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Was ist falsch beim Studieren von Videospielen?

Verursachen Videospiele Amokläufe?

Verursachen Videospiele Amokläufe?
Anonim

Ich weiß nicht, was seltsamer ist, dass eine politisch rechtsgerichtete zweiwöchige National Review einen LA Times-Dreier mit dem Hauptaugenmerk auf Videospielen aufgreifen würde, oder dass sie es letztendlich tun würden Schluss mit der Verteidigung der Idee. Nun, vielleicht nicht so komisch, wenn man bedenkt, dass ihre Verteidigung (nachdem sie eine grobe Unterscheidung gemacht hat - mehr dazu in einer Minute) von einer ziemlich einfachen Geschäftskalkulation herrührt, einer Art primitiver Basiskonzession, die man als eine ganze Menge kratzen kann Spiele-Designer in diesen Tagen.

Natürlich wäre es keine Geschichte über Videospiele ohne einen Schlag oder zwei. Die Leute, denen die NRO die Geschichte von "Minding the Campus" erzählt haben, haben einen Absatz, der sich auf das LA Times-Finale bezieht, das die stereotype Aussperrung macht, indem sie einerseits Geld gut sagt, andererseits "studieren diese Studenten" Videospiele für Kredit. "

Yeah? Damit? Ich meine, nicht aus einem etwas kleineren Maulwurfhügel einen Maulwurfhügel zu machen, aber ist das nicht die gleiche lässige Abneigung, die Sie in Schwierigkeiten bringt, wenn Sie ein unglaublich komplexes und anspruchsvolles Medium wie Comic-Bücher unter J für Juvenile ablegen alles nuancierte Sachen wie Art Spiegelmans Maus oder Joe Saccos Palästina oder Chris Wares Acme Novelty Library oder Marjane Satrapis Persepolis?

Das NRO-Stück verschlimmert den Fauxpas und fügt hinzu: "[h] ie studieren selbst keine Videospiele So wie einige Colleges Kurse anbieten, die Pink Floyds The Wall studieren, studieren sie und machen Videospiele, was unglaublich kompliziert ist. <

Also "Videospiele selbst studieren" isn ' t ? Alle sozialwissenschaftlichen Projekte und Verhaltensforschung zu Spielen und Gewalt und / oder aggressivem Verhalten sowie ihre potenziellen kognitiven Lernvorteile und rhetorische / theoretische Beziehungen zwischen Spielern und virtuellen Welten sind alle gleichbedeutend mit einer impliziten "Catch-all" -Verschlechter-Drogen-Reise? (Nicht, dass ich dem Analogon der Implikation hier in Bezug auf die oft und einfallslos gesungenen Pink Floyd zustimme.)

Wer möchte das Akademikern wie Ian Bogost und Edward Castranova und Henry Jenkins erzählen? Alle Leute, die nicht nur im Spieldesign arbeiten, sondern auch im Bereich der Ludologie und / oder Narratologie? Spiel-Koryphäen wie Will Wright und Peter Molyneux und Shigeru Miyamoto, die es sich zur Aufgabe gemacht haben (ganz zu schweigen von ziemlich viel Geld) herauszufinden, was die Spieler denken und fühlen, wenn sie spielen?