»Ich habe Microsoft in den Wahnsinn getrieben« - Peter Molyneux Interview, Teil 1
In unserer "15 Coolsten Spiele des Herbstes 2008" Slideshow beschreiben wir Lionhead's Fable 2 als "eine koloniale Ära Fantasy", in der Sie Sex haben können (sicher oder nicht)), gehängt werden, Kinder großziehen, Hunde streicheln, unheimliche Kreaturen bekämpfen, Brotkrumen folgen, wenn du jemals verloren bist, und - je nachdem, ob du unartig oder nett bist - "gut" oder "böse" ausstellen körperliche Eigenschaften, während mit den langfristigen Auswirkungen von selbst die harmlosesten Aktionen zu kämpfen.
Stellt sich heraus, dass kaum an der Oberfläche kratzen.
Peter Molyneux ist eine der angesehensten Persönlichkeiten der Branche, die kreative Kraft hinter Genre-definierenden Spielen wie Populous, Dungeon Keeper und Black & White. Er wurde 2004 in die Hall of Fame der AIAS aufgenommen und hält einen OBE (Order of the British Empire). Sein erstes Fable-Spiel debütierte 2004 und gewann schließlich mehr als fünfzig Auszeichnungen und verkaufte sich weltweit über 2,5 Millionen Mal.
Wir haben Molyneux in letzter Zeit in seinem Studio in Guildford, Surrey, UK über Fable 2 unterhalten. (Das ist Teil Vier - Teil Eins, Teil Zwei, Teil Drei.)
Spiel ein: Du hast gerade über Archetypen gesprochen, in Bezug auf die hellen und dunklen Seiten von Albion [Fable 2s Spielwelt] ein alter Name für Großbritannien]. Politische Botschaften in Fable 2?
Peter Molyneux: Ja, ich meine, ich denke, es ist ein lustiges Spiel, um eine politische Botschaft zu haben. Ich denke, ein Teil davon haben wir viel diskutiert, wissen Sie, jetzt Albion wird nicht von Helden geführt. In der ursprünglichen Fabel wurde Albion von Helden geführt und Helden waren das Ding, und es gab keine Herren oder Könige, es gab nur Helden und immer größere Helden. Der Eindruck, den wir euch in Fable 2 subtil vermitteln wollten, ist, dass Geld und Technologie diese Helden jetzt einfach losgeworden sind, weißt du, und die Welt braucht sie nicht mehr.
So ist es in England geschehen. Es gab das Zeitalter von König Artus und seinen Rittern, und sie waren die Polizei, und die Ritter waren der Adel, und sie hatten diesen unglaublichen sozialen Code. Dann verschwanden sie irgendwie, und sie wurden durch die Robin-Hood-Figuren ersetzt, die die Träger der Moral wurden. Und dann gingen sie völlig, es gab fast eine Tür, die das ganze Ethos der Individuen, die die Moral des Landes hielten, verschloss, und es wurde durch den Handel ersetzt, und durch Geld und Adel und die Ordnung des Gesetzes ersetzt. In gewisser Weise wollten wir, dass Albion sich ein bisschen so fühlt, wie "Gosh, ich bin wirklich der einzige Held in der Nähe" und "Bin ich die einzige Person, die erkennt, dass ich mich so benehmen sollte, wenn ich Macht habe?" Und natürlich ist es sowieso eine Geschichte über dich, also was du in dieser Welt bist, ist ziemlich interessant.
Wenn ich von Fabel 2 wegkomme, denke ich, dass das etwas von der Erfahrung ist, die ich möchte. Aber ich möchte keine Illusion, dass wir hier einen tiefen Subtext haben. Es ist nicht. Dies ist ein Spiel über dich, kein Spiel über irgendeine politische Botschaft, die wir vermitteln wollen.
GO: Erinnerst du dich daran, als wir über die ganze "Hero to Zero" -Email gemailt haben? Die Idee, dass man statt konventionell aufzusteigen, vielleicht ein hohes Niveau erreicht und konventionelle physische Kraft im Austausch, zum Beispiel für Sozialkapital, aufgibt, was Ihnen die Möglichkeit geben würde, mit der Umwelt auf eine zwingende Weise zu interagieren?
PM: Yeah, yeah.
GO: Es hat mich über den ganzen Joseph Campbell-Monomythus in Spielen nachdenken lassen, die Vorstellung, dass ein Held sich herausmacht und gegen übernatürliche Kräfte kämpft und siegreich zurückkehrt, eine erhabene Lektion, um mit der Welt zu teilen, und wie das ist diese akzeptierte Weisheit, diese unangreifbare Wahrheit, mit der du dich auf deine Gefahr besorgst. Hast du in Fable 2 nach Wegen gesucht, das herauszufordern?
PM: Ich will dir nichts verderben, und ich werde das nicht kommentieren, bis du das Spiel beendet hast weil es Momente gibt, in denen es richtig ist, dich daran zu erinnern, wer du warst.
Übrigens fand ich diese ganze Null zu Helden Sache und Held zu Null als eine intellektuelle Herausforderung. Ich denke du könntest einen Helden zu Null machen. Ich denke, es ist problematisch, und es gibt eine Wendung darin, die Sie verwenden könnten, aber ich denke, es wäre … Ich denke, jemand wird es übrigens tun. Es wird wahrscheinlich nicht ich sein, sondern die Idee, mit allem anzufangen und es zu verlieren … was ich als Designer unterhaltsam finde, ist, wenn alles gleich ist mit unbegrenzter Macht und fast Verwirrung in Bezug darauf, alles von der Welt aus tun zu können beginne, dann hast du die Wahl, was du verlierst, nach und nach, und in dieser Wahl, dich selbst zu entdecken, denke ich, dass es ziemlich unterhaltsam sein könnte.
GO: Das ist etwas, wovon du weißt, dass du viel darüber geredet hast Entwickelt hat sich diese ständige Reibung zwischen "Hier ist dieses interessante, faszinierende, hochkonkrete Wissenschaftsexperiment, das vielleicht nicht sehr unterhaltsam ist, um etwas zu spielen", gegen etwas, das unterhaltsam ist, während man noch einige konzeptionelle Sachen rettet.
PM: Ich denke einfach, dass das eine Menge Zeit ist, und das ist etwas, was ich von Fable gelernt habe, und ich habe eine riesige Menge als Designer von Fable 2 gelernt, ist das die meiste Zeit, die diese Experimente sind interessant, aber sind sie unterhaltsam? Ich bin im Moment besessen davon, wie du dich fühlst, wenn du etwas spielst, und eine Menge Zeit habe ich gespürt, dass Experimente, die ich in der Vergangenheit gemacht habe, mich am Anfang interessiert haben, aber am Ende etwas unerfüllt geblieben sind.
Ich hoffe jetzt, dass ich immer im Hinterkopf habe, dass diese Experimente … nicht erwarten, dass ich weniger ehrgeizig werde, weil das nächste Projekt, an dem ich gerade arbeite, über das ich nicht sprechen kann, dumm und lächerlich ist ehrgeizig. Aber es ist zentriert und begründet auf, wie Sie sich fühlen, anstatt was das Experiment ist.
GO: Dies ist das Dimitri-Ding, über das Sie dieses Jahr gesprochen haben, dasjenige, wo Ihre Voruntersuchungen Sie dazu gebracht haben zu spekulieren zu etwas führen, das das Cover von Wissenschaftszeitschriften spritzt?
PM: Dimitri war eigentlich eine Art, ein Experiment zu benennen, an dem wir arbeiteten, ohne dass es jemals ein Titel war, und ich wählte Dimitri, weil das der war Name meines Enkels, und das ist nur ein Name, den ich dieses Experiment nannte. Das wurde von Leuten gepackt, die immer wieder fragen: "Wann kommt Dimitri raus?" Und es war nie dafür gedacht, dass die Leute darüber nachdenken wie ein Spiel, das sie spielen werden, sondern eher ein Experiment, mit dem wir lange Zeit herumgespielt haben.
Wir experimentieren immer mit Sachen hier und diesem Experiment hat sich in etwas verwandelt, das wir jetzt machen, und es hat Durchbrüche und es ist ziemlich erstaunlich. Tatsächlich mache ich momentan nichts an Fable 2, es hat alles mit diesem anderen Projekt zu tun.
GO: Du musst gehen, aber ich wollte deine Aufnahme … Ich weiß, dass du geredet hast darüber in letzter Zeit, aber ich wollte Ihre Meinung über die PC-Spiele-Industrie bekommen. Weißt du, ist es wirklich im Sterben, ist es wirklich in Bezug auf Online-Verkäufe und MMOs, was ist los mit PC-Gaming, und warum?
PM: Ich werde etwas ziemlich Radikales sagen. Ich denke PC-Spiele sind so gesund wie noch nie. Ich denke, es gibt wahrscheinlich mehr Leute, die Spiele auf ihren PCs spielen, ich glaube nur nicht, dass sie Spieler sind. Und ich denke, für Spieler ist es ein beunruhigender Zustand für Spieler. Die einzigen Spiele, die sie haben, die erfolgreichen Spiele, sind World of Warcraft und Die Sims.
Dinge, die wir nicht realisieren, ich denke, wie in der Industrie, dahinter steckt Pogo, King.com, Es gibt eine enorme Anzahl dieser Spiele. Ich meine, da ist dieser Big Fish, der jeden Tag stolz ein neues Spiel ankündigt. Wie lächerlich ist das? Jeden Tag ein neues Spiel.
Ich meine, ich würde mich über diesen Punkt streiten, denn viele von ihnen werden für mich ziemlich repetitiv. Aber ich denke, es ist nur so, dass Spiele zu den Leuten gegangen sind, die nicht viel über Spiele reden, sondern zu den Leuten, die wir als Casual Gamer bezeichnen. Eines Tages wird sich jemand dieser Tatsache bewusst werden und anfangen, Spiele für jene Leute zu machen, die die Aufregung und Innovation und einige der einzigartigen Erfahrungen haben, die Konsolenspiele haben.
Die zweite Sache ist, dass ich persönlich gerne Fabel 2 für den PC machen würde. Ich liebe die Maus, ich liebe Spiele für ein Maus-basiertes System zu entwerfen. Ich denke, es ist immer noch eine Art, Spiele zu spielen, und alle sind wirklich begeistert von der Wii und all dem, aber für mich ist die Maus für den PC eine Menge, was dieses Zeigegerät für die Wii getan hat. Es ermöglichte Menschen, Spiele zu spielen, die man auf Konsolen mit Controllern einfach nicht spielen kann. Es ist eine sehr bequeme Art, Spiele zu spielen. Also ich liebe den PC immer noch.
Ich würde persönlich lieben … das ist überhaupt keine Ankündigung, aber ich würde Fable 2 gerne auf dem PC sehen. Ich denke, wenn es auf dem PC sein würde, besteht die große Herausforderung darin, die Steuerung von einem Controller auf eine Maus zu ändern, aber das ganze Ethos zu behalten, wird einfach sein und jeder sollte es einfach und sofort aufnehmen können, hoffentlich intuitiv, wie man das Spiel spielt.
GO: Ich würde wahrscheinlich nur mein 360 Gamepad einstecken. Ich finde, dass ich das heutzutage mehr und mehr mache und ich war ziemlich hardcore Maus / Tastatur, kommt aus der ganzen Pre-Maus Commodore Vic-20 und C-64 und B-128 Ära.
PM: Ich weiß, da ist das, da ist das dran, was interessant ist. Ich denke … wenn ich eine PC-Version von Fable 2 machen würde, denke ich, dass das Drama vielleicht dasselbe sein würde, vielleicht wäre die Geschichte ähnlich, aber ich denke, dass die Erfahrung wegen der Maus radikal anders sein würde. Persönlich als Controller zu arbeiten, nur weil du dich Leuten ausstellst, die spielen würden, ist nicht alles Teil davon, also denke ich, dass es eine echte Chance mit der PC-Version gibt, wenn wir es tun würden.
GO: Danke Peter.
Das Spiel über ein Interview mit Peter Molyneux, Teil Eins
In diesem Interview fragt Peter Molyneux über den kommenden Casual-Hardcore der Xbox 360 Rollenspiel Fable 2, zum Verkauf 21. Oktober.
Das Spiel im Interview mit Peter Molyneux, Teil zwei
Zweiter Teil unseres Gesprächs mit der Spieledesigner-Koryphäe Peter Molyneux über das bevorstehende Casual der Xbox 360 -hardcore Rollenspiel, zum Verkauf 21. Oktober.
Das Spiel über ein Interview mit Peter Molyneux, Teil 3
Dritter Teil unseres Gesprächs mit der Spieledesigner-Koryphäe Peter Molyneux über das bevorstehende Casual der Xbox 360 -hardcore Rollenspiel, zum Verkauf 21. Oktober.