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Warum Storytelling in Dragon Age Origins nicht saugen kann

SECRET ENERGY PODCAST EP 5

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Anonim

Dragon Age Origins (Xbox 360, PlayStation 3, Windows) signalisieren Biowares große Rückkehr zum Fantasy-Rollenspiel, ein Genre, auf das es seit Neverwinter Nights deutlich verzichtet hat 2002. Es ist Biowares dritte Chance, eine ganze Welt von Grund auf neu zu zeichnen, eine unidealisierte Fantasie, die das Unternehmen als "dunkle heroische Fantasie" beschreibt, inspiriert von realistischen Fantasy-Fiction-Autoren wie George RR Martin, dessen weit gefeierte Song of Ice und Fire-Serie viele als die "Die Welt" betrachten Maßstab für das Genre.

Es ist auch einer der wenigen (und vielleicht nur) RPGs, die sowohl mehrere Wege als auch Auswege bieten. Anstatt einen Charakter zu zeichnen, dessen Fähigkeiten oder berufliche Entscheidungen nur oberflächlich in der Erzählung erwähnt werden, wählen die Spieler in Dragon Age aus sechs detaillierten Ursprungsgeschichten Geschichten - laut BioWare -, die darauf ausgelegt sind, die Erfahrung widerzuspiegeln und grundlegend zu verändern Wege.

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Aber kann das Unternehmen es schaffen, ohne sich an Fantasy-Klischees zu orientieren?

Ich habe das Erzählen in Fantasy-Rollenspielen vorgeschlagen " ist scheiße. " Im folgenden Interview erklärt Dragon Age Hauptdesigner Mike Laidlaw, warum die Geschichte in Dragon Age Origins nicht funktionieren wird.

Dies ist Teil Eins (Teil Zwei, Teil Drei)

Spiel On: Erzähl mir von David Gaider. Er ist Ihr Hauptautor bei Dragon Age Origins, aber er hat auch ein Prequel-Buch geschrieben, das im Dragon-Age-Universum spielt.

Mike Laidlaw: Dave ist im Herzen ein Weltenbauer. Er liebt es, einen Raum zu schaffen, der sich sehr real anfühlt und eine Dichte von mehr als nur "Okay, wir brauchen diese Antworten für das Spiel." Er hat einen Raum in Dragon Age geschaffen, von dem ich denke, dass er weit darüber hinausgeht, und indem er die Welt im Voraus schuf, ließ er ihn den Roman mit der Geschichte im Kopf schreiben. Er hat es nicht aus ganzem Stoff geschnitten, wenn er den Roman gemacht hat, mit anderen Worten, so ließ es ihn die Charaktere und ihre Beziehungen auf einer Ebene erforschen, die er vielleicht nicht hätte tun können, wenn er all das Schwere getan hätte Von Grund auf neu anheben.

GO: Du hast eine Pen-and-Paper-Version der Dragon Age-Welt von den Jungs, die George RR Martins Song of Ice and Fire-Lizenz gelandet haben, irgendwo auf der Straße. Hat Gaider damit etwas zu tun?

ML: Nein, Green Ronin hat das angeführt, und sie haben eine Menge unseres Quellmaterials bearbeitet und uns von unserer Lore gepackt, weil wir eine umfangreiche Dokumentation für die gesamte Dragon Age-Eigenschaft. Aber da ist Dave nicht direkt involviert.

Ich habe selbst mit den Green Ronin-Jungs an einem Genehmigungslevel gearbeitet und sie sind sehr aufgeregt, zu sehen, wie viel Quellenmaterial Dragon Age ihnen anbietet, aber Dave hat sich darauf konzentriert die Romane und natürlich die Ursprünge selbst.

GO: Ist Green Ronins System ähnlich dem, das Sie für das Videospiel entwickelt haben? Oder nehmen sie Ihr System und machen etwas anderes damit?

ML: Sie übersetzen im Grunde die Regeln und das Design, die Origins in ein Stift- und Papierformat treiben. Es ist ein benutzerdefiniertes System, ähnlich dem, was wir produziert haben, als wir uns hingesetzt haben, um die Regeln zu entwickeln.

GO: Sie haben Dragon Age Origins "den HBO von RPGs" genannt, was bedeutet, dass Sie nach etwas mehr suchen nuanciert und realitätsbezogener als deine vorherige Arbeit mit Baldur's Gate und Neverwinter Nights. Sprechen Sie über einige der Fantasy-Genre-Tropen, die Sie gerne umstellen würden.

ML: HBO zielt offensichtlich auf eine reifere Art des Geschichtenerzählens ab. Sie haben sich von den Sitcom-Modellen wegbewegt und die mehr und mehr erprobten … was du als Mainstream-Network-Sache ansiehst. Das sichere Zeug. Also denke ich, Dragon Age macht ein paar Dinge, um sich von unserer klassischen Fantasy zu lösen, und ich denke, einige davon ähneln denen, die George R.R. Martin in seinen Büchern macht.

Konkret wollten wir den Sinn, dass das Fantastische lässiger ist, entfernen und das Fantastische als etwas darstellen, das für den gewöhnlichen Mann, für den Jedermann immer noch sehr fantastisch ist. Fast schon furchterregend. Eine der wichtigsten Tropen, die wir versuchen zu überholen, ist, dass ein leichter Mangel an Konsequenzen das in der Fantasie passieren kann. Es ist wie "Oh, er ist tot … Aber es ist okay! Weil wir ihn wiederbelebt haben!" Niemand redet jemals über die Nahtoderfahrung oder den Tunnel aus Licht oder dergleichen im wahren Leben, die Überlebenden gehen "Oh mein Gott!" Weißt du, wir sprechen von einer unvorstellbar intensiven Erfahrung.

Während wir die Welt und das Spiel definierten, sagten wir: "Was sind einige der Dinge, die wir für selbstverständlich halten?" und "Wie machen wir sie anders?" Wie machen wir einen dunkleren, realistischeren Ansatz? Das ist es, was wir meinen, wenn wir "dunkle heroische Fantasie" sagen und eine reifere Erfahrung als das, wonach wir suchen.

Was wäre, wenn wir zum Beispiel mit Elfen etwas anderes machen würden? Elfen sind immer in der Natur beheimatet, eine Art ätherisches Wesen, das gewöhnlich als dieser Höhepunkt und vielleicht verblassende Rasse angesehen wird. Du kannst sogar ins Warhammer-Universum von Games Workshop gehen und die Eldar sind Top-Level-Technologie und so, aber sie sind immer noch ein aussterbendes Rennen. Elfen scheinen Elfen zu sein, egal was passiert. Wir haben gesagt, wie können wir das ändern? Wie können wir das tun, aber immer noch die Tatsache, dass sie Elfen sind?

Also mit unseren Elfen, die Beiläufigkeit der Unsterblichkeit und die Idee, dass sie tausend Jahre leben, waren etwas, von dem wir wegziehen wollten, obwohl es nicht Das heißt, es musste aus der Überlieferung entfernt werden. Ähnlich mussten Elfen wie diese mächtigen, zauberhaften Wesen, die große, uralte Magie kontrollieren, nicht weggehen, aber es fühlte sich für das Jetzt nicht richtig an, für die Zeitperiode wollten wir Dragon Age mit seinem dunkleren Ton einbringen

Als Folge hatten unsere Elfen ein Imperium, aber es ist gefallen, und sie wurden tatsächlich versklavt. Sie sind gerade erst aus dieser Situation herausgekommen. Sie sind gut drei Generationen emanzipiert, und sie leben größtenteils in Ghettos in den Städten, mit Ausnahme der wenigen, die in der Wildnis leben, sehr ausländerfeindlich sind und über die Verbrechen, die gegen sie begangen werden, erzürnt sind. Sie haben eine Geschichte von Gewalt und Verrat, die von Ereignis zu Ereignis nach Ereignis zurückgeht, wo die Elfen fast für etwas verfolgt werden, an das sich niemand erinnert. Und natürlich ist das eines der großen Geheimnisse des Spiels, was genau dort passiert ist.

Das gibt ihnen einen Vorteil. Es gibt ihnen etwas frisches. Du erkennst sie immer noch als Elfen. Spitzenohren, geschmeidig, weißt du, ziemlich geschickt, gut mit Magie. Aber die Grundlagen davon sind so, dass, wenn du erst einmal an dem anfänglichen "Okay, es ist ein Elf" vorbeigekommen ist, beginnst du die Unterschiede zu sehen. Und wir präsentieren sie sehr deutlich mit den Ursprungsgeschichten. Hier gelingt es dem Spiel, mehr als nur eine typische Fantasie zu werden. Er gibt dir das erwartete Ergebnis und dann die Kanten ab.

GO: Du lässt die Spieler aus sechs Ursprungsgeschichten wählen, Geschichten, die du vorgeschlagen hast, sind in der gesamten Spielerfahrung zu hören. Wie geschmeidig oder reflektierend ist die Spielwelt von Dragon Age in Bezug auf diese Entscheidungen? Ändern sie die Art und Weise, wie das gesamte Spiel abläuft, oder rufen Sie einfach das gelegentliche narrative Erzählen auf?

ML: Ursprünge sind für uns so ein Schlüsselelement des Spiels, dass wir das Wort an den Titel angehängt haben. Wir wussten, dass wir das richtig machen und sie zu einem Markenzeichen des Spiels machen wollten. Wir hätten sicherlich eine oberflächliche Annäherung machen können, aber stattdessen dachten wir: "Okay, was ist erfreulich daran, einen Ursprung zu haben, der spielbar ist?" Das ist, wo ich denke, dass es beginnt - zu wissen, dass du einen fokussierten Start zum Spiel bekommst, der dir Perspektive und einen anderen Geschmack gibt, wenn du endlich mit den Dingen anfängst.

In diesem Sinne haben wir uns gemeinsam bemüht den Rest des Spiels, um die verschiedenen Elemente Ihrer Herkunft herauszurufen, der wichtige Teil ist, dass wir es an geeigneten Stellen tun. Wenn das Spiel es ständig auslöffelt, verliert es jegliches Gefühl, etwas Besonderes zu sein. Stattdessen haben wir dafür gesorgt, dass es Momente im Spiel gab, die nicht nur auf "Oh, du bist von diesem Ursprung" zurückweisen, sondern Charaktere aus diesem Ursprung wieder einführten und sie basierend auf deinem Verhalten realistisch wiederholten.

Auch in Bezug auf die größeren Handlungspunkte, mit denen Sie es zu tun haben, hallt es vorwärts. Wenn du aus der Geschichte der Magier herauskommst, wenn du später zum Magierturm zurückkehrst, was eines der Dinge ist, die du später im Spiel als Grey Warden machst, werden sich die Charaktere an dich erinnern. Sie werden sich daran erinnern, wie Sie sich auf dem Weg nach draußen verhalten haben. Sie werden sich an die Art von Entscheidungen erinnern, die Sie bei Ihren ersten Tests getroffen haben und entsprechend reagieren.

Wo das System der Ursprünge wirklich scheint, denke ich, dass ein Charakter, der zum Magierturm geht, sagen kann, ein menschlicher Edler, diesen begegnen kann die gleichen Charaktere und sie werden anders reagieren. Sie werden dich nicht erkennen. Dein Charakter wird keine Wechselwirkung haben. Es gibt also ein Maß an Tiefe und Granularität, das hinzugefügt wird, wenn Sie diese sekundären Begegnungen haben, die an mehr als einer Stelle auftreten. Es wird mehrmals aufgerufen. Das hat zur Folge, dass Sie das Gefühl haben, dass Ihre Herkunft nicht nur etwas ist, was die Leute gelegentlich erwähnen, sondern auch etwas, auf das die Menschen entsprechend reagieren, je nachdem, wie Sie gehandelt haben und welche Entscheidungen Sie getroffen haben. Es ist der Lohn von, "Gott, es ist 20 Stunden her, ich habe es endlich geschafft, an diesen Ort zurückzukehren, und die Leute sind immer noch sauer auf mich", oder "Die Leute sind unglaublich glücklich, mich zu sehen." Es ist nicht nur eine oberflächliche Erwähnung, sondern ein sehr spezifischer Rückruf zu der Art, wie du deinen Charakter in diesen frühen Tagen geschmiedet hast.

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