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Fable II ist das intelligenteste Spiel von Peter Molyneux

Während die meisten von uns die Fabeln wohl als charmant empfinden, wenn gelegentlich unheimliche Gutenachtgeschichten, wie Gummigeschosse, klischeehafte Lebenslektionen verpacken, wird der Begriff gelegentlich auch etwas abschätziger gebraucht, um etwas Falsches zu nennen oder etwas großzügiger zu machen. etwas, das nicht genau stimmt. "Was ist Geschichte", fragte Napoleon, "aber eine Fabel vereinbart?" Was ist die Realität, um die Metapher zu erweitern, sondern Gruppen-Abonnenten-Fiktion? Was ist ein Videospiel über einen Yokel, der sich schließlich um einige Dutzend Designer-gefärbte Paare von Bootstraps herumzieht, um die Welt zu retten, aber ein Echo einer atavistischen Machtphantasie?

Mach dir keine Sorgen. Es wird nicht erwartet, dass du diese Fragen beantworten kannst, wenn du über Fable IIs glamouröse, buschige Timberland- und Gassigorf-Verliebte triffst, Kinder aufziehst, Hunde jagst und Trolle mit Wurzeln wie Dreadlocks aus dem Kopf springst. Es ist nie auf den Lippen der schäbigen oder schelmischen Bürger, die Albions schlammige Gassen und gepflasterten Boulevards besuchen, seufzend und träumend laut und gelegentlich pausiert, um deinen betitelten guten Namen ("Löwenherz"? "Hundeliebhaber") zu verfluchen oder zu verfluchen. ). Es gibt nie ein Wrestling-Match mit einem fanged Grad-Schule-Dilemma oder einen Handschuh von knurrenden Obversionen, Syllogismen und Transpositionen. Du bist nicht hier, um nach X zu suchen oder zu beweisen, dass es keine rosa Elefanten gibt, oder dass Polka-gepunktete tun.

Und doch ist ein tiefes und bleibendes philosophisches Prinzip, das sich durch Fabel windet IIs unheimliche Physiologie wie ein unsichtbares Rückgrat. Es ist ein bisschen leichter zu erkennen, wenn man Peter Molyneux 'allmähliche Entwicklung von einer Art verrückten Genies vergleicht, die wunderschöne Rube-Goldberg-Geräte in halbspielbare Spiele umwandelt und fragt: "Was hältst du davon, das zu spielen?" zu seiner Arbeit an Fable II, klare Beweise für einen reifen Designer, der endlich herausgefunden hat, wie man Pathos aus all dem Whiz-Bang herausreißt und seine reizenden Widmer von Rube Goldberg das Nervensystem einer fundamentaleren und transformierenden Frage bedient: "Wie geht es dir? fühlst du wenn du das spielst? " Leicht gefragt, gefährlich beantwortet, und dennoch setzt Molyneux 'Fable II an und nimmt an, was passieren könnte, wenn nicht nur eine, sondern eine verblüffende Reihe von Spielstilen beherbergt wird Die Vorstellung vom "Gewinnen" wird auf den Kopf gestellt, und wo "Scheitern" nur eine weitere Chance ist, mehr Unterhaltung anzubieten.

Und das wäre Fable IIs unerschrockenes Glücksspiel: Es ist im Grunde unmöglich zu verlieren. Ich meine nicht unmöglich in Bezug auf "beenden, laden Sie Spiel speichern, mit sauberem Schiefer wiederholen." Du wirst übrigens deine Xbox ausschalten müssen, wenn du das Spiel aus einem sicheren Zustand heraus starten willst, aber wenn du das merkst, ist es schon irrelevant. Die ganze Idee, dass du ein Taschenalbum bist, das auf dem Weg zum "Erfolg durch mathematisches Aggregat" noch mehr Zahlen sammeln kann, ist mehr oder weniger aus dem Fenster, ersetzt durch ein System, das aufgebaut ist, um zu erkennen, wann du es bist stoße gegen eine persönliche Vertikale und entweder helfen Sie, diesen Winkel ein wenig nach unten zu neigen, oder Sie zu überzeugen, etwas anderes stattdessen zu geben. Eine Aufgabe nicht zu beenden, ist nicht gleichbedeutend damit, eine Aufgabe nicht abzuschließen, sondern nur etwas anderes zu versuchen, so etwas wie Flippern zwischen Casinospielen. Und das ist eine andere Art, über Fable II nachzudenken: ein ausgeklügeltes Glücksspiel, in dem du ständig diese Aktivität gegen die von Ruhm und Reichtum absicherst.

Selbst wenn du stirbst - der archetypische "Fail State" in jedes Spiel - Sie tatsächlich nicht. Stattdessen schaudert du auf den Boden und Reality schnallt für ein paar angespannte Sekunden, dann stehst du auf und fährst direkt zurück in den Kampf. Kein Aufhebens, kein Muss. Kein erneutes Laden von Sicherungspunkten oder lange Treks von entfernten Strafpunkten. Nur ein bisschen Gesichts- und Körpervernarbung und der potentielle Verlust an Erfahrungskugeln, die von erschlagenen Kreaturen fallen gelassen wurden (du musst diese absaugen oder du wirst sie einbüßen). Es ist Teil einer Designphilosophie, die besagt: "Ich war du, ich weiß, was du an diesen Spielen hasst, und ich hasse das Design von Schuljungen genauso sehr wie du."

In der Tat Schüler. Sicher, du bist immer noch an eine bestimmte elementare Formel gefesselt, beobachtest immer noch den rudimentären "Null-zu-Held" -Monomythus, dessen zentrale Lehre du befiehlst, auf der schlachtenbeflissenen Straße Berühmtheit, steinerne Pektorale und eine In diesem Logbuch gibt es eine Menge statistischer Trophäen, die zeigen, wie oft Sie für Sex bezahlt haben, und wie viele Menschen Sie im örtlichen Kult-Tempel geopfert haben.

Und Sie verfolgen wirklich nichts, denn egal kurze klingende 12 oder so Stunde aristotelischen Erzählung, die Fable II Verschiebungen Geologie wie ein Granitpfeil durchschneidet, folgt dieser Pfeil nie unerbittlich - ein "wandern von den ausgetretenen Pfaden" Trick andere Spiele haben sicherlich versucht. Aber wo die anderen sich auf einer dünnen Leinwand wie die Gummifell eines Ballons breit machen, strickt Fable II begrenzte geografische Regionen mit einem Netz von Casual-Minispielen, die wie ein episches interregionales Mittelschiff auf Sie zulaufen. Wir reden von Romantik, Sex (mit Kondomen oder ohne), Ehe, Kindererziehung, Familienpflege, Kopfgeldjagd, Kultverehrung, Diebstahl, Kauf und Verkauf von Immobilien, Merchandising, Holzfällerei, Schmiedekunst, Bartending, Modeling, Chicken-Treten , Kaninchen-Schießen, Schatzsuche, und einige 14 verschiedene Arten von kriminellen Aktivitäten, von betrunken und ungeordneten Verhalten zu verletzen Bewährung.

Nun stellen Sie sich diese Aktivitäten ineinander, eine Matrix von Querschläger, optional To-Dos diese Form und beschreibe die Summe deines Lebens als Unterhaltung in diesem Spiel. Denken Sie nicht an Nebenquests, denken Sie an "Dutzende und Dutzende von Hauptquests", die sich nicht so sehr verzweigen - nichts fühlt sich subsidiär zu einem übergreifenden Imperativ, obwohl das

Drama der Hauptgeschichte ist immer da, geschickt in das Gewebe jedes Gebiets eingebunden und unheimlich im Dialog resonant, der auftaucht, obwohl du weißt, dass es nicht ist. Rette für die unauslöschlichen elektrischen blauen Narben, die auf deinem Gesicht und deinem Körper entstehen Kampf (in dreifacher Ausführung, wenn Sie häufig kämpfen und flundern) ist nichts in Fable II unveränderlich. Vertreibe die Einheimischen, indem du mit allen in Sicht bist und es ist die Arbeit von ein paar Minuten, die mit Geschenken zärtlich werden und wünschenswerte Ausdrücke wie Tanzen und Aufstoßen oder Beugen und Pupsen tragen, damit sie sich wieder in dein albernes Selbst verlieben. Folgen sind immer noch wichtig, aber denken langfristig, weil ihre Auswirkungen nicht immer sofort ersichtlich sind. Der Verkaufsargument hier ist, dass, wenn Sie hart genug arbeiten, Sie die Welt pushen oder von ihr gezogen werden können, keine unaufhaltsamen Erzählkräfte, keine unbeweglichen Designobjekte. Ein Teil dieser Arbeit beinhaltet natürlich Kampf, der meisterhaft folgt ausgeführtes drittes Prinzip: Akklimatisierung. Man sollte erwarten, dass ein Traditionalist die Idee des Ein-Knopf-Kampfes (einen für Nahkampf, einen für Fernkampf und einen für Magie) ablehnt und trotzdem das Spiel dich damit beschäftigt, so viele verschiedene Aufgaben zu jonglieren, dass du zu der Zeit bist Denken "Wo sind meine Block-Dodge-Flanken-Buttons?" Sie entsperren die erste von mehreren Ein-Knopf-Varianten. Man ist nicht nur die einsamste Zahl, es ist auch die täuschendste. Überlegen Sie, wie viele Rhythmen ein Schlagzeuger aus einem einzigen Schlagzeug hervorholen kann, und Sie haben das grundlegende Gefühl dafür, wie Fable IIs Ein-Knopf-Kampf mit Zeit und Rhythmus entwickelt, wie andere Spiele fingerknurrende Tastenkombinationen verwenden.

Hinzufügen das zeitlich variable Wechselspiel zwischen Nahkampf-, Fernkampf- und magischen Fähigkeiten, nämlich wie lange es dauert, um sie auszuführen, die taktisch einzigartige und meist herausfordernde Art und Weise, wie sich jeder Gegner verhält, und die Tatsache, dass er erledigte Orks zurückzieht Du bist verwundbar und hast ein Kampfsystem, das fast wundersam nuanciert ist

und

für einen Fünfjährigen sofort zugänglich. Ich wäre nachlässig, ganz zu schweigen davon, wie wunderschön Fable II aussieht und klingt in dem Moment, in dem das Spiel beginnt, mit knisternden Abfalleimern, flankiert von strahlendem Schnee und Kalliopen, schnaufend und schleimend neben polychromen Wagen, weiter durch die schillernden Sonnenauf- und Sonnenuntergänge. Es ist auch in den subtilen Dingen, so wie deine gesteigerte Wahrnehmung der Welt während der Offenbarungsmomente eine Abschwächung von Farbtönen oder die Art, wie andere dramatisch auf Ereignisse reagieren und deine Erfahrung empathisch beeinflussen, hervorruft. Es ist erschreckend, wie viel effektiver etwas so Einfaches wie ein Begleiter sein kann, der sich in einer entsetzlichen Situation den Mut macht, den Bildschirm mit Blut zu beschmieren. Und es ist eine Sache, eine verfallene Brücke in einem Spiel zu sehen, aber eine ganz andere, wenn jemand anders etwas ängstlich artikuliert, dass es istsieht

klapprig aus. Gelegentlich verlangt die Maxime "Show do not tell" eine Umkehrung, was Fable IIs Design-Team intuitiv versteht. Ich habe es bis zu diesem Punkt gemacht und den Hund nur einmal erwähnt. Das ist Absicht. Es ist, weil ich mit Molyneux bin, wenn er sagt: "Der Hund ... es ist nur ein Hund." Er unterschätzt natürlich seine Hand, da er weiß, dass irgendetwas mehr zu Hype und Enttäuschung führen würde. Mach was du willst von der Gesellschaft des Hundes. Ich denke, dass er eine großartige Möglichkeit ist, einen nonverbalen Begleiter und einen dramatischen Dreh- und Angelpunkt für ... hinzuzufügen. Nun, du wirst es selbst sehen müssen. Am Ende ist er meistens da, um Sie von der Auto-Mapping "Brotkrumen-Spur" des Spiels abzulenken, die den Weg zu allem, was Sie anvisiert haben, aufzeigt. Für mich war er tatsächlich therapeutisch, ein freundliches Korrektiv für meine etwas neurotische Tendenz, jeden Quadratzentimeter der Karte zu durchforsten, bevor ich weiterging. Mit dem Hund habe ich mich zum ersten Mal vollkommen entspannt. Wenn er bellte, hörte ich zu, und das war genug. Ist es wichtig, dass sich die Pausenmenü-Inventar-Bildschirme langsam anfühlen und nicht daran interessiert sind, Gegenstände alphanumerisch zu sortieren? (Ich sehe dich an, Luciens Tagebuchnotizen.) Dass jede Gebietskarte ihre langen Indexe von Läden und besonderen Orten in nur ein oder zwei scrollbare Linien stopft? Dass die allgemeine Weltkarte nie anzeigt, wo du in Bezug auf irgendetwas bist? Nichts ist perfekt, aber es ist etwas verwirrend, dass die taktische KI einen so guten Job hat, dich aus der Nähe herauszufordern, aber dass du Gegner mit Bolzen und Kugeln aus der Distanz vernichten kannst und nur die, die erschossen werden, scheinen zu reagieren. Um ehrlich zu sein, ich bücke mich rückwärts, um hier mit legitimen Kritiken zu kommen, aber nur um gründlich zu sein, ist die einzige andere, die Ihnen in den Sinn kommt, die zu leichte Art und Weise, wie die Ehegatten die Angelegenheiten verschlingen, wenn sie Sie erwischen ein paar Sekunden des Unbehagens, aber nichts Ernsteres als ein paar tückische verbale Zingers.

Wenn Fable II ein übergreifendes Thema hat, könnte man es als "hingebungsvoll" zusammenfassen, als ob man dafür sorgen würde, dass man nicht nur auf alles zugreifen kann Sie brauchen, aber auch, dass Sie verstehen, warum Sie es brauchen. Dies ist ein Spiel, das buchstäblich über sich selbst stolpert, um sicherzustellen, dass Sie eine gute Zeit haben, immer mit einem drolligen Sinn für Humor, sorgfältig ausgeglichen durch eine seltsame und wundersame Spielwelt, die zutiefst dunkel und schön ist.

PCW Score: 100 %