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Rami Ismael von Vlambeer spricht über Spiele, die du hasst

Vlambeer's Rami Ismail - "No Holding Back" - D.I.C.E. 2014 Summit

Vlambeer's Rami Ismail - "No Holding Back" - D.I.C.E. 2014 Summit
Anonim

Die Entwicklung von Videospielen ist etwas, mit dem viele traditionell große Budgets, große Teams und große Namen assoziieren. Trotzdem ändern sich die Zeiten; Eine wachsende Zahl von unabhängigen Entwicklern zeigt allmählich, dass die Branche nicht länger ausschließlich von Unternehmen mit Unterstützung durch Unternehmen getragen wird. Unabhängige Spiele wie LIMBO, Minecraft und Bastion haben alle einen wesentlichen Einfluss auf die Medien und die Spieler gehabt.

Und während die steigende Popularität solcher Titel eindeutig ein Zeichen des Wandels ist, gibt es etwas, das wohl spannender ist. "Game Jams", die oft an einem einzigen Wochenende durchgeführt werden, bieten den Entwicklern die vorletzte Herausforderung, ein ganzes Spiel in einer unglaublich begrenzten Zeit zu produzieren.

Obwohl selten so elegant wie eine vollwertige Produktion, sind viele von ihnen Die mundgerechten Spiele, die während solcher Ereignisse geschaffen wurden, waren definitiv beeindruckend. Während im Laufe der Jahre eine Vielzahl von Spielstaus erfolgreich durchgeführt wurde, beantwortet keine von ihnen die Frage des umstrittenen Namens Fuck This Jam.

Können Entwickler innerhalb einer Woche etwas für das Genre schaffen, das sie verachten? ?

Mit dieser einzigartigen Spielemarmierung, die immer näher rückt, nehmen wir uns die Zeit, Rami Ismail zu interviewen, Mitbegründer des niederländischen unabhängigen Spiele-Studios Vlambeer und einer der Mitorganisatoren für das bevorstehende Event.

Game On: Wer hatte die Idee zu "Fuck This Jam"? War es eine kollaborative Sache? Eine Epiphanie im Badezimmer? Was war die Inspiration dafür?

Ismail: Fuck Dieser Jam entstand, als sowohl ich als auch Fernando Ramallo das Science-Fiction / Horrorfilm-Festival Fantastic Fest für sein Gaming-Event Fantastic Arcade in Austin, Texas besuchten. Nach einem weiteren fantastischen Tag bei Fantastic Arcade trafen wir uns in Austins "offizieller Indie-Bar" Yellow Jacket mit einigen lokalen Entwicklern und Festivalbesuchern. Im Laufe der Zeit hatten wir einen Tisch voller interessanter Leute wie Faster Than Light Entwickler Justin Ma, Mirror Moon Pietro Riva und Die Stanley Parabel Davey Wreden.

Fernando hat erwähnt, dass er Spiele in Genres gemacht hat, die er nicht mag, als eine gute Design-Praxis. Ich sprang auf, wie das ein Jam sein sollte und Sekunden später hatten Fernando und ich den Kerngedanken. Wir haben den gesamten Stau mit der gesamten Tabelle besprochen und die Einschränkungen und Regeln definiert. Schließlich kam Pietro auf den Namen und Fernando und ich sahen uns an und sagten: "Machen wir das möglich."

Allgemein gesagt, was in die Planung eines Spielstaus gehört; hast du vorher einen organisiert? Kannst du uns ein wenig darüber erzählen, was hinter den Kulissen so passiert?

Ismail: Wir haben noch nie einen ganzen Spielstau selbst organisiert. Fernando organisierte einen lokalen Veranstaltungsort während des Molyjam und einen spontanen Jam an der Warteschlange für das Indie Game: The Movie, das auf der GDC gezeigt wurde. Offensichtlich haben wir beide an einer Reihe von Spielen teilgenommen, vom Global Game Jam bis zu Ludum Dare oder kürzlich hat der andere Vlambeer 7DFPS-Jam mitorganisiert, also wussten wir irgendwie, was wir brauchten. Wir haben uns entschieden, über Bord zu gehen und viel mehr zu tun als nötig. Wenn dies unsere allererste Jam ist, wollen wir, dass es das Beste ist, was wir können.

IGDA VictoriaColton Phillips nimmt am Global Game Jam 2012 aus Victora, BC, Kanada teil.

Mit anderen Worten, wir haben es versucht Holen Sie sich Jam-Locations, Software-Lizenzen, T-Shirts, Presseaufmerksamkeit, Teilnehmer - alles Mögliche, um einen erfolgreichen Game Jam zu organisieren. Allzu oft wollen wir an einem Stau teilnehmen und erst danach herausfinden, dass es passiert ist - ein Nebeneffekt von Marmeladen, die klein bleiben oder introvertiert sein wollen. Das wollten wir ändern.

Wie willst du mit "Fuck This Jam" vorgehen? Wird es physische Marmeladen geben, um mit der Online-Extravaganza fortzufahren?

Ismail: Das hoffen wir. Natürlich werden wir den Jam live auf der Jam-Website von fuckthisjam.com veröffentlichen, aber wir arbeiten auch daran, sicherzustellen, dass der Online-Teil so zugänglich ist, dass die Leute auch nicht jammen. Staus konzentrieren sich oft nur darauf, dass die Entwickler in erster Linie betreut werden. Wir wollen das tun, aber auch die extra Meile gehen und sicherstellen, dass alle, die daran interessiert sind, Spiele zu machen, alle, die interessanten Teams bei der Entwicklung eines Spiels folgen wollen oder alle, die einfach in einer kreativen Atmosphäre abhängen wollen, verfolgen können.

Bei Jams geht es mehr um den Prozess als um das Produkt, und in den meisten Fällen ist das einzige, was nach außen kommuniziert, die resultierenden Spiele. Das ist eine Schande.

Wie war die erste Antwort auf die Idee? War es positiv oder negativ? Gab es irgendwelche Neinsager?

Ismail: Die Reaktionen waren bisher überwiegend positiv. Viele Leute beschäftigen sich wirklich mit der Idee. Offensichtlich ist es ein schwieriges Thema - manche Leute sind völlig gegen die Idee, an etwas zu arbeiten, an dem man nicht gerne arbeitet. Wir vermuten, dass es für die abenteuerlustige Art des Entwicklers ist - diejenigen, die es wagen, etwas Neues und Unbekanntes anzugehen. Wir waren froh, dass nur sehr wenige Entwickler der Idee widersprachen, neue Genres einzuführen, indem "Außenseiter" Spiele in ihnen machen ließen. Am schwierigsten scheint es zu sein, ein Genre zu finden, das du nicht magst.

Was uns am meisten überrascht hat, ist die Menge an gesunder Diskussion zwischen den Entwicklern, die der Jam verursacht hat. Es gab eine Menge Gespräche darüber, welche Genres die Leute nicht mögen, wie sie sich dem Design zuwenden, Entwickler, die andere herausfordern, die Wurzeln von Designfehlern in bestimmten Genres oder Spielen zu erklären usw. Es war sehr interessant zu sehen.

On eine persönliche Front, welche Genres hasst du am meisten? Gibt es irgendwelche Spiele, die du dir nicht vorstellen kannst?

Ismail: Fernando hofft, dass er genug Zeit hat, um mit der Jam zu helfen UND tatsächlich etwas zu machen, aber er ist scharf darauf, die Welt des Casino / Spielautomaten anzupacken elektronische Spiele und sehen, wie die Idee eines Spiels, das entworfen ist, um Sucht zu verursachen und Geld vom Spieler unverhohlenes Geld ohne ihn oder sie zu drücken, mit guter Ethik genähert werden könnte. Ich kann mir nicht vorstellen, dass ich ein Rennspiel oder ein Interface-basiertes minimalistisches Roguelike machen würde. Wenn ich Zeit zwischen den Organisatoren habe, werde ich definitiv einen Haken bei denen haben.

Rami hasst Rennspiele, also hier ist ein Stück Werbegrafik für das kürzlich veröffentlichte Spiel Need For Speed: Most Wanted. Vroom vroom.

Hat jemand bisher Abneigung gegen ein bestimmtes Genre geäußert?

Ismail: Oh, die Genres, die die Leute ausgewählt haben, waren weit und breit. Ursprünglich schienen Rennspiele, Sportspiele und Gesellschaftsspiele die beliebtesten Plektren zu sein. In letzter Zeit sind einige neue Genres aufgetaucht. Shooter sind sehr beliebt, aber da viele Entwickler schon im 7DFPS-Jam mit Shootern zu tun hatten, haben sie nach anderen interessanten Dingen gesucht.

Gibt es etwas Besonderes, das du mit diesem Game Jam erreichen willst? ?

Ismail: Wir hoffen, dass irgendwann die Hälfte durchkommt, jemand wird ihren Tisch zerschlagen und schreien: "Warum zum Teufel mache ich ein soziales Spiel ?!" Wir hoffen, dass jemand so erstaunt sein wird, was sie gemacht haben, als GlitchHiker fertig war. Wir hoffen, dass etwas Interessantes passiert, dass einige der Spiele zu erfolgreichen Vollversionen werden, oder dass Entwickler von den Spielen begeistert sind, die sie in ihrer täglichen Arbeit nicht geschaffen hätten. Aber vor allem hoffen wir, dass durch völlige Ignoranz für Konventionen und Hass für die etablierten Regeln eines Genres, schöne Dinge passieren werden.