»Ich habe Microsoft in den Wahnsinn getrieben« - Peter Molyneux Interview, Teil 1
In unserer "15 Coolest Games of Fall 2008" Slideshow, beschreiben wir Lionhead Fable 2 als "eine koloniale Ära Fantasy", in der Sie Sex (sicher oder nicht) haben können, Werde gehängt, züchte Kinder, trainiere Hunde, bekämpfe unheimliche Tiere, folge Brotkrumen, wenn du jemals verloren bist, und - je nachdem, ob du unartig oder nett bist - zeige "gute" oder "böse" körperliche Eigenschaften während er sich mit den langfristigen Auswirkungen selbst der harmlosesten Handlungen auseinandersetzt.
Es stellt sich heraus, dass das kaum an der Oberfläche kratzt.
Peter Molyneux ist eine der angesehensten Figuren der Branche, die kreative Kraft hinter Genre-definierenden Spielen wie Populous, Dungeon Keeper und Black & White. Er wurde 2004 in die Hall of Fame der AIAS aufgenommen und hält einen OBE (Order of the British Empire). Sein erstes Fable-Spiel debütierte 2004 und gewann schließlich mehr als fünfzig Auszeichnungen und verkaufte sich weltweit über 2,5 Millionen Mal.
Wir haben Molyneux in letzter Zeit in seinem Studio in Guildford, Surrey, UK über Fable 2 unterhalten. (Das ist Teil Eins - Teil Zwei, Teil Drei, Teil Vier.)
Spiel ein: Wie geht es dir?
Peter Molyneux: Es geht mir gut, ich bin im siebten Himmel, weil Fable 2 fertig ist und in sechs Tagen erscheinen wird, und das ist ein ziemlich aufregender Ort.
GO: Nun, ich muss dir sagen, wir müssen das Ganze in fünf zusammenfassen Minuten, damit ich wieder spielen kann.
PM: Wie weit hast du noch?
GO: Ich bin an der Stelle, wo … [Spoiler ausstiegen] … und gewinne ihren Respekt Aber ich habe geheiratet, und ich habe ein Kind.
PM: Oh mein Gott, du wirst … es gibt eine interessante Sache, die bald auftaucht, und das wirst du erkennen früh im Spiel heiraten … [Spoiler ausgeschnitten] Denn obwohl du schon viele Dinge getan hast, glaube ich wirklich, dass das Spiel jetzt beginnt … und du wirst auf der anderen Seite dieser Erfahrung herauskommen und das dort erkennen Es ist wirklich ein Spiel dort und viele Sachen bis zu diesem Punkt sind dir überlassen worden. Weißt du, es liegt an dir, ob du heiratest oder nicht, wie reich du bist und so.
Wie viel Geld hast du, kannst du dich erinnern?
GO: Ich bin mir nicht ganz sicher, weil ich es für Titel und solche Dinge ausgegeben habe, weißt du, schubst einfach die verschiedenen Ecken der Dinge herum, um zu sehen, was sie tun. Irgendwo in der Nachbarschaft von 12.000 Goldstücken?
PM: Hast du schon irgendwelche Häuser oder Läden gekauft?
GO: Ja, die Familiensuite in Rookridge, auch bekannt als das heruntergekommene, einstöckige Farmhaus die Straße von der Kneipe neben dem Karottenfeld hoch.
PM: Denn wenn du ein Geschäft kaufst oder ein Haus kaufst, dann mietest du es aus, dann sammelst du alle fünf Minuten Gold, egal ob du es hast oder nicht 360 auf. So wirst du Geld verdienen, auch wenn wir jetzt telefonieren.
Das ist ein ganzer Bereich des Spiels, über den ich persönlich fanatisch bin. Ich denke "Ich werde nicht aufhören zu spielen, bis ich eine andere Eigenschaft besitze, weil ich ins Bett gehen werde und wenn ich morgens aufwache, werde ich mehr als 5.000 Gold haben. Und du fängst an mehr zu bekommen … Ich fange an, richtig gierig zu werden und Dinge zu besitzen und die Miete zu erhöhen, nur weil ich ins Bett gehe.Es ist ein fantastisches Gefühl, zum Spiel zu kommen und zu denken, dass du alles hast Dieses Geld.
Ich hatte diese geniale Sache vorgestern, als ich von einer Pressetour in Japan zurückkam, ich war ungefähr 10 Tage weg und buchstäblich das erste, was ich tat, obwohl Es klingt sehr … es zeigt dir nur, was für eine langweilige Person ich eigentlich bin, denn das erste, was ich getan habe, war, meine Frau zu küssen und mein Kind zu umarmen, dann schaltete ich Fabel 2 an, um zu sehen, wie viel Gold ich über 10 Tage angesammelt hatte.
GO: Ich sollte wohl zugeben, dass ich in der großen Debatte über die ursprüngliche Fable auf die "Fan of" Seite gekommen bin, aber ich habe schon den Eindruck, dass wenn Fable eine Eins wäre Durch den Fluss mit nur kurzen Erzählsträngen fühlt sich Fabel 2 eher wie eine vollständig realisierte Matrix an, in der die Dinge von Anfang an umher greifen und in den späteren Teilen des Spiels auf sinnvolle Weise auftauchen.
PM: Ja, das weißt du … Ich denke darüber als Teil der Welt, weißt du, und ich habe erkannt, dass selbst als Hardcore-Spieler es nur so viele Kämpfe gibt, die ich nehmen kann, und ich weiß nicht, Ich möchte, dass du Fabel 2 einfach weglegst, nur weil du weißt, "Oh, ich habe jetzt genug davon." Ich würde dir lieber sagen: "Okay, ich werde zurückgehen und Schmiedearbeiten machen." Und ich tue selbst, obwohl [Schmiedekunst] wie ein Gelegenheitsspiel aussieht, werde sehr besessen davon.
Bist du schon in die [Spoiler] Höhle gegangen?
GO: Ja, und ich habe einfach zu unterbrechen und zu sagen, dass die Art, wie der … [Spoiler] und auf dich reagiert, ziemlich faszinierend ist, weil es die Art und Weise verändert, wie eine ganze Erfahrung auf dich wirkt.
PM: Ah ja, das ist ein Mechaniker, ich habe ' Ich habe überhaupt noch über diese Idee gesprochen, dass wir Dinge in die Welt setzen, um Dinge aus verschiedenen Blickwinkeln zu reflektieren.
GO: Ich habe mit Ken Levine etwa eineinhalb Jahre gesprochen also bevor BioShock herauskam, und er dann offenbarte, dass eines der Dinge, die er versuchte, und dann nicht wirklich so viel tun würde, war, dass er das Entsetzen darüber vermitteln wollte, was mit dir passiert ist, als du es gemacht hast diese moralischen Entscheidungen durch die Reaktionen anderer auf Ihr Aussehen. Fable 2 ist natürlich ein völlig anderes Tier, aber ich sehe schon eine ganze Menge davon, während ich es durchgespielt habe.
PM: Tatsächlich gibt es eine Menge Inspiration, die ich von BioShock übernommen habe, und ich glaube wirklich, dass Ken und diese Leute einen fantastischen Job gemacht haben, mir die Geschichte zu erzählen, während ich das Spiel auf eine Art und Weise spielte, wie es noch kein anderes Spiel zuvor getan hat. Ich habe das irgendwie benutzt. Ich habe irgendwie … bevor ich BioShock spielte, vermutete ich, dass wir diesen Weg gehen würden, und wir hatten eine Weile experimentiert, aber ich benutzte BioShock eine Menge, um zu rechtfertigen, was wir taten, und Sie wissen, um zu sagen, ob Es war nicht für diese Bänder in BioShock, wenn es Zwischensequenzen gäbe, und wenn mir die Geschichte erzählt würde, während ich nichts anderes gemacht hätte, hätte ich einfach nicht aufgepasst. Aber weil ich die Wahl hatte, dass sie ausgespielt werden, und während sie ausgespielt wurden, hatte ich immer noch die Freiheit, sich irgendwie zu bewegen, das gab ihm das zusätzliche Drama.
Also sage ich nicht Ich erfinde hier alles, und ich bin sicherlich inspiriert von dem, was Ken auf BioShock gemacht hat. Ich dachte BioShock war definitiv mein Spiel des letzten Jahres. Ich denke, es ist einer der besten Ego-Shooter, die ich gespielt habe, und sicherlich war seine Welt, die er geschaffen hat, die Unterwasserwelt, sehr, sehr zwanghaft. Ich wünschte, es wäre nicht ganz so schrecklich, denn dann könnte ich es mit mehr Leuten genießen. Ich habe versucht, andere Leute dazu zu bringen, zu spielen, aber der Horror verschleißt mich nur nach einer Weile. Ansonsten dachte ich, dass es wirklich, wirklich ein fantastisches Spiel ist.
GO: Ich gehe davon aus, dass du System Shock für DOS am Tag gespielt hast?
PM: Habe ich, und lustige Sache, ich habe die nicht so sehr genossen. Ich dachte, dass sie eine viel detailliertere Welt wären, und ich dachte, dass, während die Anpassung gut war, es ein wenig zu komplex war, wo was [Levine] mit BioShock tat, war genau richtig. Weißt du, sie haben es vereinfacht und klar gemacht, was deine Kräfte waren und was sie taten, und der verschlungene Zustand der Welt schien nicht so verwirrend zu sein. Also dachte ich es für mich, und das ist umstritten … Ich dachte, es wäre besser als System Shock, obwohl eine Menge Leute diesen Punkt wahrscheinlich diskutieren werden.
Weiter: Fabel 2 für jeden, sei-wer-auch immer-du-willst zu sein, Tod und Folgen, Versagen als Unterhaltung, mit großer Macht kommt prekäre Nivellierung, kooperativ mit anderen online zu spielen und in der Vergangenheit zu leben, um die Zukunft besser zu verstehen.
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Zweiter Teil unseres Gesprächs mit der Spieledesigner-Koryphäe Peter Molyneux über das bevorstehende Casual der Xbox 360 -hardcore Rollenspiel, zum Verkauf 21. Oktober.
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Dritter Teil unseres Gesprächs mit der Spieledesigner-Koryphäe Peter Molyneux über das bevorstehende Casual der Xbox 360 -hardcore Rollenspiel, zum Verkauf 21. Oktober.
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Vierter und letzter Teil unseres Gesprächs mit Spieledesigner Peter Molyneux über die Xbox 360 bevorstehendes Casual-Hardcore-Rollenspiel, zum Verkauf am 21. Oktober.