»Zweifel ist Luxus« - Peter Molyneux Interview, Teil 3
In unserer "15 coolsten Spiele des Herbstes 2008" Slideshow, beschreiben wir Lionhead Fable 2 als "eine koloniale Ära Fantasy", in der Sie Sex (sicher oder nicht) haben können, Werde gehängt, züchte Kinder, trainiere Hunde, bekämpfe unheimliche Tiere, folge Brotkrumen, wenn du jemals verloren bist, und - je nachdem, ob du unartig oder nett bist - zeige "gute" oder "böse" körperliche Eigenschaften während er sich mit den langfristigen Auswirkungen selbst der harmlosesten Aktionen auseinandersetzt.
Es stellt sich heraus, dass das kaum an der Oberfläche kratzt.
Peter Molyneux ist eine der angesehensten Figuren der Branche, die kreative Kraft hinter Genre-definierenden Spielen wie Populous, Dungeon Keeper und Black & White. Er wurde 2004 in die Hall of Fame der AIAS aufgenommen und hält einen OBE (Order of the British Empire). Sein erstes Fable-Spiel debütierte 2004 und gewann schließlich mehr als fünfzig Auszeichnungen und verkaufte sich weltweit über 2,5 Millionen Mal.
Wir haben Molyneux in letzter Zeit in seinem Studio in Guildford, Surrey, UK über Fable 2 unterhalten. (Dies ist Teil Drei - Teil Eins, Teil Zwei, Teil Vier.)
Spiel Ein: Lass uns über den Hund sprechen. Ich weiß, dass du vorsichtig bist, wenn du aus dem Hund einen zu großen Deal machst, aber kannst du darüber reden, wie die KI in der Black & White Serie funktioniert [wo du einer Kreatur beibringen kannst, sich auf bestimmte Weise zu verhalten, ähnlich wie ein Haustier] informierte der Hund in Fable 2?
Peter Molyneux: Ja, ich meine, der Hund ist, er ist das erste Merkmal von Fabel 2, über das ich vor zwei Jahren gesprochen habe. Ich stand vor dieser großen Menschenmenge auf der GDC und ich sagte, dass wir uns dafür entschieden haben, die Technologie zu verwenden, von der wir in Black & White inspiriert wurden, um einen Hund zu erschaffen. Nichts mehr und nicht weniger. Und er ist für mich ein unglaublich spannendes Feature, und ich denke, wenn ich mit Spielern rede, werden sie anfangs sehr enttäuscht von dem Hund, weil er es nicht tut, er ist nicht sofort dieser unglaublich nützliche Spielmechaniker. Wir sind in Spielen, in denen Dinge mit dir unterwegs sind, sehr vertraut, oder du hast Power-Ups, die sofort nützlich sein müssen. Aber das ist nicht seine Aufgabe. Seine Aufgabe ist es, nur ein Hund zu sein, und für Sie zuallererst zu erkennen, dass er es nicht ist, hoffentlich haben Sie das gefunden, dass er nicht ärgert, und er ist keine Last für Sie. Du musst ihn nicht lenken, du musst ihn nicht fokussieren. Das einzige, für das du wirklich verantwortlich bist, ist seine Heilung.
Jetzt denke ich, während du das Spiel spielst, wirst du das erkennen und das ist eine andere Sache über den Koop - du erkennst nur, wie anders dein Hund ist Wenn du andere Hunde triffst, die Hunde der anderen Spieler, wirst du feststellen, dass sich sein Verhalten plötzlich ändern wird. Denn was wir mit dem Original Black & White gemacht haben, war, dass dieses Verhalten von der Kreatur verändert wurde, die beobachtete, wie man Dinge tat, und so lernte er. Und was im Original Black & White sehr primitiv war, ist in Fable 2 sehr viel subtiler. Mit anderen Worten, dein Hund fängt an, ein Spiegelbild dessen zu werden, wie du bist, und du wirst bald merken, dass er anfangen wird, zu sein ein bisschen aggressiver für bestimmte Leute, weil du aggressiv gegenüber diesen Leuten warst. Und er wird sehr aufgeregt sein, wenn er Menschen wie deine Familie und Freunde trifft und die Gefährten, mit denen du reist, eine Beziehung mit dem Hund finden.
Alles, was ich wirklich für dich aus diesem Hund heraus will, ist Erstens, damit du jemanden hast, mit dem du reisen kannst, einen Begleiter zu haben, damit du dich nicht einsam fühlst. Er wird in die Geschichte hineingewoben werden, weil ich diese Bindung persönlich finde, da das Spiel weitergeht und ich wusste, dass ich 12, 14 Stunden Zeit hatte, diese Beziehung wirklich zu zementieren, während du das Spiel spielst, also wollte ich nicht alles auf einmal. Wie Sie das Spiel spielen, ich denke, Sie werden feststellen, dass diese Beziehung wirklich stark wird.
GO: Apropos Nützlichkeit des Hundes, ich neige dazu, einer dieser neurotischen Spieler zu sein, die, angesichts der Ich verschwende viel Zeit, besonders in Spielen, die einen dieser schwarzen Automaps haben, in denen man den schwarzen Abstand verwenden kann, um zu messen: "Hier ist, wo ich war, hier ist, was ich noch zu entdecken habe." Ich denke darüber nach und ich denke, es ist so eine nervige Sache, die ich mache, weil es wirklich nicht spielt …
PM: Ich bin genau so wie du. Ich finde das so zwanghaft, so einen Zwang. Es macht nicht besonders viel Spaß, besonders in manchen Spielen, wo man in diese Gebiete geht und dort ist einfach nichts, und die ganze Belohnung enthüllt die Karte. Es ist nicht so, dass dort ein Geheimnis versteckt ist.
GO: Der Grund, warum ich es erwähne ist, dass ich finde, ich denke zum ersten Mal überhaupt, dass … etwas mit dir über den frühen Hund zu widersprechen Nützlichkeit, der Hund war anfangs sehr nützlich für mich, weil ich entdeckte, dass ich mich einfach entspannen konnte, denn ich wusste, wenn es etwas wirklich Wichtiges in der Nähe gab, ließ er es mich wissen. Ich konnte erforschen, aber ohne das Gefühl zu haben, dass ich "überall nachschauen" muss, um meinen Kopf um jede Ecke zu stoßen.
PM: Ja, richtig, das stimmt. Das ist die Reihenfolge seines Verstandes. Die erste Sache im Kopf des Hundes, eigentlich vor allem anderen, ist: "Ich darf dich nicht verschlimmern." Er ist sich also bewusst, was in der Welt und im Spiel vor sich geht, und das führt seine Gedanken und sein Verhalten ziemlich nach hinten. Danach ist es "Ich muss alles tun, um Ihnen zu helfen." Also schnüffle ich diese Grabstellen aus, jage diese Truhen auf und warne dich vor dem, was vor sich geht.
Es kann noch etwas passieren, oder vielleicht auch nicht. Es hängt davon ab, wie du das Spiel spielst, ist, dass er dich irgendwie daran erinnert, was anders ist, was ein weiterer sehr nützlicher Mechaniker ist. Wissen Sie, es ist eine lustige Sache, Spiele zu machen, besonders wenn Sie mehr als einmal durch Regionen reisen … es ist erstaunlich, wie eklatant Sie sein müssen, um auf einen Unterschied in der Welt hinzuweisen. Jetzt kann dieser Unterschied eine Statue oder eine Tür oder ein Baum sein, aber selbst wenn ich ein großes blinkendes Leuchtreklame setze, besteht eine gute Chance, dass ein großer Teil der Leute es vermissen wird. Aber diese einzelne kleine Rinde vom Hund, auf die du dich eingestellt hast, und plötzlich brauche ich keine Neonreklamen mehr. Ich habe gerade den Hund dort, und Sie werden feststellen, dass die Art von Besessenheit, die der Hund hat, wenn er Sie zu Orten führt, variabel ist, und es ist variabel, wie wichtig diese Orte sind, und es gibt 50 Feinheiten mit seiner Rinde, die Sie oder vielleicht nicht abgeholt. Und diese Feinheiten sind fast unterbewusst.
Wir haben uns wirklich hingesetzt und mit Leuten gesprochen, die das Verhalten von Hunden verstanden haben, und es wurde offensichtlich, dass Hunde eine Sprache haben. Es ist nicht nur eine Rinde. Es gibt Yaps, es gibt kleine Ausreißer, wie schnell es abbrach, und das sind Dinge, die, wenn du dich wirklich hinsetzt und darüber nachdenkst, und dann ein Hundebellen hörst, beginnst du zu erkennen, dass es diese Sprache gibt, die wir lieben unbewusst darauf eingestellt, was wir dem Hund nachzueifern versuchten. Aber am Ende des Tages, weißt du was, alles was ich gesagt habe ist "Es ist nur ein Hund." Es macht nicht mehr und nicht weniger, als du vielleicht von einem Hund erwarten würdest, und es gibt keine Science-Fiction für ihn. Er wedelt nicht mit dem Schwanz und fliegt durch die Luft oder macht irgendetwas davon. Er ist nur ein Hund, also erwarte nicht zu viel von ihm, aber ich hoffe, du bist vom Ende des Spiels überrascht durch einige der Dinge, die er tut, wenn du denkst, dass er nur ein Hund ist.
GO: Ich traf George Backer von Lionhead im Jahr 2007 auf der GCDC in Leipzig und fing seine Session "Life, Love, and Death" auf und sagte, dass das Problem bei Spielen heute darin besteht, dass sie Drama und Gameplay absperren und du effektiv nicht -interaktives Drama nur locker mit interaktiven Gameplay. Also zum Beispiel, Cutscene mit Charakterdramen, rumlaufen, um Töten Zeug, Zwischensequenz mit mehr Charakter Drama, mehr Action-Zeug, etc. Ich habe bereits den Sinn in Fabel 2, dass die Quests, die Art, wie Sie aufsteigen, das Sound-Design, So wie die Kunst aussieht und sich verändert, scheinen die Mechanik und die Minispiele diese emotionale Investition zu ergänzen.
PM: Sie haben vollkommen recht, Sie haben vollkommen recht und es ist eher ein ganzes Problem als ein Teilproblem. Ich werde ganz ehrlich zu dir sein. Ich glaube, wir hatten den Traum, interaktive Zwischensequenzen zu machen, und ich nannte sie interaktive Zwischensequenzen. Und es wurde tatsächlich von BioShock inspiriert, das war, wir möchten Ihnen eine tiefe und mitreißende emotionale Geschichte erzählen, aber wir wollen nicht, dass Sie die Langeweile haben, durch das zu sitzen, was "sprechen und warten" genannt wird. Es sind diese schrecklichen Industrie-Dinge, bei denen die Kamera auf ein Gesicht zeigt, wenn es spricht, dann auf ein anderes Gesicht zeigt, wenn es redet, und wenn du es im Kino oder im Fernsehen machst, wäre es das langweiligste Programm der Welt. Das war unsere Inspiration und viele unserer Gedanken drehten sich darum, wie wir die Dinge für dich emotionaler machen können. Wie können wir dir das Gefühl geben, dass du die Kontrolle hast.
Zum Beispiel, ich war wirklich scharf auf die Idee, dass, anstatt in bestehenden Spielen, wo Sie den "Überspringen" -Knopf drücken, um Dinge zu überspringen, Sie proaktiv waren und zog den "Anschauen" Auslöser, um die Dinge zu betrachten. Und das war einfach anders für mich, und es war eine ganzheitliche Sache. Aber ich bin ehrlich, ich denke, dass interaktive Zwischensequenzen ziemlich schwer und herausfordernd für uns sind, und du weißt, ich denke, wir haben es nicht ganz so weit gebracht, wie wir es in Zukunft annehmen werden, weil das kleine Wir haben uns gezeigt, wie viel getan werden kann.
Also zum Beispiel, und das ist eine Art Antwort auf deine Frage, wenn wir ein bisschen von der Geschichte erzählen und wir wollen, dass du dich mit etwas beschäftigst oder wir dich wollen etwas fühlen, der Wind in den Bäumen, wo die Sonne ist, was deine Begleiter kommentieren, was dein Hund macht, was sogar die GUI in diesem bestimmten Moment tut, sind alle miteinander verbunden, um diesen Moment zu bedienen. Und wenn Sie das auch irgendwie kontrollieren können und es irgendwie kommentieren können, macht es es viel mächtiger.
GO: Spielautoren oder Reporter oder wie immer Sie sie nennen wollen diesen Moment zu erleben, in dem es nicht mehr hip ist, über die Art und Weise zu sprechen, wie ein Spiel aussieht, weil es alles ist, worüber sie geredet haben, nachdem die diskrete 3D-Karten-Sache passiert ist. Das heißt, Fabel 2, ich werde riskieren, eine Gruppe von Leuten zu nerven, weil du sagst, schau … lass uns einfach sagen, dass ich ziemlich viel pausiere, nur um zuzusehen, wie die Sonne aufgeht und wieder runter kommt.
PM: Nun, das sind die unglaublichen, unglaublichen Leute, mit denen ich zusammenarbeite. Sie sind phantastisch obsessiv über die Welt, die sie geschaffen haben. Und ich denke, ihre Brillianz besteht darin, etwas Bekanntes und Seltsames gleichzeitig zu machen. Und wenn ich sage, dass du noch nichts gesehen hast, verspreche ich dir, dass das absolut wahr ist. Es ist witzig, wenn du Spiele entwirfst, ist die Versuchung die ganze Zeit, so schnell wie möglich zu protzen, zum Teil, weil du die Leute davon überzeugen willst, dass du schlau und schlau bist, und zum Teil, weil es dich juckt und du hast Angst, dass sie aufhören zu spielen, und du willst immer größere und größere Hasen so schnell wie möglich herausziehen. Wir haben dieser Versuchung widerstanden, haben sie im Gameplay abgewehrt, weil zum Beispiel in der Kindheit nicht viel passiert, um ehrlich zu dir zu sein. Wir haben uns visuell widersetzt … weißt du, du hast bisher nur die wirklich schöne Seite der Startstadt gesehen, aber bald wirst du die andere Seite von Albion sehen [Fable 2's Spielwelt, auch ein alter Name für Großbritannien] das ist eine viel dunklere Seite, und tatsächlich eine viel dramatischere.
Als nächstes: Politische Machenschaften und rhetorische Subtexte, ein Spiel von Ihnen, "Null zu Held" gegen "Held zu Null", Monomythen, Lessons Learned und Wissenschaftsexperimente, das einst und zukünftig zufällige Paradigma und der Zustand des PC-Spielens.
Das Spiel über ein Interview mit Peter Molyneux, Teil Eins
In diesem Interview fragt Peter Molyneux über den kommenden Casual-Hardcore der Xbox 360 Rollenspiel Fable 2, zum Verkauf 21. Oktober.
Das Spiel im Interview mit Peter Molyneux, Teil zwei
Zweiter Teil unseres Gesprächs mit der Spieledesigner-Koryphäe Peter Molyneux über das bevorstehende Casual der Xbox 360 -hardcore Rollenspiel, zum Verkauf 21. Oktober.
Das Spiel über ein Interview mit Peter Molyneux, Teil vier
Vierter und letzter Teil unseres Gesprächs mit Spieledesigner Peter Molyneux über die Xbox 360 bevorstehendes Casual-Hardcore-Rollenspiel, zum Verkauf am 21. Oktober.