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Stream Dies: AMD nagt Cloud Computing Game Revolution

Amjith Ramanujam - How Netflix does failovers in 7 minutes flat - PyCon 2018

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Anonim

Denken Sie daran, letzten März, als ich erwähnt, Videospiele, die Sie von einem Server auf einen Thin Client streamen könnten? Hier ist etwas von dem, was ich geschrieben habe:

Stellen Sie sich vor, Sie kaufen oder abonnieren ein Online-Spiel, das nicht mehr als visuelle Informationen in Ihren lokalen Ansichtsbildschirm pumpt und die Schnittstellendynamik des Spiels an die Größe und die interaktive Kapazität dieser Schnittstelle anpasst Damit können Sie sich auf jedem gewünschten Level engagieren, ohne sich Gedanken machen zu müssen, ob Sie über den neuesten Grafikprozessor oder die neueste Soundkarte oder CPU verfügen.

"Dies wird wahrscheinlich nie passieren", antwortete ein Benutzer.

"Es wird keine Möglichkeit geben eine Firma sein, die Bandbreite dieser Größenordnung zur Verfügung stellen kann ", warnte ein anderer.

Bereit für höllische Regionen, frostig zu werden und Bataillone von Schweinen mit Flügeln?

Sieht so aus, als würde passieren "Auf der Consumer Electronic Show, die derzeit in Las Vegas stattfindet, gab AMD Pläne für eine Client-Server-Lösung bekannt, die" grafisch intensive Anwendungen "für praktisch jede Art von Mobilgerät bereitstellen würde mit einem Webbrowser witho Die AMD Fusion Render Cloud wird Film- und Gaming-Erlebnisse durch serverseitiges Rendering transformieren - in dem visuell ansprechende Inhalte gespeichert werden eine Computerwolke, komprimiert sie und streamt sie in Echtzeit über eine drahtlose oder Breitbandverbindung zu einer Vielzahl von Geräten wie Smartphones, Set-Top-Boxen und ultradünnen Notebooks.

Durch die Bereitstellung von fern gerenderten Inhalten an Geräte Da HD-Inhalte aufgrund von Einschränkungen wie Gerätegröße, Akkukapazität und Prozessorleistung nicht gespeichert und verarbeitet werden können, bietet HD-Cloud Computing die Möglichkeit, mobile Benutzer praktisch überall mit HD-Unterhaltung zu versorgen.

Was bedeutet das für Spieler wie Sie? und ich?

Streaming-Videospiele würden das Spiel, wie wir es kennen, auf den Kopf stellen. Für den Anfang würde die Technologie die Notwendigkeit von Offline-Einzelhandelsverkäufen herausfordern, langwierige Software-Downloads, spiralige lokale Speicheranforderungen, unordentliche DRM-Software, teure Computerkomponenten und PC-Hardware-Treiber- und Code-Kompatibilitäts-Macken verringern.

Es würde theoretisch Spiel verringern Fehler (siehe auch: "PC-Hardware-Treiber und Code-Kompatibilitäts-Macken verringern"), scheiden die Unterscheidung zwischen "PC" - und "Konsolen" -Spielen vollständig aus und verweisen eigenständige Konsolen auf dumme Set-Top-Boxen.

Stellen Sie sich vor, Sie gehen zwischen elektronischen Displays in deinem Haus, nur durch die Peripheriegeräte (Tastaturen, Mäuse, Joysticks, Motion-Controller), die du in sie gesteckt hast, abgegrenzt, jeder kann jedes Spiel ausführen, das du durch einen eingebauten Browser streamen willst.

Was mehr ist Jedes Spiel könnte eine Demo sein und es den Spielern erlauben, jedes Spiel auf einer zeitlich begrenzten Basis auszuprobieren. Keine Download-Warteschlangen und lange Wartezeiten, kein sardonisches Grummeln mehr auf Message Boards über das mangelnde Interesse eines Entwicklers an Ihrem Portemonnaie, weil sie sich nicht die Mühe machen könnten, einen Code vor dem Kauf zu knacken.

Aber das wichtigste, super-geheime Feature der Technologie, wie die Fusion Render Cloud von AMD?

Es ist piratensicher.

Warum? Weil es genau das beseitigt, was Schwarzhändler brauchen, um ihre schmutzige Arbeit zu erledigen - physikalische Medien - und zusätzlich eine Online-Anforderung hinzufügt. Im besten Fall hätten Sie eine nominelle Anzahl illegaler Accounts im Umlauf, aber wir haben bereits gesehen, wie einfach es für Unternehmen wie Blizzard ist, einen digitalen Zauberstab zu schwingen und Tausende von verbrecherischen Spielern wie Tenpins zu stürzen.

Das ist nicht sagen wir, es gäbe keine ernsthaften potenziellen Nachteile für das Spiel-Streaming, die wir aussortieren müssten. Sie würden einen ununterbrochenen Online-Zugang benötigen, um damit anzufangen, oder minimal einen fehlerfreien Mechanismus, um verfallene Spiele wiederherzustellen Router hustet unpassend. Sie würden den Publishern auch jede Menge persönlicher Informationen zukommen lassen, ob Sie wollen oder nicht. Interessiert es Sie, wenn ein Unternehmen stillschweigend Daten über Ihre Spielgewohnheiten sammelt und - mit Ihrer Zustimmung, weil Sie es geben müssen, um das Spiel zu spielen - es an Drittanbieter weitergibt und / oder es verwendet, um Sie zu belästigen über ihre neueste Next Best Thing?

Natürlich gibt es auch die unglaublich komplexe Mod-Szene zu betrachten, sagen wir, ob diese Menge jemals etwas wie eine "Entwicklungs" -Serverfarm kaufen könnte, die an Verlegercode bastelte, aber auf 100% vom Publisher geregelten Bedingungen.

Und don ' Vergessen Sie die Preis- und Eigentumsfragen. Kaufen Sie ein Spiel heute, zahlen Sie einmal und spielen Sie es hypothetisch noch in zwei Jahrzehnten, ob in Emulation oder nativ, solange Sie die Medien schützen. Kaufe ein Streaming-Spiel und kaufst du es sofort? Ein Abonnement bezahlen? Und was passiert, wenn das Unternehmen, von dem Sie es gekauft haben, untergeht?

Was wahrscheinlich passieren wird: Angenommen AMDs Lösung hat Zähne (obwohl es AMD oder jemand anderes ist, glaube ich, wir sprechen "wann", nicht "wenn"), erwarten Sie Experimente mit mobilen Geräten, die sich versuchsweise in andere Medien ausbreiten. Langsam. Dies ist die Test-Wasser-Zeit mit allen möglichen unsichtbaren Hürden. Erwarten Sie keine radikalen Änderungen an der Art und Weise, wie Sie heute spielen - "Game-Streaming" wird nicht in Massen vor Nintendo Wii2 oder Sonys PS4 oder Microsofts Xbox ankommen. Was auch immer hier ankommen.