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Konsole gegen PC: Das PC Gaming Alliance Interview, Teil Vier

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Anonim

PC-Spiele sterben, PC-Spiele sind gesund und munter. Wenn Sie ein PC-Spieler sind, sind Sie wahrscheinlich auch krank zu hören. Die PC Gaming Alliance, eine Gruppe von wichtigen Branchenverlegern, die ihr Bestes geben, um den weit verbreiteten, aber dekontextualisierten Einzelhandelsumsätzen eine Perspektive zu geben, wird in der PC-Branche als rückläufiger Industriezweig bezeichnet, aber umgekehrt.

Intel-Gaming-Direktor Randy Stude ist der ständige Präsident der PCGA. Wir haben ihn eingeholt, um die Initiativen des PCGA zu klären und herauszufinden, ob wir irgendwelche Mythen entlarven können.

(Dies ist Teil Vier. Teile Eins, Zwei, Drei und Fünf.)

Spiel Ein: Nach Für DFC Intelligence, die Gruppe, die für den PCGA-Bericht recherchiert hat, ist der PC in Schwellenländern vorherrschend, wo, wie DFC sagt, "Konsolen keine große Durchdringung hatten". Die Implikation des Elephants-in-the-room ist, dass PC-Gaming irgendwann in Schwierigkeiten geraten könnte, wenn Konsolen es irgendwann schaffen.

Randy Stude: Ich denke, es geht noch weiter. Ich denke, es ist kultureller. Ich denke, wenn man sich einen Markt wie Korea ansieht, hat man Konsolen in Korea. Warum verkaufen sich Konsolen in Korea nicht annähernd so gut? Sie verkaufen nicht in der Nähe von PCs und PC-Spiele. Das ist kein geschlossener Markt für Konsolen, das ist ein offener Markt. Sie können eine Xbox kaufen. Ich verstehe den Widerstand gegen Sony und vielleicht sogar Nintendo, basierend auf kulturellen Problemen mit Japanern und Koreanern, aber warum verkauft sich die Xbox dort nicht besser? Und warum strömen die Leute nicht zu den Konsolen?

Ich werde nicht vorschlagen, was ich glaube, das kulturelle Problem ist notwendigerweise, aber ich denke nicht, dass Konsolen, wenn man auf diese Märkte kommt, de facto gewinnen. Es gibt auch Probleme mit behördlichen Vorschriften, so dass Konsolen die westlichen Geschäftsmodelle nicht unbedingt replizieren können. Sie sind irgendwie vom Spielen ausgeschlossen. Und dann gibt es Piraterie, die Sie im Falle Chinas kennen … können Sie jemals einen erfolgreichen Markt in China haben, wenn die Regierung nicht wirklich in der Lage ist, Ihnen bei der Durchsetzung Ihrer Rechte am geistigen Eigentum zu helfen? Das ist der Grund, warum Online-Gaming in diesem Markt so groß ist, denn es gibt wirklich keine legitime Quelle für Verkaufszahlen im Einzelhandel.

GO: Der Bericht weist ziemlich genau darauf hin, dass PC-Gaming der wichtigste Vorteil ist Piraterie-Reduzierung. Ob Sie es das aktuelle Online-Modell oder das hypothetische Cloud-Computing-Modell nennen, mit dem PC-Gaming in ein oder zwei Jahrzehnten umgeht, die Idee ist, dass Piraterie von vornherein ausgeschlossen wird. Es wird unmöglich zu pirschen, weil alle Informationen auf dem Server aufgebaut und stationiert sind.

RS: Das heißt nicht, dass es keine anderen Probleme gibt.

GO: Na klar. Wie Bandbreite und Konnektivität, für Anfänger.

RS: Als Online-Spieler bin ich sicher, dass Sie Leute betrügen gesehen haben und Sie haben wahrscheinlich von Leuten gehört, die Online-Spiele hacken und knacken. Das sind Themen, mit denen sich die Industrie auseinandersetzen muss, und Betrug ist ein weiteres Thema, mit dem sich die Branche auseinandersetzen muss. Nur weil Piraterie kein Thema ist, heißt das nicht, dass es keine anderen Dinge gibt, die den Verstand der Spieleentwickler und Verleger für Online-Spiele beherrschen.

GO: sagte Peter Molyneux in einem Interview im Frühjahr 2008 PC-Spiele: "Ich denke, es ist eine große Tragödie … Ich meine, man könnte sagen, PC-Spiele sind World of Warcraft und Die Sims … das komische daran ist, dass jeder einen PC hat, er kauft einfach keine Software dafür." Er spricht natürlich mehr über einen Rückgang der Ausgaben von Enthusiasten, aber es ist ein fairer Punkt, und ich muss Ihrer Aussage im PCGA-Bericht widersprechen, dass "Verleger von minderwertiger Qualität ausgesondert wurden". Sie könnten umgekehrt argumentieren, dass so viele hochwertige Verlage von Verlagen mit dem kleinsten Nenner entmutigt wurden. Nehmen Sie Looking Glass, oder bei geistigen Nachfolger-Spielen wie BioShock, wohl der Höhepunkt des gesamten Mediums, das sich angeblich viel besser auf Konsolen verkaufte als der PC. Und dann gibt es Molyneux argumentiert, dass sogar Innovationen in Casual Gaming zu einem Skipping-Rekord geworden sind, mit den Worten: "Sie machen das gleiche Spiel immer wieder mit einem anderen Wrapper … Es ist wie ein Mini-Universum in sich selbst, das emuliert, was in unserem passiert Industrie." Kannst du erklären, wie der Aufstieg des sogenannten "Mass Appeal Gaming" die kreative Risikobereitschaft nicht erstickt?

RS: Meine Antwort an Peter könnte sein, Peter, hast du jemals ein Spiel namens Maple Story gesehen? Es gibt buchstäblich Millionen von Millionen Menschen, die Maple Story spielen, Millionen von Menschen, die dieses Spiel weltweit spielen. Das ist ein Rollenspiel, und obwohl es vielleicht nicht das grafisch intensivste Spiel ist, hat es ein attraktives Gameplay und die Leute geben viel und viel Geld aus, um es zu spielen.

Sie kaufen kein $ 50 Spiel, sie ' Re Kauf von $ 10, $ 15, $ 25 Spielkarten im Einzelhandel. Das ist das neue Paradigma, das aus dem Fernen Osten in den Rest der Welt importiert wird. Der PC ist eine flexible Business-Plattform. Es ist etwas, das keine starre Handelsstruktur erfordert, um erfolgreich zu sein. Sie müssen sich nicht an die Mentalität des Publishers halten, wissen Sie, ich kontrolliere das Produkt im Verkaufsregal, weil ich eine Beziehung mit Best Buy und Target und Walmart habe. Ich kontrolliere, wie Ihr Produkt verkauft wird. Ich habe ein Marketingbudget, das dafür sorgt, dass Ihr Produkt unabhängig von seiner Qualität eine bestimmte Anzahl von Einheiten verschiebt, unabhängig davon, ob es einen hohen Metascore hat oder nicht.

Die alte Schule, wie Spiele verkauft werden und wie Spiele sind für die Verbraucher positioniert, etwas, dem der PC nicht mehr entsprechen muss. Und die Erfolgsstory für PCs, auf die jemand wie Peter achten sollte, ist: Man kann die Form sprengen und man kann erfolgreich sein. Sie können sich so etwas wie einen Kart Rider ansehen, und ich möchte nicht auf die gleiche Firma zurückgreifen, aber Sie können sich dieses Modell ansehen und sagen, ja, es ist ein grafisch einfaches Spiel. Manche mögen argumentieren, ein Gelegenheitsspiel. Ich persönlich glaube nicht, dass es ein Gelegenheitsspiel ist, denn Casual definiert die Einstellung viel mehr als Entertainment-Qualität, aber Sie können Kart Rider für Hunderte von Stunden spielen und haben jedes Mal Spaß, wenn Sie sich hinsetzen und spielen, weil es eine lustige Erfahrung ist.

Das ist das neue Paradigma, zu dem PC-Spieler hingezogen werden. Weißt du, ich muss kein $ 50-Spiel kaufen, ich kann kostenlos spielen, entscheiden, ob es mir gefällt, und dann kann ich entweder die $ 50-Version kaufen oder durch Mikro-Zahlungen schrittweise einkaufen. Und das hat Peter nicht getan. Er ist einem Verleger verpflichtet, der versucht, sein Produkt herzustellen. Im Fall von Fable sind es Microsoft Game Studios, und das ist die Welt, in der er lebt.

Also kann diese Welt vielleicht nicht mehr fünf oder sechs Millionen Kopien einer $ 50 DVD an PC-Spieler in den USA verkaufen. Vielleicht stimmt das. Vielleicht, wenn er Fable nahm und er es online stellte, und er machte es zu einem kostenlosen Microtransaktionsspiel, das die Geschichte so erzählte, wie nur Peter Molyneux es kann, dann wäre Fable 2 online oder Fable online viel mehr zwingende Erfahrung als sogar die Maple Story, zu der die Kinder hingezogen werden. Das ist der Paradigmenwechsel, den der PC durchmacht, und die Konsole schaut von außen rein.

GO: Ich denke, das andere, was Sie herausfordern müssen, ist, dass wenn jemand PC-Gaming sagt World of Warcraft und The Sims, technisch gesehen stimmt das nicht, besonders wenn man auf die Wochencharts achtet. Ich sah Nancy Drew, keinen Witz, kam für ein paar Wochen zurück und nahm den ersten Platz ein.

RS: Richtig, richtig.

GO: Und die andere Sache, die nur beschönigt ist Hier ist das, liebe sie oder hasse sie, Spiele wie World of Warcraft und Herr der Ringe und Eve Online sind nicht wirklich Spiele im alten Schul-Sinn, sondern diese kategorisch resistenten, sich ständig entwickelnden Erfahrungen. Eine ganze Kosmologie von hypothetischen Erfahrungen, die sich immer verändern und erweitern und nie ganz enden. Daher ist es wahrscheinlich zu abweisend, sie als diese schöpferischen Monolithen des Glücksspiels zu verwerfen.

RS: Sie erhalten ein Unterhaltungserlebnis, das immer weiterlebt und Sie bereit sind, dafür zu bezahlen weil es einen Wert hat. Ist das schlecht für PC-Spiele? Nein, und es wiederholt sich. Es ist nicht nur World of Warcraft. Werfen Sie einen Blick über den Globus. Wenn du Millionen von Menschen hast, die einen Side-Scroller im 2D-Format spielen, ist das Maple Story und sie zahlen im Durchschnitt mehr pro Monat als ein World of Warcraft-Abo, wenn sie jeden Monat einen 25-Dollar-Gutschein kaufen weil sie In-Game-Merchandise haben wollen, heißt das, hey, die Branche bewegt sich woanders hin und du bist vielleicht in ihrer Vergangenheit feststeckend, weil du deine Erfahrung nicht baust … du erzählst Geschichten, großartige Geschichten, in Produkten, die Leute kaufen und lieben, aber das sind keine lebenden Erfahrungen. Sie sind ein Point-Release-Produkt, und wenn Sie es verbraucht haben, sind Sie damit fertig, und Sie gehen zum nächsten Produkt.

Lesen Sie Teil Fünf

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