Dragon Age: Origins - What if you let your Dog decide the fate of Ferelden?
War BioWare glücklich, Dungeons & Dragons hinter sich zu lassen, um an Dragon Age Origins zu arbeiten? Ist das Gestalten eines eigenen Regelwerkes erfüllender als das Anpassen eines anderen? Die Antworten könnten dich überraschen.
Dragon Age (Xbox 360, PlayStation 3, Windows) signalisiert Biowares Rückkehr zum Fantasy-Rollenspiel, eine "dunkle heroische Fantasie", in der du aus sechs originalen Geschichten auswählen kannst, die deine Spielerfahrung verändern mehr als die üblichen oberflächlichen Wege. Es ist am 17. November im Handel.
Im folgenden Interview spricht der Hauptdesigner des Spiels, Mike Laidlaw, über BioWare's Beziehung mit D & D Lizenzinhaber Wizards of the Coast, die Vor- und Nachteile des Entwurfs eines neuen Regelwerks und gerichtetes vs. offenes Gameplay.
Das ist Teil zwei (Teil Eins, Teil Drei)
Spiel ein: Warum die Abfahrt von Wizards of the Coast? Ging es mehr um das Geld in Bezug auf die D & D-Lizenz? Oder der Wunsch, dein eigenes System zu erschaffen, ohne dass ein anderes Wesen dir über die Schulter guckt und sicherstellt, dass du dich an ihre Regeln und Mythen hältst?
Mike Laidlaw: Unsere Beziehung zu Wizards of the Coast und LucasArts Wars-Spiele, es ist eigentlich ziemlich gut gegangen, weil ich denke, dass dort ein gegenseitiger Respekt herrscht. Sie behalten ihre IP bei und behalten ihre Regel natürlich bei. Aber die Veränderungen zu beobachten, die D & D durchgemacht hat, wissen Sie, die zweite bis dritte Ausgabe war revolutionär. Der dritte bis vierte Platz ist ein weiterer großer Sprung. Es ist schwer, sich das nicht anzuschauen und zu denken: "Wow, diese Jungs machen es schwer."
Das heißt, bei BioWare sind wir sehr aggressiv unseren eigenen intellektuellen Eigenschaften nachgegangen. Jade Empire, Mass Effect [siehe unser Interview mit Casey Hudson], und jetzt sind Dragon Age alle, die wir intern entwickelt haben, und was wir mit Dragon Age sahen, war eine Gelegenheit, über Regeln hinauszugehen, die für die Simulation von Kämpfen entwickelt wurden und Papier-Umgebung, als auch wirklich die Tatsache ausnutzen, dass wir einen Computer haben, der in der Lage ist, Zahlen schneller als Menschen mit Würfeln zu knacken.
Dies erlaubte uns, zu einem Echtzeit-Kampfsystem zu wechseln, wo die Bewegungen der Charaktere bestimmen die Angriffsrate und wo Animationen im laufenden Betrieb angepasst werden können. Wenn Sie so etwas wie einen Hitzezauber oder einen "Wirbel von Schlägen" wie einen Angriff verwenden, können Sie tatsächlich sehen, dass die Klingen schnell herauskommen und der dadurch entstehende Schaden statt an einem Ort mit Runden, eine Anzahl von Angriffen innerhalb eine Runde, diese Art von Gefühl, wo es immer die Sechs-Sekunden-D & D-Lücke gibt. Wir dachten, wenn wir die Möglichkeit haben, etwas Neues zu kreieren, wollen wir etwas schaffen, das in dem von uns gewählten Medium besser funktioniert.
GO: Wenn Sie alles zusammen genommen haben, wie viel des Entwicklungszyklus war in den Entwurf der Regeln selbst investiert?
ML: Ganz ehrlich, diese Art der Entwicklung ist ein fortlaufender Prozess. Im Laufe der vier Jahre, in denen wir an Dragon Age gearbeitet haben, gab es im gesamten System eine ständige Verfeinerung. Das grundlegende System wurde durch Arbeiten in Papier und Whiteboard, Szenario-Kämpfe und dergleichen eingerichtet. In den frühen Phasen hielten wir die Regeln für leicht, so Zeug wie "Was genau beeinflusst, wie genau du bist?" Weißt du, ist das nur Stärke? Ist es Stärke und Geschicklichkeit? Ist es nur Geschicklichkeit? Also fang einfach an, ein paar Grundregeln zu formulieren.
Dann musst du es natürlich im Spiel sehen, um zu sehen, wie es wirklich spielt und fühlt. Unser Ansatz war, mit dem Grundprinzip zu beginnen: "Wie funktioniert das Angreifen als Magier?" "Wie funktioniert es als Schurke oder Kämpfer?" Und gut, gut, wir können ein Schwert schwingen oder Dinge von einem Stab schießen. Was ist mit Bogenschießen? Wie funktioniert das? Es gibt also eine konstante Permutation im Regelsatz, wenn du beginnst, echten Kampf, echte Dungeons, echte Stimulation und den Fluss in das Spiel zu implementieren. Sie fangen an zu erkennen, welche Elemente des Spiels nicht halten, sagen wir Bogenschießen, wie in "Bogenschießen könnte einen Schub gebrauchen, denn im Moment fühlt sich ein Bogenschütze nicht ganz so effektiv wie ein Nahkampfkrieger, und ich möchte es haben eine gültige Wahl für alle Spieler, wie können wir das beheben? "
Nun, Sie setzen sich mit Jungs zusammen, die Regelsätze leben und atmen, und unser Systemdesigner war ein fantastischer Typ, mit dem wir arbeiten konnten. Er würde sagen "Hier sind drei Ansätze, die wir machen könnten, um es zu tun." Wir wählten eins aus, implementierten es normalerweise in einem Test-Shard und spielten einen Tag damit, handelten mit dem, was wir erreichen wollten. Auch in den späten Entwicklungsphasen haben wir Veränderungen umgesetzt. Bogenschießen ist ein spezifisches Beispiel, bei dem wir die Basisangriffsraten angepasst haben. Bogenschützen zeichnen jetzt ein wenig schneller. Sie schießen mit etwas mehr Genauigkeit. Und diese Änderung wurde einfach besser integriert.
GO: Was ist erfüllender, wenn Sie Ihr eigenes Regelwerk von Grund auf neu gestalten? Oder etwas Fertiges wie das D & D-System verwenden, aber wo man auf Hardcore-D & D-Fans achten musste?
ML: Es ist interessant, denn ja, es gibt nur so viel Permutation, das man mit dem System eines anderen machen kann, aber der Prozess einer guten Anpassung führt zu etwas, das den Regeln entspricht und dabei das Medium ergänzt.
Für uns war es von Vorteil, von Grund auf zu entwerfen, was uns Vorteile brachte. Es gab uns definitiv einige Boosts, die wir sonst nicht gehabt hätten. Aber um es gegen die Implementierungen von, sagen wir, Neverwinter Nights zu stellen … haben wir meiner Meinung nach einen sehr effektiven Simulator für die D & D-Regeln geschaffen, indem wir die Anzahl der Angriffe erhöht haben, Visualisierungen von Dingen wie Ausweichen und Parieren, Art des Kampfes, und all das fühlte sich auch sehr gut an.
Ich würde sagen, es ist ein Apfel-Orangen-Ding. Mit den D & D-Regeln versuchen Sie eine getreue Anpassung, die die Leute verstehen … wie es funktioniert, wie es zusammenwirkt, wo die Spieler alle Würfe sehen können und der Computer das schwere Heben ausführen kann, aber immer noch genau die Mechanik versteht von dem, was passiert.
Bei uns verwenden wir verschiedene Mechaniken, die nicht portiert werden, die nicht das Erbe der Geschichte von D & D dritter Ausgabe haben. Zur gleichen Zeit haben sie auch nicht das "Oh Mann, ich habe 20 gerollt!" Ein Gefühl, dass D & D gibt, wo die Leute sich an die Zeit erinnern, in der sie alle Sechsen gerollt haben. Sie haben Vor- und Nachteile mit beiden Ansätzen. Letztendlich musst du Entscheidungen treffen, die zu der von dir gewünschten Spielerfahrung passen. Mit Dragon Age haben wir uns entschieden, mit "Computer first" zu beginnen, was zu "Was bedeutet das wirklich?" was wiederum zu Sachen wie Kampftiming führte, mit Animationen als einem größeren Fahrer. Ich denke, dass Animationen, die Kampftechniken entsprechen, zu einer höheren Kampftreue führen. Es sieht einfach viel spektakulärer aus.
GO: Unter gewissen Einschränkungen zu spielen - "Linearität", wie wir gerne sagen - bekommt einen schlechten Ruf von Spielern, die eine offene "Sandbox" spielen ein progressives Mandat. Ist Dragon Age eher ein gerichtetes oder ein offenes Spiel?
ML: In einem einzigen Durchspiel würde ich sagen, dass Dragon Age ungefähr die 60-prozentige Sandbox-Marke ist. In Bezug auf seinen gesamten potenziellen Raum, dh den möglichen Raum aller Durchführungen, ist es wahrscheinlich eher 75.
Linearität ist für mich ein wichtiges Werkzeug zum Geschichtenerzählen. Es ist der einzige Weg, um eine erzählerische Dynamik zu bewahren, deinem Charakter ein Ziel zu geben, deinem Charakter eine Daseinsberechtigung zu geben. Daher haben selbst Spiele, die als vollständig Sandbox wahrgenommen werden, immer noch Kerngeschichten, die sie vorantreiben. Die Balance stellt sicher, dass die Freiheit, die Sie den Spielern geben, sich der Einstellung und dem von Ihnen geschaffenen Raum anpasst.
Wenn der Spieler in der Lage sein wird, herumzuwandern, beinhaltet das ideale Design etwas willkürliche Ziele mit Auszahlungen wie Oh, gut, du hast all diese Wanderungen gemacht, also rate mal, irgendjemand wird davon profitieren. " Ein gutes Beispiel dafür wäre Bethesdas Oblivion, die Nirwurzel ernten, sie finden und in der Ferne hören, während sie dieses leise Brummen ausstrahlen. Es ist wirklich eine Funktion des Wanderns, um diese zu finden, und doch gibt es jemanden, der sie sammelt und sie bei einer Suche benutzt. Da gibt es auch eine lineare Natur.
In Dragon Age war unser Ansatz, etwas mehr Linearität zu haben, weil wir storygetrieben sind. Ich meine, BioWare fährt schließlich auf dem Erbe der Story-Driven-Spiele. Wir möchten sicherstellen, dass der Spieler den Kontext dessen, was er tut, versteht. Ich denke, das ist doppelt wichtig, wenn man eine neue Welt schafft, die die Leute nicht kennen, wo es keine Geschichte gibt.
Also opfern wir ein bisschen Offenheit, um den erzählerischen Antrieb aufrechtzuerhalten. Aber dann gibt es Punkte im Spiel, wirklich große Punkte im Spiel, wo dem Spieler ein klares Ziel gegeben wird, wie "Du musst eine Armee sammeln, um die Plage zu besiegen". Wie du das machst, bleibt völlig dir überlassen. Du wirst einfach in eine Weltkarte geworfen und es ist wie "Geh … gehe von dort weiter."
Weiter zu Teil Drei
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