel weniger roboterhaft oder krampfhaft, wenn man ihn manövriert. Sie schauen sich die Madden-Serie von EA an, und sie haben sich jahrelang mit diesem Thema auseinandergesetzt … dieser Punkt, an dem Ihre Fähigkeit, den Charakter zu kontrollieren, aufhört und die Bewegungserfassung um des Realismus willen oder des visuellen Balletts übernimmt. Die visuelle Befriedigung, ein Gerät oder einen Ausfallschritt oder eine Drehung realistisch zu sehen, geht oft auf Kosten der perfekten Kontrolle des Charakters. Sie scheinen das Gleichgewicht genau hier zu haben. Wie hast du es geschafft? Amy Hennig:
Es ist eine ständige Herausforderung, und ich denke, du hast es schön ausgedrückt, dass du dir immer bewusst sein musst, dass es diese Grenze zwischen den nicht-interaktiven Teilen gibt die Animation, die für Schönheit und Reaktionsfähigkeit da ist, und es gibt viele Spiele, die entweder auf der einen oder auf der anderen Seite scheitern. Ein Teil davon ist, dass sie vielleicht nicht das komplexe prozedurale Blended Animationssystem haben, das wir entwickelt haben, was in diesem Fall wirklich unsere Rettung ist. Es gibt Spiele, in denen die Animation schön ist, aber du hast nicht das Gefühl, dass du sie kontrollierst, weil du nicht sagen kannst, dass deine Eingaben respektiert werden. Oder es gibt so eine Verzögerung, dass es sich nicht so anfühlt, als würde man das Spiel wirklich spielen. Für uns muss das Gameplay immer an erster Stelle stehen. Wenn es etwas gab, von dem wir wollten, dass Nate es tun würde, aber es würde sich träge oder unempfänglich anfühlen, haben wir es getötet und einen anderen Weg gefunden, es zu tun. Es gibt also bestimmte Fälle, in denen wir seine Animation noch glatter machen möchten, aber die Reaktionsfähigkeit geopfert hätte, und das muss die Nummer eins sein. Deshalb war es so wichtig, dieses gemischte Animationssystem zu entwickeln, und das ist eine absolute Notwendigkeit. Ohne sie hätten wir das Spiel nicht machen können. Es ist die Basis von allem, um sagen zu können, dass ich mitlaufen kann und immer noch meine Waffe lade und immer noch auf das Gewehrfeuer um mich herum reagiere und immer noch in meinen nächsten Zug fliege. Weil einige von Nates Bewegungen … Sie sind sich dessen nicht bewusst, dass es das Spiel spielt, aber vielleicht gibt es wörtlich 30 Animationen, die über die eine Bewegung hinausgehen, die er gerade durchmacht.
Evan Wells:
Ja und es war schon unsere erste Priorität in Original Uncharted. Um dieses Animationssystem zu erstellen, können wir Dutzende von Animationen auf einmal mischen. Wir haben diese umfangreichen Debug-Optionen und Sie können den Animationsbaum auf dem Bildschirm anzeigen und manchmal können Sie nicht alle Animationen auf einen Bildschirm passen. Und das ist nur Drake. Alle unsere Charaktere haben die gleichen Fähigkeiten, also kann jeder einzelne Frame, den du aus dem Spiel nimmst, ungefähr 100 Animationen im Spiel haben. Und es ist alles, um das Gameplay zu honorieren, um sicherzustellen, dass der Spieler die ganze Zeit die Kontrolle behält. Einer unserer Imperative in Uncharted 2 war es, diese großen, überholten Set-Piece-Momente zu kreieren ein Sommer-Blockbuster, als wäre Drake in einem Gebäude gefangen, das von Helikopterraketen bombardiert wird, und es beginnt zu kollabieren und zu fallen. Wir wollten, dass das keine Schnittszene ist. Wir wollten, dass du die Kontrolle behältst und diesen Moment spielst, und damit Drake in der Lage ist, während er rennt, zu stolpern, weil das Gebäude von einer Rakete erschüttert wurde, und während du das tust, könntest du tauchen in Deckung und neu laden Sie Ihre Waffe und zucken vor einem Schuss auf einmal. Unsere Programmierer sind einfach nicht von dieser Welt. Wir sind wirklich verwöhnt, wenn wir die Besten der Branche haben. Normalerweise kommt ein Spieleentwickler zu ihnen und fragt nach einer Funktion oder einer Bitte, etwas Verrücktes im Spiel zu machen, und die Programmierer zittern und sagen: "Nein, das ist technisch unmöglich." Unsere Programmierer lieben die Herausforderung. Sie tauchen ein und sagen "Okay, lass es uns machen - es ist verrückt, aber lass es uns tun."
GO:
Uncharted 2 hat dieses Gefühl der visuellen Proportionalität zu grafisch hochentwickelten Spielen wie Crysis nicht. Sie können Bäume in Crysis mit Kugeln zerhacken, aber es dient nicht dem Gameplay, es ist nur da, um die Physik zu zeigen. In Uncharted und Uncharted 2 haben Sie keine lächerlich hyperreflektiven Böden oder Wände oder Böden, die aussehen, als ob jemand darüber gegossen hätte. Du hast einen Realismus, aber er ist offensichtlich stilisiert. EW:
Ich denke, viele Leute würden ziemlich überrascht sein über den Grad an Forschung und Details, die in die Erstellung unseres eigenen authentischen Looks fließen. Unsere Künstler führen online jede Menge Recherchen durch, schauen sich reale Orte an und unsere Konzeptkünstler nehmen das und bauen darauf auf, versuchen sogar, ein bisschen zu übertreiben, um es überlebensgroß zu machen, denn dies ist ein Action-Abenteuer. Die akribische Arbeit, die in die Wiederherstellung dieser Umgebungen investiert wird, ist atemberaubend. Ich bin manchmal schockiert darüber, wie viel Detail sie in die Levels stecken, und es ist das subtile Detail, wie Sie darauf hinweisen, es ist nicht die übertriebene, ins Gesicht gerichtete Spekularität, nur um den Grafikchip so weit zu schieben wie es gehen kann. Es sind die subtilen Dinge, die Nuancen, und das authentische Aussehen der Umgebung. AH:
Nicht nur das, es versucht den Sweet Spot zu finden, den Ihr eigenes Aussehen hat. Ich denke, du könntest wahrscheinlich ein Magazin durchblättern und einen Uncharted-Screenshot sehen, selbst wenn es nicht markiert war. Ich denke, es gibt einen Blick auf unsere Spiele, ohne übermäßig stilisiert zu sein, das ist unverwechselbar sein eigenes. Und ich denke, das liegt daran, dass wir von einer realistischen Basis ausgehen und dann dem Spiel eine leicht stilisierte Herangehensweise geben, und ich meine sowohl die Charaktere als auch die Umgebungen. Ein Teil davon ist in der Art, wie wir Farbe verwenden In Spielen war es ungewöhnlich, weil sich jeder aus irgendeinem Grund entmischt hat. Es ist nur ein bisschen Übertreibung in unserem Spiel, und ich denke, dass das im Fall unserer Charaktere dazu beiträgt, das unheimliche Tal zu meiden, über das alle gerne reden. Wenn du versuchst, etwas zu sehr zu einer Simulation der Realität zu machen, ob es deine Charaktere oder die Umgebung selbst sind, dann ist etwas daran tot. Etwas, das so flach fällt. Man muss es nur etwas aufpumpen.
So weiß ich zum Beispiel nicht, ob das allen klar ist, aber wenn man sich unsere Filmsequenzen anschaut, ja, alles ist Performance-Capture oder Motion-Capture. Aber wir erfassen das Gesicht nicht. Wir haben vier Kameras auf der Bühne, wenn wir unsere Filmaufnahmen machen, einen Master Shot und dann eine Nahaufnahme von jedem der Schauspieler, damit wir sie als Referenz haben, und dann machen die Animateure all diese Gesichtsanimationen von Hand. Der Grund dafür ist, dass sie nicht nur ihre traditionellen Fähigkeiten nutzen können, sondern auch Motion-Capture-Daten verarbeiten, aber der Effekt ist besser als das Erfassen von Gesichtern. Ich denke, es gibt eine Menge Leute in dieser Branche, die so verführt sind von der Idee, dass sie die Realität buchstäblich simulieren könnten, entweder durch eine Gesichtsaufnahme oder einen Scan, oder dass sie nicht realisieren, dass sie nicht wirklich ein attraktives Ergebnis bekommen.
Es ist wie das, was du gesagt hast, Matt. Es ist wie yeah, es ist technisch effizient und beeindruckend, aber es lässt dich kalt fühlen. Ich denke, du brauchst ein bisschen Übertreibung, was die Charaktere oder die Animation oder das Artwork oder die Farben oder etwas, das sagt "Das ist von dieser Welt", die etwas fantastischer als unsere Welt ist.
GO:
Sie Introversion wissen? Die Leute, die Darwinia gemacht haben? Sie machten diese Wargames-Filmhommage namens DEFCON, die stilisierte Vektorgrafiken verwendete und die ein wenig wie die Sequenz im Film aussah, in der der Computer den globalen thermonuklearen Krieg auf diesen riesigen Bildschirmen simulierte. Das Spiel war atemberaubend schön und ohne eine einzige Textur oder einen Shader zu verwenden. Ich lege den Standpunkt nahe, dass wir eine visuelle Wertschätzung beim Spielen weitgehend rückwärts haben. AH:
Nun, wie du gesagt hast, es ist intellektuell beeindruckend, oder? Aber du bist nicht emotional bewegt. Du bist überhaupt nicht ästhetisch bewegt. Ich schätze, und das sage ich schon seit einiger Zeit. Ich denke, es ist ein verführerischer Aspekt in unserer Branche zu sagen: "Wie nahe können wir die Realität wirklich simulieren?" Sie sehen das sogar in Threads auf Message Boards, oder Leute werfen verschiedene Screenshots von Spielen auf und sagen "Nun, nein, das ist eindrucksvoller." Warum alles ein Argument im Gegensatz zu einem Argument sein muss, weiß ich nicht, aber ich denke, wir bewegen uns jetzt einfach daran vorbei. Ich denke, wir haben mit der Hardware einen Punkt erreicht, dass ich denke, der Streit über "Wie real ist real?" wird irrelevant. Ich denke, die Leute sind mehr gespannt darauf, was künstlerisch im Medium gemacht wird. Ich meine, das geht schon eine Weile, oder? Wir hatten die letzten Hardwaregenerationen mit Leuten, die sagten "Schau dir dieses Wasser an" oder "Nein, sieh dir dieses Gras an", und ja, es gibt eine gewisse Aufregung zu sagen "Wow, schau, wie wir das geschafft haben "Und" Hast du gesehen, wie wir die Spekularität und den Untergrund gemacht haben? " Das ist toll, aber nicht, wenn es nicht zu einem Gesamtziel beiträgt. Ich denke, die Herausforderung ist zu sagen: "Warum machst du diese Dinge?" Wissen Sie, warum lassen Sie Ihre Programmierer monatelang an etwas arbeiten? Was ist das Endziel? Für uns, mit dem Blended-Animation-System, war das Ziel nicht zu sagen, wie schlau wir sind, es war der Grund, warum Nate ein zugehöriger Charakter sein wird. Deshalb wirst du für ihn fühlen. Das liegt daran, dass er menschlicher, fehleranfälliger und verletzlicher ist als die meisten Videospielcharaktere.
Wir haben beispielsweise Monate damit verbracht, herauszufinden, wie wir den Schnee rendern sollten, aber weil er die Erfahrung entscheidend mitbestimmt. Weil wir wollen, dass du glaubst, dass Nate wirklich da ist, und kalt und verletzlich.
GO:
Da du den Schnee erwähnst, muss ich etwas zurücktreten, was ich gerade über Gleichgültigkeit gegenüber Grafiken gesagt habe, weil ich gelaufen bin Durch den Schnee am Anfang von Uncharted 2 und sah, dass es sich tatsächlich um Nates Beine auftürmte und eine Spur hinterließ, hatte ich meinen kleinen Aussenseiter-Moment. Jeder andere macht Schnee so, als wäre es nur ein glänzender Hardpack. AH:
Ja, und wir verbringen eine Menge Zeit damit, uns im ersten Spiel Gedanken darüber zu machen, wie nass Nate werden könnte, und würden die Wasser geht nur bis auf die Knie, und wie würden wir das machen? Oder in Uncharted 2 marschiert er durch den Schnee, also sollte er sich mehr um seine Knöchel zusammenziehen, und wenn er hindurchrollt, willst du den Reif auf seiner Kleidung sehen. Ich meine, ja, wir machen auch so ein Thema aus, weil es Spaß macht, aber der ganze Punkt ist zu sagen, wie authentisch sich das anfühlt? Emotional authentisch, nicht nur visuell authentisch, so dass Sie nicht aus der Erfahrung herausgezogen werden. Wir sagen immer, wir haben unsere Arbeit richtig gemacht, wenn Sie nicht wissen, wie schwer es war und wie viele Monate wir für eine bestimmte Sache ausgegeben haben. Wenn wir es richtig gemacht haben, ist es unsichtbar, und du wirst nicht einmal unterschwellig aus der Erfahrung gezogen. GO:
Lass uns Social Networking machen. In Uncharted 2 können Sie Fortschritts-Updates vom Spiel an Ihren Twitter-Account senden. Dinge wie Kapitel abgeschlossen, Boni entdeckt und so weiter. In den letzten Tagen haben Sie jedoch gesagt, dass Sie diese Twitter-Updates aufgrund von Bedenken bezüglich ihrer Häufigkeit deaktivieren werden. Es ist mir aufgefallen, dass es auch teilweise die Grenzen von Twitter sind, oder? Es ist im Grunde Brute-Force-Broadcasting - alles oder nichts. AH:
Ja, es ist nur eine große Pfeife mit allen Sachen durchkommen. EW:
Ich denke, es war ein Versehen unsererseits obwohl. Wir haben mehrere Ereignisse, die wir für Twitter-Updates zulassen, und bei allen außer den Kapitel-Updates haben wir Frequenzbegrenzer, damit wir nicht die Feeds der Leute spammen. Also ja, es war ein Versehen unsererseits, also haben wir es erledigt und jetzt arbeiten wir an einem Patch, um die Kapitelupdates genau wie die anderen mit einem Frequenzbegrenzer zu versehen. Ein Update oder zwei pro Tag ist erträglich, im Gegensatz zu einem Kapitel jede Stunde oder zwei. AH:
Besonders wenn du ein Spiel hast, das wir immer hören, wollen sich die Leute nur hinsetzen und durchspielen lange Strecke. Das könnte lächerlich werden, wenn das Spiel herauskommt. Stellen Sie sich vor, Facebook wird "So und so, erst das erste Kapitel beendet." GO:
Es ist jedoch ein wenig einschüchternd, denn Sie sehen sich einige dieser Updates an, und es ist wie 10 Minuten zwischen einem Kapitel und Du denkst "Wow, dieser Typ reserviert wirklich." Ich bin ein Bastler, wenn ich spiele. Ich brauche Stunden, um auch nur kurze Kapitel durchzugehen, nur um meine Nase in jede Ecke zu stecken und zu sehen, was da ist oder wie es gemacht wurde. AH:
Ich denke, die andere Sache ist, es könnte Menschen den Eindruck vermitteln dass das Spiel kurz ist, wenn es gar nicht ist. Ich weiß nicht, ob es ein Zufall ist, wie das Spiel Berichte sendet, aber selbst ich habe mir die Twitter-Feeds der Spielerkritiker angeschaut und dachte: "Es gibt keine Möglichkeit, dass diese Person das gerade beendet hat." Wir müssen es reparieren lassen, damit wir den Leuten nicht den falschen Eindruck vermitteln. EW:
Dieser Spieler hätte einfach spielen können. Man weiß nie. [Lacht] AH:
[Lacht] Sehr einfach. GO:
Okay, letzte Frage. Uncharted für die PSP? EW:
Es ist sicherlich etwas, was ich gerne sehen würde, angesichts der Tatsache, dass wir das Franchise ermutigen, über die PS3 hinaus zu wachsen. Wir haben bereits den Film-Deal in der Produktion, also ja, es wäre schön zu sehen, dass jemand eine PSP-Version macht. Ich kann direkt sagen, dass wir nicht für die PSP entwickeln, wir konzentrieren uns gerade auf die PS3, aber das schließt nicht die Möglichkeit aus, einen Partner zu finden, mit dem wir in Zukunft zusammenarbeiten können. GO:
Wirklich-eigentlich letzte Frage. Ohne etwas zu verraten, lässt Uncharted 2 die Tür offen, oder? Es ist nicht das Ende des Franchise? EW:
Jede Episode soll eigenständig sein, und ich denke, es gibt viele verschiedene Abenteuer und Orte, an die wir Drake noch schicken können. AH:
Ja, absolut. Wir wussten, dass wir mit diesem Franchise anfangen wollten, dass wir es nicht unbedingt als eine festgelegte Anzahl von Folgen visualisieren wollten, und dann wäre es getan. Wie Evan sagte, sind sie eigenständige Abenteuer, aber mit genug Verbindung zwischen ihnen, dass sie für Leute, die alle Spiele spielen, den zusätzlichen Hintergrund genießen können. Aber jeder kann einzeln gespielt werden. Du musst nicht die erste vor der zweiten spielen, um sie zu genießen. GO:
Danke Evan und Amy. Folge mir auf Twitter @game_on
Uncharted 2: Unter Dieben Interview, Teil Zwei
Naughty Dog Co-Präsident Evan Wells und Creative Director Amy Hennig verschütten die Bohnen auf Sony PS3- Exklusive Uncharted 2's Storytelling Techniken, Charaktere und Design Lessons Learned.
Uncharted 2: Unter Dieben Interview, Teil Eins
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Uncharted 2: Unter Dieben Interview, Teil 3
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