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Gewalt in Spielen: Ein Gespräch mit Christopher Ferguson, Teil Eins

Islamismus – Ayaan Hirsi Ali mit Maajid Nawaz – Deutsche Untertitel, English subs

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Anonim

Ich weiß nicht viel, was bei gewalttätigen Spielen und Kindern gelehrt wird, aber da es heutzutage fast ist, ist der heiße Knopf im Videospiel. Ich suche ständig Leute, die das tun.

Im April 2007 sprach ich mit Iowa State Professor Doug Gentile (siehe Teile eins, zwei, drei, vier) über Studien, die in einem Buch mit dem Titel Gewalttätige Videospieleffekte bei Kindern und Jugendlichen zusammengestellt wurden. Anfang dieses Jahres verbrachte ich einige Zeit bei Drs. Lawrence Kutner und Cheryl K. Olson Buch Grand Theft Childhood: Die überraschende Wahrheit über gewalttätige Videospiele. Und ich hatte viel über die Berichterstattung in den Medien zu sagen, insbesondere über Leute, die keine wissenschaftliche Expertise in der Gegend haben, oder über Geschäfte, die politisch darüber sprechen.

Gestern brach die Nachricht von einer neuen Studie, die behauptete, gewalttätig zu sein Spiele und erhöhte Aggression, veröffentlicht in der Zeitschrift Pediatrics. Sein Autor, Craig Anderson, der Psychologie an der Iowa State University lehrt und sein Zentrum für das Studium der Gewalt leitet, sagte: "Wir haben jetzt schlüssige Beweise, dass das Spielen von Videospielen schädliche Auswirkungen auf Kinder und Jugendliche hat." Lesen Sie den vollständigen Artikel? Klicken Sie hier.)

Daraufhin gab die Entertainment Consumer Association (ECA) eine Erklärung heraus, in der sie die Studie verurteilte und sagte: "Wir haben auf die Ergebnisse einer unvoreingenommenen, longitudinalen und umfassenden Studie gewartet … Leider … bleiben wir Mangelhaft. "

Der Psychologieprofessor von Texas A & M, Christopher Ferguson, war direkter in seiner formellen Antwort auf die Pädiatrie. Die Zeitschrift veröffentlichte seinen Brief über die Studie, in dem Ferguson die Forschung von "schwachen Ergebnissen" und "irreführenden Schlussfolgerungen" beschuldigt.

Ferguson lehrt an der Texas A & M International University, wo er gewalttätiges Verhalten erforscht. Er listet seine Interessen auf, "gewalttätiges Verhalten aus einem multivariaten Format zu untersuchen und die kombinierten Auswirkungen von Genetik, familiärer Umgebung, Persönlichkeit, psychischer Gesundheit und Mediengewalt zu untersuchen." Er fügt hinzu, dass viele seiner jüngsten Forschungen "sich auf positive und negative Effekte von gewalttätigen Videospielen konzentriert haben."

Ich habe heute früh mit Christopher Ferguson gesprochen.

(Dies ist der erste Teil. Teil zwei ist hier.)

Game On:

Die Nachrichten über diese Studie in der Pädiatrie sind also gestern gebrochen, aber die Reaktion in öffentlichen und professionellen Kreisen scheint etwas skeptisch zu sein. Christopher Ferguson:

Es gibt Skepsis, aber natürlich Wie du wahrscheinlich siehst, gibt es immer ein bisschen, ich weiß nicht, was das richtige Wort dafür ist. Es bekommt viel Aufmerksamkeit. Und natürlich gibt es viele Erwachsene, die keine Spiele spielen, die nicht viel über sie wissen, und ich denke, es gibt einige Angst vor Spielen wie Grand Theft Auto in der Gesellschaft und besonders unter älteren Erwachsenen, die es nicht wissen viel über Spiele. Viele dieser Studien, die aus Iowa und Michigan und anderen Orten kommen, bekommen eine Menge Aufmerksamkeit, wie dieser Artikel offensichtlich ist, wegen der grundlegenden Ängste vor Spielen. GO:

Sie haben tatsächlich geantwortet zu der Studie in der gleichen Zeitschrift, dass diese Studie gerade veröffentlicht wurde. Können Sie umreißen, was sie streiten? CF:

Sicher. Ich denke, dass es hier zwei Punkte gibt, und obwohl ich nicht unterstütze, was sie sagen, ist dies in aller Kürze. Ihr Argument ist, dass sie eine Reihe von Korrelationsstudien haben, von denen sie behaupten, dass sie gewalttätiges Video verlinken Spiel zu Aggression spielen. Und wir haben einige experimentelle Studien, die sagen, dass es zumindest kurzfristig einen Effekt hat, gewalttätige Videospiele auf Aggression zu spielen, und ihre Argumentation ist, dass das, was bisher fehlte, diese longitudinalen Studien waren, die Langzeiteffekte zeigten. Also im Grunde genommen messen Sie zum ersten Mal gewalttätiges Videospiel, dann kommen Sie im Falle dieses Artikels drei bis sechs Monate später wieder, und dann messen Sie ihre Aggressivität zu einem späteren Zeitpunkt. Und wenn es dort eine signifikante Korrelation gibt, dann deutet das im Grunde darauf hin, dass es zumindest eine langfristige Korrelationsbeziehung gibt.

Die andere Sache, die sie mit dieser Studie zu tun versuchten, und ich denke, dass sie etwas von ihrer Verärgerung mit den Kritiken oder Gegenargumenten widerspiegelt, die sie angetroffen haben, ist dieser Vergleich in den USA und Japan. Die Leute weisen darauf hin, dass Japan mit gewalttätigen Medien gesättigt ist, wahrscheinlich mehr, wenn überhaupt, als die Vereinigten Staaten. Sie haben die Hentai, die sexualisierte Gewalt und all diese Dinge, und doch sind sie eine sehr niedrige Gesellschaft für Gewaltverbrechen. Also ist das Argument, wenn gewalttätige Medien Aggressivität verursachen, wie kommt es in Japan dazu? Und natürlich wurde immer über die Rate der Gewaltkriminalität gestritten.

Nun, was dieser Artikel tut, ist, die Rate der Gewaltverbrechen zu ignorieren und zu sagen: Hey, wir haben diese Längsschnittstudie in beiden Ländern gemacht und wir sind mehr oder weniger davon gekommen der gleiche Effekt in beiden Ländern. Im Grunde versuchen sie, "das ist wichtig" zu argumentieren, und ignorieren die ganze Rate der Gewaltverbrechen, die meiner Meinung nach der weniger überzeugende Teil ihrer Argumentation ist. Nicht, dass ich von beiden überzeugt wäre, aber das sind die zwei Argumente, die sie ansprechen wollen. Sie sagen, schau, die Auswirkungen sind in Japan und den USA die gleichen, und schau, sie sind langfristig, weil wir eine Langzeitstudie machen.

GO:

Sie versuchen es dort zu sagen waren einige wichtige Dinge, die sie kontrollierten wie Geschlecht und vorherige Aggressivität. Sie reagieren darauf, indem Sie sagen, warten Sie eine Minute, gibt es mehrere andere Dinge, die Sie nicht kontrollieren, und diese Dinge könnten möglicherweise erklären, warum Sie die Ergebnisse, die Sie getan haben. CF:

Sie nicht für kontrolliert sehr, ganz ehrlich. Ich meine, die Dinge, die sie kontrollieren, sind wichtig. Sie wissen, dass sie für das Geschlecht kontrolliert werden, und das ist wichtig zu beachten, weil Männer natürlich gewalttätigere Videospiele spielen und Männer aggressiver sind. Und nicht selten finden Sie, was wir eine bivariate Korrelation nennen [eine Korrelation, die sowohl die Stärke als auch die Richtung einer Beziehung zwischen zwei Variablen misst]. Sie finden einen Zusammenhang zwischen gewalttätigem Spiel und Aggression, sicher, weil Männer heftiger spielen Videospiele und Männer sind aggressiver. Wenn Sie für das Geschlecht kontrollieren, lässt die Kontrolle des Geschlechts allein jede Beziehung von einer moderaten Größe auf eine sehr kleine Größe fallen. Und genau das passiert in ihrer Studie. Sie kontrollieren auch für das, was wir eine Trait-Aggression zur Zeit 1 nennen, also bereits vorhandene Trait-Aggression. Aggressivität neigt dazu, über die Zeit hinweg sehr stabil zu sein. Wie aggressiv du auch heute bist, du wirst wahrscheinlich in fünf Jahren, in zehn Jahren, so aggressiv sein, es sei denn, du bekommst Kopfverletzungen oder etwas in der Art.

Also kontrollieren sie einmal die Stabilität der Aggression und kontrollieren sie da sie männlich oder weiblich sind, berichten sie dann über das, was ich als sehr kleine Restkorrelationen zwischen Videospiel und Aggressivität beschreiben würde. Aber sie kontrollieren nicht für viele andere theoretische Variablen, die sie sicherlich hätten verursachen können. In ihrer Argumentation verwenden sie Korrelationen, um für die Kausalität zu argumentieren, was ein Problem ist, von dem selbst die meisten Studenten wissen, dass es ein Problem ist. Sie kontrollieren nicht das familiäre Umfeld, sie kontrollieren nicht die Einflüsse der Peergroups, sie kontrollieren nicht genetische Einflüsse, was fair ist, ist sicherlich schwer zu kontrollieren. Aber zumindest ist meine Sorge, dass diese zumindest anerkannt werden sollten. Wenn nicht kontrolliert, zumindest als alternative potentielle Ursachen für die Tatsache anerkannt, dass ein sehr kleiner Zusammenhang zwischen gewalttätigem Spiel und Aggression besteht.

GO:

Und Sie haben Beweise dafür? CF:

Sicherlich, einige meiner eigenen Nachforschungen, die ich gemacht habe, haben gezeigt, dass die Kontrolle über familiäre Gewalt ziemlich jede Beziehung zwischen gewalttätigen Spielen und Aggression auslöscht, so dass die Korrelation im Wesentlichen Null ist, sobald man Gewalt in der Familie kontrolliert. Das haben sie in dieser Studie nicht gemacht, was für mich eine große Sorge ist. GO:

Gibt es hier eine Agenda? Und gibt es überhaupt etwas, getrennt von den Problemen, die Sie haben, was ist interessant an diesen Ergebnissen? CF:

Ich würde sicherlich sagen, dass es hier eine Agenda gibt. Es gibt ein interessantes Buch, das gerade von einigen anderen Autoren, die Gelehrte sind, herausgekommen ist, und sie haben in ihrem Buch tatsächlich durchgemacht, wie wissenschaftliche Ideologie und politische Ideologie das gesamte Feld der Mediengewaltforschung wirklich beeinflusst haben. In Bezug auf die Methodik, Sehr häufig war die Methodik in der Mediengewalt im Allgemeinen und Videospiele, die ein Teil davon sind, in der Vergangenheit sehr schwach. Leider gibt es eine große Diskrepanz zwischen der historisch in der Medienforschung verwendeten Methodik, den Ergebnissen der Medienforschung und den Schlussfolgerungen, die von den Autoren selbst oder zumindest einigen Autoren gezogen werden. Diese Studie ist ein hervorragendes Beispiel. Selbst wenn du es als bare Münze nimmst, was ich nicht tue, überschneidet sich die Videospielgewalt irgendwo auf der Grundlage ihrer eigenen Statistiken zwischen einem halben Prozent und zwei Prozent mit einer Aggressionsvarianz. Wenn du morgen aufgewacht wärst und du ein halbes Prozent aggressiver wärst als heute, würdest du das bemerken? Es ist einfach nicht viel von einem Effekt.

Wenn der Autor sagte, es gibt einen kleinen Effekt hier, vielleicht Videospiele erhöhen Aggression ein kleines bisschen, aber es wird niemanden zu einem Serienmörder machen, ja, in Ordnung, wir können argumentieren ein wenig über die Methodik, obwohl ich immer noch sagen würde, dass sie für andere Sachen kontrolliert haben sollten.

Aber was Craig Anderson in seiner Arbeit argumentiert, geht er in die Beschreibung der Jugendgewalt ein und spricht darüber, wie ernst eine öffentliche Besorgnis ist Jugendgewalt ist. Er misst Jugendgewalt nicht in seinem Studium. Er misst nichts, auch nicht annähernd. Das von ihm verwendete Aggressionsmaß ist kein Verhaltensmaßstab, es misst keine aggressiven Verhaltensweisen. Es sagt keine Jugendgewalt voraus. Sie betreiben also eine Übertreibung, die durch die Ergebnisse ihres Studiums nicht gerechtfertigt ist, und das bedeutet für mich, dass es eine klare Agenda gibt.