Fantasy Music - Daydream Mix
Geschichten in Fantasy-Spielen lassen der Fantasie wenig Raum. Die Tropen tauchten groß auf, ein Spiel von Drohnen, alles andere als ein Abstauben von politischem Subtext und Einsicht. Anstatt sich nach innen zu drehen, wird deine Reise externalisiert, in einem Sturm von Worten, Plattitüden und Requisiten gewirbelt. Nachdem du deine Marschbefehle aufgefangen hast, wirst du von einem soziopathischen Klatschen und Klatschen losgelassen (aber meistens geführt), einem donnernden, gürtelschneidenden Eskapade, der Unmengen von unscheinbaren Gegnern nach Blut und Schätzen spaltet.
Die Guten tendieren dazu, zu sein. gut "weil der Glanz ihres Avatars oder ihre Rüstung glänzt. Die bösen Jungs sind oft "böse", weil sie knurren und sabbern oder schwarze Löcher für Schüler haben. Selbst der gelegentliche "humanisierte" Feind entfaltet eine Vielzahl von dionysischen Kreaturen (Hörner, Schwänze, wilde Knurrhiebe), bevor er für den obligatorischen "Boss-Kampf" erscheint. Es folgt eine großartige Situation, dann "rette die Nachladen" bis zum Erbrechen.
Manche nennen das Opern. Sturm und Drang. Extravagantes Theater, Gefühl oder Melodram.
Ich nenne es tot. So tot wie Kabel-Nachrichten. Oder Spieljournalismus. Oder scherzt über Elvis.
Tolkien verfolgt Fantasy-Spielgeschichten wie einen Geist in Fesseln, so wie H. Rider Haggard, Alfred der Große und die angelsächsische Mythologie ihn verfolgten. Bosky Geografie funkelt unter sturmgepeitschten Himmeln. Flinke Diebe leben in Hütten und auf dem Land, das nach England riecht. Kurze, gedrungene Humanoide mit Brustbärten murren über langbeinige, schlanke, point-eared Rivalen. Männer in Roben, die mit schrägen Runen bestickt sind, tragen krumme Hüte, pflücken Waldkräuter für Tränke oder ziehen Feuer aus der Luft. Riesige geflügelte Reptilien schlängeln sich über goldene Felder und bedrohen die umliegende Bevölkerung aus unerklärlichen Gründen. Versuche, die Shakespeare-Sprache zu choreographieren, werden zu einem hochtrabenden Bombast.
Zumindest schrieb Tolkien über "Tod und den Wunsch nach Todlosigkeit" mit einem Hauch von existentieller Bedeutung.
Die aus Tolkien stammenden Videospiel-Geschichtenerzähler sollten nicht in Frage gestellt werden Schicksal und freier Wille oder meditieren über Verlust und Loslassen, aber das utilitaristische Gitter, an dem er seine Metaphern anhängte: Der Arbeitsalltag "gefährliche Suche". Die Reise um der Reise willen, eine Mischung aus heftigen Kämpfen, destilliert, um Mathematik zu lernen und durch die Fähigkeit, Matrizen zu verstärken zugeordnet. Joseph Campbells Monomyth von Allegorie oder Einsicht abgeschnitten und mit den lähmenden Nebensächlichkeiten zurückgelassen.
Stilvolle Kleidung oder schamloses Kichern in Biowares Drachenzeit?Ich erzähle dir nichts, was du nicht weißt.
Weder ist Schriftsteller noch Schriftsteller Michael Moorcock, wenn er Genre-Schreiben als "einen öffentlichen Geschmack … beschreibt, [durch] die übliche Mühle und standardisiert, pasteurisiert und für den öffentlichen Verbrauch übergangen, so wie der Blues irgendwie in kommerzielle Seele umwandeln musste, um ein Massenpublikum zu bekommen."
Wie ich schon oft gesagt habe, wenn Leute keine Wiederholung mögen, würden sie Musik nicht mögen. Ein Tier fühlt sich leicht, wenn es jeden Tag den gleichen Weg zum Wasserloch nehmen kann und nicht das Risiko eingeht, gefressen zu werden. Für das Massenpublikum ist Wiederholung genau das, was sie tröstet und wofür sie am meisten bezahlen werden. Was Tolkien zum Massenmarkterfolg macht, den Peake nicht hat, ist, dass Tolkien sich nahtlos in die Kultur integrieren lässt. Seine Stereotypen gleiten leicht in die Welt der populären Fiktion. Peakes Grotesken sind das Gegenteil von Tolkiens Märchenregenten. Peakes Charaktere und Handlung sind brilliant eigenwillig. Tolkiens gesamtes Ensemble von Graubärten, bösen Mächten und Humanoiden wird sofort erkannt. Es ist das Vertraute, mit etwas Glanz, das sich in Millionen verkauft, nicht das Unbeholfene. Tolkiens erklärtes Ziel war es, Märchen zu erzählen, Peakes erklärtes Ziel war es, Fenster zu zerbrechen. Tolkien hat Massenverkäufe, Peake hat mehr Wahrscheinlichkeit der Langlebigkeit. Denn Peake war ein origineller Visionär, in dem Tolkien existierende Bilder manipulierte.
Tolkien manipulierte vorhandene Bilder. Videospielschreiber manipulieren Tolkien über seine kommerziellen Nachahmer. Die Fantasy-Spiele, die wir bisher gespielt haben, sind im Grunde Versuche, diese Erfahrung zu erweitern und uns zu glauben, dass wir abgeleitete Welträume ohne jegliche triviale politische oder soziale Nuance bewohnen.
In platonischen Begriffen Das ist so etwas wie eine Momentaufnahme eines Faksimiles eines ernsthaften Reibens.
Das "Gameplay" eines Spiels kann zukunftsweisend oder sogar visionär sein - ich denke über das Geschichtenerzählen nach, nicht über die Spielmechanik - aber die erzählerische Tiefe Ich erwarte von einem literarischen Roman wie Steven Eriksons Gardens of the Moon oder einem Film wie Guillermo del Toros Pans Labyrinth verdampft, untergeordnet den Regeln (oder was ich "Regelspiel" nannte), um die Entwicklung deines Charakters zu iterieren, anstatt es zu illustrieren.
Spiele sollten nicht von Erzählungen abhängen. Sicher. Könnte sein. In einem anderen unvorstellbaren Universum, in dem die menschliche Grundpsychologie - und die Unfähigkeit, das zu verstehen, was du in einem Spiel ohne konnektive Reflexion machst - nicht zutrifft.
Ich bin kein Spieleentwickler. Ich bin mir bewusst, dass Designer aufgrund des interaktiven Charakters des Mediums schwierige Entscheidungen treffen müssen. Also kompromittieren sie, zum Teil, weil niemand herausgefunden hat, wie man ein Spiel mit der Schärfe eines Niemandslandes oder La vita è bella baut, zum Teil, weil Innovation überbewertet wird, wenn man ein Multi-Millionen-Geschäft auf der Linie hat
Aber es liegt auch daran, dass Designer sich von anspruchsvollen Spielern scheuen, die auf rein algebraische Mechanik angewiesen sind, mit reflexiven Indices und "moralischen" Skalen, die den "Fortschritt" aufzählen. Fortschritte in der Fuzzy-Mathematik werden auf Verhaltensklischees wie "Stärke" und "Charisma" oder Fähigkeiten wie "Schleichen" oder "Waffenhändigkeit" angewendet. Dass wir die Entscheidung, "gut" oder "böse" zu sein, als "fortgeschrittene" Charakterentwicklung wählen, sollte jeden, der versucht hat, im realen Leben so zu interagieren, wie er es in Spielen wie Oblivion oder Mass Effect macht, pausieren.
Stadt von mehr als nur Heiligen und Verrückten?Mach dir keine Sorgen. Ich möchte niemandes D & D wegnehmen. Ich habe Kopien des Regelsatzes der vierten Ausgabe auf meinem Bücherregal. Ich ziehe sie gelegentlich herunter, um die Kunst zu bewundern, den dicken glänzenden Papierstock, die Spieltipps oder einfach ihren eigentümlichen klebrigen Geruch. Ich besitze den Herr der Ringe und das Silmarillion und eine ungelesene Ausgabe von The Children of Hurin. (Jemand stempelt meine Geek-Karte.) Neben Jeff Vandermeers City of Saints und Madmen und Mark Danielewskis House of Leaves habe ich Kopien von Stephen Kings Duma Key und Stephen Hunts Court of the Air. Ich wurde entdeckt, wie ich Batman und X-Men neben Joe Saccos The Fixer, Nate Powells Swallow Me Whole und so ziemlich alles von Chris Ware las.
Es ist nur so, dass ich seit Jahrzehnten mehr von Fantasy-Spielen wollte. Seit ich den Hobbit in den 1980ern zum ersten Mal auf einem Commodore 64 gespielt habe, habe ich die Interaktionen verändert, indem ich Adverbien manipuliert habe. Seit 1995 stolperte ich inSCAPEs The Dark Eye mit seiner eindringlichen experimentellen Erzählung (danke William S. Burroughs). Seit ich Bethesdas Fallout 3 (PCW Score: 90%), BioShock von 2K Games und Fable 2 von Lionhead (PCW Score: 100%) erblickt habe. Seit ich erkannt habe, dass ich in diesem Hobby bin, um meinen Deckel zu drehen, nicht nur Raketensprünge zu meistern und Ranglisten zu erklimmen oder Level 81 zu knacken.
Was mich zu der Frage bringt, die diese Kolumne inspiriert hat: Was ist mit BioWare's kommenden Dragon Age Ursprünge? Der "HBO der Rollenspiele"? (Biowares Analogie.) Die so genannte "Rückkehr zur Form" für die Firma, die so sehr wegen ihres "Storytelling-first" -Ansatzes gedacht wurde?
Bleiben Sie dran. Ich bin gerade zurück von einem Gespräch mit Lead-Designer Mike Laidlaw in einem Interview, das den üblichen Überblick über Statistiken und taktische Kampftechniken verlässt - Zeug, über den man überall lesen kann - und stattdessen auf einige der oben gestellten Fragen eingeht.
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