Islamismus – Ayaan Hirsi Ali mit Maajid Nawaz – Deutsche Untertitel, English subs
Dies ist der zweite Teil meines Interviews mit dem Psychologieprofessor an der Texas A & M Universität, Christopher Ferguson, der eine kürzlich veröffentlichte Studie in der Fachzeitschrift Pediatrics angefochten hat, in der er behauptet, eine Verbindung zwischen Videospielgewalt und erhöhter Aggression bei Kindern und Jugendlichen herzustellen.
Der Hauptautor des Artikels behauptet "Wir haben jetzt schlüssige Beweise dafür, dass das Spielen von Videospielen schädliche Auswirkungen auf Kinder und Jugendliche hat." Ferguson sagt, diese Behauptung sei falsch, weil die Forschung auf "schwachen Ergebnissen" basiert und "irreführende Schlussfolgerungen" zieht.
(Teil 1 meines Interviews mit Christopher Ferguson ist hier.)
Spiel On: Vielleicht Sie können mir bei einer Frage helfen, die ich immer wieder nach Aggressionsforschern frage. Was ist mit Profisport? Was ist mit Fußball? Basketball? Warum konzentrieren wir uns so sehr auf Videospiele? Warum reden wir nicht über Dinge wie Hockey und Boxen, wo Leute sich routinemäßig und aggressiv gegenseitig umbringen?
Christopher Ferguson: Es gibt ein paar Probleme hier. Der erste ist diese Frage der Grafik eines Spiels. Es gibt eine Situation, in der die Bedenken der Menschen über die grafische Darstellung die Zeit nicht verändert haben. Die Ansicht, dass Aggression nicht nur grafischer Natur ist, sondern etwas scheinbar harmloses Verhalten sein kann, wie jemand blutig mit einem Stock in einem Cartoon zu schlagen, spiegelt eine Art von Ansicht wider, die sicherlich sehr verbreitet war und in einigen Bereichen immer noch üblich ist 1970er und 1980er Jahre, wenn Leute argumentieren, dass … Shows wie The A-Team ein gutes Beispiel sind. Es gab sehr viel Gewalt und Schießereien, aber niemand wurde wirklich verletzt. Es gab kein Blut, es gab keine Aufrichtigkeit, und die Leute stritten sich, und einige argumentieren immer noch, dass man nicht die Folgen von Gewalt zeige. Das soll die Leute ermutigen, gewalttätiger zu sein, weil du die Konsequenzen nicht zeigst. Niemand wird jemals verletzt, wenn sie verletzt werden, sterben sie friedlich. Also gibt es dieses Argument, dass du Gewalt unrealistisch darstellst.
Schnell vor 20 oder 30 Jahren, und jetzt haben wir CSI, jetzt haben wir, all diese sehr grafischen Shows, wo sie sind, wie Bones, wo sie zeigen tatsächlich die Eingeweide und die Eingeweide, und jetzt sind die Leute wie "Oh mein Gott, es ist zu Grafik!" Sie können also nicht gewinnen. Und so oder so, wenn Sie nicht-grafische Gewalt haben, werden sich die Leute beschweren, dass Sie nicht realistisch sind, und Gelehrte haben sich darüber beschwert. Und jetzt, wenn Sie grafische Gewalt haben, werden sich die Leute beschweren, dass es zu grafisch ist und es wird noch mehr Wirkung haben. Es ist also eine Art von Win-Win-Situation, die die theoretische Unschärfe einiger dieser Punkte unterstreicht.
Was Sport betrifft, stimme ich dem zu, was Sie sagen, dass es technisch eine etwas willkürliche Linie schneidet, aber technisch gesehen So wie die Gewalt zumindest von den meisten Gelehrten definiert wird, ist diese Vorstellung, dass Gewalt nicht konsensfähig ist. Die andere Person versucht es zu vermeiden. Sie tun es ohne das Wissen oder die Einwilligung der anderen Person. Also kommst du in diese Sache, wo mit Sport, die andere Person beteiligt ist, die andere Person Spaß hat, weißt du, zumindest theoretisch. Die andere Person stimmt der Aktivität zu. Nach dieser Definition entspricht der Sport technisch gesehen nicht wirklich der Definition von Gewalt.
Nun, natürlich, in einem Hockeyspiel, wenn sie miteinander kämpfen, ist das anders. Aber anpacken, in einem Fußballspiel blocken, vielleicht sogar in einem Hockey-Spiel prüfen, technisch geht man da rein und weiß, dass es dir passieren wird und du stimmst zu, dass es dir passiert, also technisch, wieder in Anführungszeichen, es ist nicht gewalttätig. Aber wieder stimme ich dem zu, was du sagst, es schneidet dort irgendwo eine feine Linie.
GO: Ich dachte immer, dass es per definitionem das Ding ist, das es macht, wenn es nicht im Sinne des Konsens etwas mit Sport zu tun hat, dass es eine Art stillschweigende Zustimmung zwischen dem Spieler eines Videospiels und dem Nichtspieler gibt. Realität des Spiels selbst. Dass die Beziehung zwischen einer Person, die ein Spiel spielt, und der Sache im Spiel, die sie "schädigen", ist radikal anders als die Beziehung zwischen jemandem, der mutwillig Schaden zufügt, und dem Ziel ihrer Aggression.
CF: Das war schon immer unausgesprochene Annahme, naja manchmal wird auch unverblümt gesprochen … die Annahme ist, dass Menschen, und insbesondere Kinder, Realität nicht von Fiktion unterscheiden können. Also die Annahme, dass wir nicht in der Lage sind zu filtern, und insbesondere Kinder sind nicht in der Lage, diese Idee zu filtern, dass sie nur etwas Fiktives machen und dass sie daraus nicht lernen sollten. Es ist wie Saturday Night Live, das "Weekend Update", ich weiß nicht, ob man das überhaupt sieht, aber diese Art von Fiktion. Es ist so, als würdest du das sehen und du denkst, was sie sagen, ist echt, dass du nicht unterscheiden kannst, dass das ein Komik-Sketch ist, im Gegensatz zu echten Nachrichten.
GO: Die Daily Show, Colbert …
CF: Ja, diese. Aber die Forschung ist ziemlich klar, dass Kinder so jung wie drei oder vier Fiktion von der Wirklichkeit unterscheiden können. Aber das ist die Grundannahme, dass wir nicht filtern können, wo die Nachricht herkommt. Aber der Beweis für diese Annahme ist wirklich nicht existent. Wenn überhaupt, deutet das darauf hin, dass Kinder schon in jungen Jahren die Realität von der Fiktion unterscheiden können.
Zurück zu den Videospielen, da ist die moralische Panik an diesem Punkt vorbei, und wenn man historisch blickt, sogar im gesamten zwanzigsten Jahrhundert, haben die Panikmenschen über Medien von einer Sache zur anderen gewechselt. Du weißt schon, natürlich bis hin zu den Filmen und der ersten Hälfte des zwanzigsten Jahrhunderts, bis hin zu Jazzmusik aller Art, bis hin zu Rock'n'Roll, Comicbüchern …
GO: Die Comics Code, und David Bowie selbst sagte irgendwann, ich denke völlig selbstbewusst und schelmisch, dass Rock'n'Roll immer die Musik des Teufels gewesen ist.
CF: Ja, Rock'n'Roll, Rap-Musik natürlich, Fernsehen für eine Weile, Pornographie natürlich, obwohl zu diesem Zeitpunkt die Vergewaltigungsrate sinkt. Aber davon hört man nicht viel. Niemand interessiert sich mehr für Comics Buch. Niemand interessiert sich offen für Rockmusik. Es gibt immer noch ein bisschen Besorgnis über Gangster-Rap, aber selbst Fernsehen, du hörst nicht mehr so viel vom Fernsehen. Ich meine, es gibt natürlich immer noch Bedenken, da ist immer noch der Elternbeirat und so. Und Pornografie, von der du nicht mehr viel hörst. Ich meine, zu diesem Zeitpunkt können wir sagen, dass Pornografie offensichtlich keine Vergewaltigung verursacht hat.
Aber jetzt sind es Videospiele, eine Art der neuesten im Moment, die, die die Kinder benutzen, die eine die meisten Erwachsenen wissen nichts darüber. Und das ist normalerweise der Schlüssel, dass Sie eine Gruppe junger Leute haben, 30 und darunter, die mit der Aktivität beschäftigt sind, und Sie haben eine Gruppe von Leuten, 40 und darüber, die sich nicht an der Aktivität beteiligen, und so die Über 40-Jährige machen sich Sorgen um die 30-und-unter-Jährigen. Wenn es zwischen den älteren Menschen in der Gesellschaft und den jüngeren Mitgliedern der Gesellschaft eine Diskrepanz in der Mediennutzung gibt, dann werden die Medien im Wesentlichen als diese abscheuliche, schreckliche Sache betrachtet, die unsere Kinder und alles andere verderben wird. Und natürlich werden sich die Leute in 20 oder 30 Jahren über Videospiele entspannen und ich weiß nicht, was als nächstes kommt, aber was immer es ist, sie werden sich stattdessen darum kümmern.
GO: Warum ist es so, dass diese Gewaltverbrechen in den USA allgemein schwinden, ich kann mich nicht erinnern, ob es 11 oder 13 Jahre ist …
KF: Seit 1993.
GO: 1993, also noch länger.
CF: Etwa 15 Jahre.
GO: Und dennoch möchte ich keine falsche Korrelation zwischen dem einen und dem anderen zeichnen, weil es möglich ist etwas anderes sein. Aber was ist es? Was würde es sein? Wenn Videospiele die Menschen dazu bringen, aggressiver zu sein, warum fallen die Aggressionsverbrechen, obwohl Videospiele in dieser Zeit immer mehr Verbreitung gefunden haben? Und wie passt diese Pädiatriestudie zur scheinbaren sozialen Realität?
CF: tut es nicht. Und tatsächlich sind es nicht nur die USA in Bezug auf den Rückgang der Gewaltverbrechen, sondern in den meisten westlichen Ländern. Viele von ihnen hatten anfangs nicht viel Gewaltverbrechen, aber selbst England, den größten Teil Westeuropas, Japan, obwohl Japan zu Beginn nicht viel Gewaltverbrechen hatte, haben alle einen Rückgang der Gewalttaten in sowohl Jugendliche als auch Erwachsene. Und über alle Akte hinweg. Es sind nicht nur Tötungsdelikte, es ist alles schwere Körperverletzung, es ist Vergewaltigung, es ist alles, was Sie einen Rückgang sehen.
Also ja, das ist ein Punkt, den ich angesprochen habe, ich denke, Cheryl Olson hat es manchmal angesprochen. Es gibt ein großes Missverhältnis zwischen der Sorge um Videospiele und Jugendgewalt, und gelegentlich werden Leute wie [Craig] Anderson [der Hauptautor des Pediatrics-Berichts, der Videospielgewalt mit erhöhter Aggression verbindet] sagen, dass Daten über Gewaltverbrechen keine Rolle spielen. aber er hebt es in seinem eigenen Studium auf. Ich meine, er wirft Jugendgewalt in seinem eigenen Studium auf, aber er erwähnt nicht, dass Jugendgewalt herunter ist, ich denke über 66 Prozent von seinem Höhepunkt 1993. Wir sind wirklich … ich meine amerikanische Gesellschaft, und Leute scheinen nicht Um dies zu erkennen, ist es seit den letzten 60ern am wenigsten gewalttätig. Wir sind bei Gewaltverbrechen sowohl bei Jugendlichen als auch bei Erwachsenen auf ein 40-jähriges Tief gesunken.
Es gibt also keine Übereinstimmung zwischen der Hysterie in Bezug auf Videospiele und anderen Arten gewalttätiger Medien und tatsächlichen Daten über Gewaltverbrechen in der Gesellschaft. Historisch gesehen ist das Fernsehen in den 1940ern und späten 1940ern eingeführt worden, und dann, ungefähr 20 Jahre später, begann das Gewaltverbrechen zuzunehmen, und die Leute sagten: "Nun, das Fernsehen hat das gemacht", und natürlich gab es andere Dinge in der Gesellschaft zu der Zeit. Das war natürlich Ende der 60er Jahre, da gab es den Vietnamkrieg und Rassenbelastungen, und in der amerikanischen Gesellschaft gab es viele bürgerliche Probleme, die Armut nahm zu, die Wirtschaft war am Boden. Die meisten Kriminologen blicken auf diese Verbrechensspitze zurück, die von den späten Sechzigern bis zu den frühen Neunzigern anhielt und sagt, dass es wahrscheinlich Armut und schlechte Polizeiarbeit und eine Reihe anderer Arten von Problemen war.
Ähnliches geht jetzt zu diesem Rückgang, als du erwähntest. Es ist wahrscheinlich nicht auf Videospiele als die eigentliche Ursache für den Rückgang zurückzuführen. Es ist unwahrscheinlich, dass jeder, der Videospiele spielt, dazu führt, dass Menschen weniger gewalttätig werden. Aber es war wahrscheinlich, bis vor kurzem, eine sich verbessernde Wirtschaft, bessere Polizeiarbeit und andere Arten von Aktivitäten, die, wie Sie wissen, wahrscheinlich bessere Präventionsanstrengungen in der Schule und solche Dinge.
GO: Sie erwähnen die Wirtschaft … eine Wirtschaft, die durch den Verkauf von Videospielen immer besser geworden ist.
CF: Ja, einverstanden. Es ist eine der Ironien in all dem.
GO: Danke Christopher.
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