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Schneewittchen kinder geschichte - märchen für kinder - Gute Nacht Geschichte

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Anonim

Eine Aufnahme von Mass Effect 2, BioWares unauffällig betitelte Fortsetzung zu seinem Sci-Fi-Rollenspiel Mass Effect aus dem Jahr 2007.

Die Bioware-Jungs Ray Muzyka und Greg Zeschuk ließen einen ein paar Krümel über Star Wars: Die alte Republik und Dragon Age: Origins in einem Interview mit GameIndustry.biz, das sich schließlich mit dem Thema Storytelling in Spielen beschäftigt. Das hat meine Aufmerksamkeit erregt. Geschichtenerzählen ist ein Thema, auf das ich immer wieder zurückkomme, weil es das Thema moderner Spiele ist, das am enttäuschendsten ist und fortschreitet (wenn man es Fortschritt nennen kann), ungefähr so ​​stark wie ein verquirltes Loch, das sich über ein mit Leim verklebtes Stück Sandpapier bewegt In dem Interview wird die Frage gestellt: "Glaubst du, eine

gute, sinnvolle Geschichte ist möglich in einer sich ständig verändernden Welt, die alle Benutzer ändern können?" Darauf antwortet Ray Muzyka: Ich denke, eine großartige Geschichte ist möglich, denn wenn man darüber nachdenkt, ist die Erzählung tatsächlich in mehrere Richtungen möglich. Es gibt eine soziale Erzählung zwischen den Spielern, es gibt die äußere Erzählung außerhalb des Spiels mit sozialen Netzwerken. Und dann gibt es die interne Erzählung der Entscheidungen, die Sie treffen, und dann gibt es die interne Erzählung des Erstellungsbogens, der im Laufe der Zeit entwickelt wird, sowohl hinsichtlich des nutzergenerierten Inhalts des Spielers als auch hinsichtlich der Art und Weise, wie er Entscheidungen trifft und welche Auswirkungen er hat Welt, aber auch die Entwickler schaffen tatsächlich einen Story Arch, der eine Art von Zweck oder übergreifendem Ziel hat. Man kann es also fast wie eine Zwiebel mit mehreren Ebenen der Erzählung betrachten, und das ist einer der Gründe, warum interaktive Fiktion so aufregend ist, weil es diese vielen Ebenen hat, die nicht wirklich möglich oder in einem passiveren Modus erreichbar sind, lineares Medium. Sie können auch gute Geschichten haben, aber ich denke, es gibt verschiedene Arten von Erzählungen, die zutiefst aufregend, in mancher Hinsicht spannender sind, in non-linearer Fiktion.

Für die Aufzeichnung geht die nonlineare Fiktion dem Videospiel um Jahrzehnte voraus, aber lies genau: Für Muzyka ist eine "großartige" Erzählung möglich, weil sie multidirektional sein kann. Groß ist gleich vielgestaltig, was ein Teil von dem ist, was ich hier für falsch halte, im Grunde die Vorstellung, dass das Medium - das Vehikel für den Inhalt, d. H. Die Technologie - wichtiger ist als die Botschaft. Ich denke, das bringt uns direkt zu dem Grund, warum wir heute immer noch die besten erzählerischen Teile der fiktivsten "ausgeklügelten" Spiele gewinnen und / oder rollen lassen. Wir haben im Wesentlichen die Nachricht für das, was nur

scheint, tief und ausgefeilt (jedoch "innovativ") mit den neuesten visuellen Fortschritten, Spielschnittstellen-Widgets und / oder Medien wie Diskussionsforen, MMOs, Twitter, Facebook und YouTube. Einige Fragen zur Reihenfolge. Nicht alle Spiele erfordern anspruchsvolle Nachrichten! Kein Argument dort. Nintendos Mario- und Zelda-Spiele verwenden ein thematisch vereinfachtes, surreales Storytelling-Gerüst, um ihrer geschicklichkeitsorientierten

Raison d'etre Rechnung zu tragen - was wir "platforming" -Handschrift nennen. Niemand erwartet Tiefe von Sonic the Hedgehog oder Metroid oder Soul Calibur oder Gran Turismo. Und es gibt definitiv einen Platz für das hammy, cliched, B-Movie-Melodrama, das aus Spielen wie Resident Evil oder Halo oder Final Fantasy sprudelt. Außerdem haben wir bereits unsere "Citizen Kane" -Analoga in Gaming-Dom, sprechen streng in Gameplay ausgedrückt, nicht wahr? Es ist schwer, sich Spiele mit besser abgestimmten Mechaniken vorzustellen als Ihre Super Mario Welten, Civilization IVs, ICOs oder Metroid Primes. Diese Spiele qualifizieren sich im reinsten Sinne als kunstvoll, was mich ebenso betrifft wie ein Stück unglaublicher Architektur oder eine Reihe von exquisit ausgeführten Tanzbewegungen. (Noch erstaunlicher ist die Tatsache, dass es ihnen trotz ihrer mangelnden Authorität gelungen ist, mechanisch kunstvoll zu sein, genau an dem Punkt, an dem der Filmkritiker Roger Ebert seine fehlerhafte Anti-Games-as-High-Art aufhängt -ever-and-amen-Argument.) Das heißt, ich sorge mich über die Nachricht genauso viel wie das Medium. Ich kann nicht anders und ich werde mich dafür nicht entschuldigen. Was ich also wissen möchte, ist, ob wir jemals sehen werden, dass diese Bar wirklich erhöht ist. BioShock hat den Ball ins Rollen gebracht, aber nur knapp, und selbst dann war seine retro-dystopische Geschichte eine Collage aus Ideen über Determinismus und freien Willen, die vor Jahrzehnten von fähigen Autoren erforscht wurden. Dass es einige von uns dazu brachte, aufzusitzen und aufzupassen, war so, als würde man mitten in der Sahara einen Schulbus sehen. Der Bus war immer noch derselbe vertraute Bus in einem unerwarteten Milieu - das Medium wechselte, aber die Nachricht nicht. Ich muss etwas anderes klären. Wenn ich über Bar-Raising rede, spreche ich von Games-plus-somewhere-else im Gegensatz zu Tic-Tac-Toe oder sogar Super Mario Bros. Die hybride interaktive Form, dh Spiele, die eigentlich Spiele sind -

plus, wobei das "Plus" Kino, Prosa, Musik, Poesie, Comics, visuelle Kunst usw. ist. Wenn Sie in Square Enix 'Final Fantasy eine Zwischensequenz sehen, haben Sie aufgehört zu spielen, um einen Film zu sehen. Wenn Sie in Resident Evil eine Faktendatei aufrufen, haben Sie aufgehört zu spielen, um ein Stück Fiktion zu lesen. Wenn Sie aufhören, in Grand Theft Auto IV herumzuspazieren, um eine Spielelandschaft oder einen "Look" zu sehen, haben Sie aufgehört, zu spielen, um seine visuelle Ästhetik zu bewundern. Wo Spieledesigner aus vorhandenen künstlerischen Medien wählen, warum sollten wir ihre Ergebnisse beurteilen anders? Mass Effects Geschichte im Vergleich zu anderen Sci-Fi-Themenspielen war praktisch zerebral, eine politisch nuancierte Geschichte von interstellarer Technologie und inter-Spezies-Fraktionierung. Aber gemessen an Büchern wie Kurt Vonneguts Die Sirenen des Titanen und Gene Wolfes Shadow of the Torturer und Neal Stephensons Anathem oder Filmen wie The Handmaid's Tale und Dark City und Solaris, kam es eher so vor, als würde man an einem wirklich hübschen Lutscher saugen. Muzyka und Zeschuk können "Meta" -Narrative sprechen, was sie wollen - soziale, externe, interne, was auch immer - das ist nur das Medium, das sich verändert, nicht die Botschaft.

Denke über die Botschaft von Mass Effect nach. Denken Sie daran, es ist nicht Super Mario Bros. Keine "Stil über Substanz" Ausreden. Was glaubst du, was Alan Moore oder Neil Gaiman aus Mass Effects Geschichte machen würden? Kim Stanley Robinson? Charles Robert Wilson? Neal Stephenson? Und warum, wenn Sie diese Autoren und ihr Werk kennen und meinen Standpunkt verstehen, sollten wir die Erzählentwicklung bestimmter Arten von Spielen weniger streng beurteilen?

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