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Das Spiel im Interview mit Peter Molyneux, Teil zwei

»Sowas sollte Syndicate nie sein« - Peter Molyneux Interview, Teil 2

»Sowas sollte Syndicate nie sein« - Peter Molyneux Interview, Teil 2
Anonim

In unserer "15 coolsten Spiele des Herbstes 2008" Slideshow, beschreiben wir Lionhead Fable 2 als "eine koloniale Ära Fantasie", in der Sie Sex (sicher oder nicht) haben können, Werde gehängt, züchte Kinder, trainiere Hunde, bekämpfe unheimliche Tiere, folge Brotkrumen, wenn du jemals verloren bist, und - je nachdem, ob du unartig oder nett bist - zeige "gute" oder "böse" körperliche Eigenschaften während er sich mit den langfristigen Auswirkungen selbst der harmlosesten Handlungen auseinandersetzt.

Es stellt sich heraus, dass das kaum an der Oberfläche kratzt.

Peter Molyneux ist eine der angesehensten Figuren der Branche, die kreative Kraft hinter Genre-definierenden Spielen wie Populous, Dungeon Keeper und Black & White. Er wurde 2004 in die Hall of Fame der AIAS aufgenommen und hält einen OBE (Order of the British Empire). Sein erstes Fable-Spiel debütierte 2004 und gewann schließlich mehr als fünfzig Auszeichnungen und verkaufte sich weltweit über 2,5 Millionen Mal.

Wir haben Molyneux in letzter Zeit in seinem Studio in Guildford, Surrey, UK über Fable 2 unterhalten. (Das ist Teil zwei - Teil eins, Teil drei, Teil vier.)

Spiel ein: Wie würdest du Fabel 2 jemandem entgegenbringen, der noch nie davon gehört hat und regelmäßig keine Spiele spielt?

Peter Molyneux: Ja, weißt du, das ist sehr einfach und sehr schwierig, weil ich denke, dass es schwierig ist, das Detail zu beschreiben, aber es ist einfach zu verallgemeinern. Und verallgemeinere, ich meine, stellen Sie sich vor, Sie spielen ein Spiel, in dem Sie sein könnten, wer auch immer Sie sein wollten, und dies ist eine Geschichte, in der Sie ein Held werden. Was du jetzt tust, wenn du ein Held bist und ob du gut oder böse bist, oder rein oder korrupt, oder grausam oder freundlich, liegt an dir, aber es gibt Konsequenzen für alles, was du tust. Ich finde, das ist der einfachste Weg, um es zu beschreiben, anstatt in die Details des Ein-Knopf-Kampfes, des Hundes und der emotionalen Dinge zu gehen. Der einfachste Weg ist, zu sagen, dass dies ein Spiel ist, in dem man sein kann, wer auch immer man sein möchte, und sicher gibt es dort eine großartige Geschichte und einige tolle Mechaniken.

GO: Eines der Dinge, die du kannst ' t help, aber bemerken Sie sofort, dass Sie überall speichern können, aber Sie können nicht aus dem Spiel selbst neu laden. Sie müssen tatsächlich beenden und neu starten, wenn Sie neu laden wollen, was klar ist, dass es eine Designentscheidung ist zu sagen "Wir wollen, dass Sie mit den Konsequenzen Ihrer Aktionen leben."

PM: Ja, das ist absolut richtig Und tatsächlich, ich meine, es war trivial einfach für uns, ein Multi-Slot-System zum Speichern und Laden zu machen, und das ist eine der Debatten, weil eine Menge Zeit, weißt du, wenn du Spiele entwirfst, freundlich ist von sagen "Dies ist, was wir tun werden", und Sie stecken eine Fahne da draußen, und hoffentlich, wenn Sie genug überzeugend sind, werden Leute ihm folgen. Zu anderen Zeiten legen Sie eine Idee auf den Tisch und diskutieren darüber. Dies war eine dieser Diskussionen, und diese Debatte tobte für Stunden, Tage und Wochen - ob wir den Leuten viele Plätze zum Spielen erlauben oder geben sollten - und wir sprachen darüber in Bezug auf "Stellen Sie sich vor, jemand wäre gerettet ein guter Held zu diesem Zeitpunkt oder ein böser Held an diesem Punkt "und die endgültige Entscheidung kam zu" Wie hat es dich fühlen lassen? " Wie hast du das Gefühl gehabt, dass du die Macht hast, in der Zeit vorwärts und rückwärts zu springen? Und nach einer Weile merkten wir, dass es dich tatsächlich dazu bringt, dich weniger in die Welt involviert zu fühlen.

Es gab ein Spiel, das ich vor langer, langer, langer Zeit gespielt habe, The Bard's Tale, und Bards Geschichte hatte, denke ich war eher eine technische Einschränkung als eine Designentscheidung, obwohl ich mich da irren konnte - wenn man in einem Verlies war, konnte man nicht retten. Und wenn du aus einem Verlies heraus warst, könntest du retten, und dieses System … Ich erinnerte mich daran. Ich erinnerte mich daran, wie ich mich zu dieser Zeit fühlte. Ich fühlte mich viel angespannter. Und sie haben es genau richtig gemacht, also waren die Verliese nicht so groß, dass du das Gefühl hast, dass du für 50 Stunden spielen musstest. Und ich erinnerte mich irgendwie daran, und während wir weiter debattierten, sagten wir: "Richtig, nehmen wir einfach die ganze Vorstellung vom Speichern und Verladen, und stellen Sie sich einfach vor, dass Sie nur spielen." Und wie du schon sagtest, jede Entscheidung war eine Konsequenz und du hattest nicht das Gefühl, dass es keine Konsequenzen oder Entscheidungen gäbe, weil du immer neu laden und neu laden könntest wir dich zwingen, die Xbox auszuschalten. Die Tatsache, dass du die Xbox ausschalten und neu starten musst, bedeutet, dass viel, viel weniger Leute das machen würden.

GO: Also mache ich diese Entscheidungen und bin noch nicht wirklich gestorben, aber es scheint so, als ob das Spiel sorgfältig strukturiert wurde, um Versagen zu ermöglichen, ohne es zu einem sich wiederholenden Hindernis oder einer Decke zu machen.

PM: Ja, du wirst an einen Ort namens [Spoiler] kommen, und dort möchte ich, dass du den Tod erlebst, und ich möchte, dass er Teil der Erfahrung ist, keine Aussage des Versagens. Ich meine, du bist vielleicht super-fantastisch und du hättest einer jener Spieler sein können, die sich zurückhalten, einen Helden für jede Herausforderung bereit zu machen, die es ist, und irgendwie mahlen. Wenn du so bist, magst du den Tod in [Spoiler] nicht erleben, aber es ist eine Art Erfahrung, und es hängt alles mit den Kräften zusammen, die du freischaltest, wenn du deine Erfahrung ausgibst.

Was du bist Wenn du durch die Levels gehst, wirst du bemerken, dass du sehr bald an einer Decke landen wirst, wo die nächste Schwelle höher wird, es wird viel teurer. Das stimmt mit dem Moment in dem Spiel überein, in dem du gerade anfängst, wo es nur einen zu vielen bösen Jungs gibt, denen du gegenüberstehst, und der Gesundheitsbalken wird kleiner und kleiner, und wenn du stirbst, dann bekommst du das Drama von diese schöne Erfahrung zu verlieren, die auf dem Boden liegt. Und es sind nicht mehr nur 10 Erfahrung, du verlierst 10.000 Erfahrung, und du denkst dir selbst "Jesus, das kann ich mir leisten, ich kann mir Stufe vier Feuerball jetzt leisten", das ist das Drama, das ich will. Ich möchte, dass du dieses Level an Spannung erlebst, nicht die Langeweile von dem, was wir in der ursprünglichen Fabel hatten, und was viele Spiele haben ist, dass wenn du stirbst, du tatsächlich zurück in die Zeit gehst und die Dinge wiederholen musst das hast du vorher gemacht. Ich fand das nicht dramatisch, ich finde das nur mühsam, in einigen Spielen in einem solchen Ausmaß, dass ich am Ende einfach aufhöre zu spielen.

Also den Tod zu erfahren, ist alles Teil der Mechanik. Denken Sie nicht daran, dass es sich notwendigerweise um einen Fehlschlag handelt, denken Sie daran, dass es ein Glücksspiel ist. Du weißt, du kannst dich immer aus einem Kampf zurückziehen, du kannst immer zurücktreten, du kannst immer weglaufen. Wenn du einen Begleiter mit dir reist, erwarte nicht, dass der Begleiter das vergisst, übrigens, dass du weggelaufen bist. Es ist gut, wenn man wegrennt, sich irgendwo sicher fühlt und all diese Erfahrung sammelt. Es ist ein bisschen feiger, aber es ist Teil der Erfahrung. Auch hier haben Sie die Wahl.

GO: Apropos Gefährten: Kooperatives Spielen mit anderen Spielern auf Xbox LIVE ist erst verfügbar, nachdem das Spiel herausgekommen ist. Können Sie ein wenig darüber reden, wie das funktioniert?

PM: Nun, da gibt es ein paar Dinge. Erstens, natürlich gibt es niemanden auf der Welt, mit dem wir jetzt zusammen arbeiten können. Es ist nicht so, dass das LIVE-Coop-Zeug nicht funktioniert. Es funktioniert, es ist nur, dass wir es patchen müssen, um ein paar tiefe Bugs darin zu beheben, und wir sind fast sicher, dass es am 21. Oktober ein Tag-1-Patch sein wird, also mach dir deswegen keine Sorgen

Das Komische daran ist für mich, dass Coop-Sachen Fable 2 radikal verändern, so wie es kaum ein anderes Spiel tut. Ich glaube übrigens nicht, dass es unseren Bewertungsergebnis beeinflussen wird, aber was es tut, es erlaubt Ihnen, die Welten anderer zu sehen und Ihnen zu erlauben, Ihre Welt zu zeigen. Erst dann würdest du wirklich schätzen, was Fable 2 macht.

Du weißt nicht, wie einzigartig du langsam wirst, weil vieles von der Einzigartigkeit viel subtiler ist. Erst wenn du die Frau eines anderen triffst, merkst du, dass deine Frau wirklich sehr nett ist und ihre Frau wirklich zickig ist, und das stellt sich heraus, dass sie wirklich wichtig ist. Wir wollten Ihnen ein einzigartiges Erlebnis bieten, aber natürlich ist eine einzigartige Erfahrung nur dann einzigartig, wenn Sie sie mit den einzigartigen Erfahrungen anderer Menschen vergleichen können, und das ist es, was Ihnen dieses Coop-Zeug ermöglicht.

Es erlaubt Ihnen, und das ist es Für mich ein fantastischer Moment, sagen wir, du bist gerade durch eine harte Höhle gekommen, und du kommst raus, und du siehst dieses wunderschöne Ackerland, und dort, mitten auf dem Feld stehend, ist eines dieser Dinge, die man "Ambient" nennt orb "[das Spiel repräsentiert andere Online-Spieler als leuchtende Kugeln im Koop-Modus] und es ist einer deiner Freunde, von denen du weißt, dass sie auf deiner Freundesliste stehen, oder es könnte jemand sein, der in deiner Nähe auf der Straße lebt oder es könnte sei jemand, der wie du in Fable 2s Welt ist. Du kannst zu dieser Person gehen und zuerst kannst du mit ihnen sprechen. Und nur die Tatsache, dass du sprechen und sagen kannst "Oh, du hast es auch geschafft", oder "Hast du die Kreatur in der Höhle getötet?" oder "Bist du schon verheiratet?" Die Tatsache, dass Sie das tun können, ist mächtig.

Was noch mächtiger ist, ist nur zu sagen: "Komm schon, lass uns zusammen ein paar Heldenkraft finden." Und das nur für ein paar Minuten zu tun ist wunderbar süchtig. Es gibt dem Spiel ein leichtes MMO-Feeling, und ich denke, für die Fable-Welt macht es die Welt von Fable 2 weit, viel reicher als das Einzelspieler-Spiel aller Zeiten.

GO: Sie können auch zurückgehen und siehst Dinge, die du nicht getan hast, indem du beobachtest, was andere vorhaben, und irgendwie sagst: "Hier könnte was passiert sein, wenn ich das getan hätte."

PM: Dies ist die aufkommende Sache, die passiert ist. Ich habe es nicht bemerkt, ich habe es nicht dafür entworfen. Viele dieser Dinge, die du realisierst, sind "Oh mein Gott, natürlich!" Momente. Was ich den Testern zugesehen habe, weil wir zwei Arten von Testern hatten, diejenigen, die auf Bugs getestet wurden und dann hatten wir Leute, die reinkamen und um Gameplay spielten, und was ich faszinierend fand, war, dass Leute an bestimmten Stellen herumhingen Das Spiel, und was sie taten, ist tatsächlich los und wartete darauf, dass jemand anders auf sie stieß, der eine bestimmte Herausforderung nicht bewältigt hatte, in ihre Welt ging und sagte: "Okay, lass uns diese Herausforderung gemeinsam machen" und dann die Herausforderung wieder erleben. Es war so, als ob sie in der Zeit vor- und zurückspringen würden.

Jetzt gibt es eine fantastische Gelegenheit, dies zu tun, die du bereits bestanden hast, und das ist einer der klebrigen Orte, an denen das passiert … [Schnitt Crosstalk Spoiler über Gameplay, in dem Peter detailliert beschreibt, was passiert, wenn du in der Kindheit deines Charakters auf unterschiedliche Weise bestimmte Aufgaben erfüllst] … jede dieser süßen, süßen kleinen Herausforderungen in der Kindheit hat eine gewisse Konsequenz in der Welt.

Weiter: Man's der beste Freund in Schwarz und Weiß, der abseits der ausgetretenen Pfade hüpft, Neurosen automatisch kartografiert, Unterschiede in der Welt sieht, in Zungen bellt und die Bedeutung von "Leben, Liebe und Tod".