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Square Enix nutzte die CES 2013, um dem Tomb Raider-Franchise eine brandneue Art von Gameplay zu bieten. Wenn der Neustart am 5. März für PC, Xbox 360 und PlayStation 3 startet, können bis zu acht Spieler zum ersten Mal in einem Tomb Raider-Spiel im Multiplayer-Modus spielen. Während Crystal Dynamics die Einzelspieler-Erfahrung mit der neuen und jüngeren Lara Croft bei ihrem ersten Abenteuer entwickelte, kreierte Eidos Montreal die Multiplayer-Modi. Karl Stewart, globaler Markendirektor für das Tomb Raider-Franchise bei Crystal Dynamics, sprach mit uns darüber, was die Spieler erwartet, wenn sie in ein Tomb Raider-Multiplayer-Match eintauchen.
Game On: Warum hat es so lange gedauert? Mehrspieler zum Tomb Raider-Universum hinzugefügt?
Karl Stewart: Es war wahrscheinlich vor ungefähr zwei Jahren, als wir damit begannen, dies zu entwickeln. Eines der frühen Projekte, die wir mit Tomb Raider gemacht haben, war, wie wir mithilfe der Insel aus dem Einzelspieler-Spiel als Hintergrund einzigartige und innovative Wege finden konnten, um abzubrechen und etwas Neues zu versuchen. Wie sich die Leute vielleicht erinnern, war Lara Croft und der Guardian of Light ein sehr aufregendes Projekt für uns, weil es unser erstes digitales Projekt war. Als Studio sind wir ständig auf der Suche nach Möglichkeiten, innovativ zu sein, und so schien es in den frühen Phasen dieses Tomb Raider-Spiels ein Multiplayer-Spiel zu sein.
Es war eine großartige Kulisse mit vielen einzigartigen Locations, großartige Charaktere in den Überlebenden und Aasfressern, aber dann haben wir es tatsächlich für eine ganze Weile auf Eis gelegt. Es war immer auf dem Tisch, aber erst vor zwei Jahren haben wir es wieder aufgenommen und unser Schwesterstudio, Eidos Montreal, mitgebracht und von Grund auf für uns entwickelt.
Was waren die Herausforderungen? einen Multiplayer-Modus zu erschaffen, der sich wie eine Tomb Raider-Erfahrung anfühlt?
In den frühen Phasen, als wir mit der Entwicklung von Tomb Raider begannen, wollten wir sicherstellen, dass es sich wie die Säulen der Franchise anfühlte. Es war Lara Croft, es war eine Tomb Raider Erfahrung und es gab Dinge wie Traversieren und Erkunden und Rätsel lösen. Einige dieser Dinge, die du in eine Multiplayer-Erfahrung einbringen kannst und andere nicht, aber Dinge wie Traversieren, Kampf und Vertikalität in Multiplayer-Matches waren alles Dinge, die wir unbedingt als Tomb Raider empfinden wollten. Es geht nicht nur darum, Lara Croft in ein Multiplayer-Match zu bringen und zu sagen: "Da gehts los." Es ist Tomb Raider Multiplayer. Es muss die Attribute haben, die die Serie definieren, und es müssen Charaktere sein, die man trifft und spielt Wir haben sie mitgebracht - Jonah, Alex und Reyes - um sicherzustellen, dass es sich wie ein richtiger Tomb Raider-Multiplayer-Modus anfühlt, der gleichzeitig nicht die Single-Player-Erfahrung beeinträchtigt
Welche Multiplayer-Karten und -Modi gibt es?
Im Moment zeigen wir eine neue Karte und zwei Modi aus dem Komplettpaket, das am ersten Tag auf der Festplatte sein wird. Dazu gehören vier Maps und fünf Modi, wobei jeder einzelne Modus sich sehr unterschiedlich anfühlt, sei es Team Death Match (das ist ein traditioneller Modus) oder Rescue Me, wo man Pilot und Medical Pack finden muss und bring sie zurück zur Basis.
Wir wollen, dass alles das hat Elemente des Überlebens, die Sie im Einzelspieler erhalten. Zur gleichen Zeit ist Team Death Match ein Modus, an den jeder gewöhnt ist. Jeder weiß wie es funktioniert. Wir wollten also nicht versuchen, das Rad beim Aufbau dieses Multiplayer-Spiels völlig neu zu erfinden.
Auf den Survivors und auf der Scavenger-Seite gibt es verschiedene Charaktere. Sind das nur Skins oder haben sie unterschiedliche Fähigkeiten?
In einigen Fällen können sie abhängig von den Loadouts und der Art des Modus unterschiedliche Fähigkeiten haben. Aber im Allgemeinen wollten wir, dass es so ausgewogen wie möglich ist. Wir wollten, dass so viele Leute einspringen und sich wie Jonah oder Reyes oder Alex fühlen. Wir versuchen, nicht in einzigartige physische Attribute zu kommen, weil einer größer als der andere oder kleiner als der andere ist, oder sie laufen mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten. Es geht mehr darum, wie du deinen Charakter lädst und du wählst neue Attribute dafür.
Was waren deine Ziele im Multiplayer-Modus?
Wir haben uns den Multiplayer angeschaut und wollten eine solide Struktur aufbauen. Dies ist das erste Mal, dass wir einen Multiplayer-Modus aufbauen. Daher haben wir uns darauf konzentriert, Modi zu entwickeln, in denen sich die Leute wohl fühlen und die sehr schnell eingreifen können, anstatt etwas neu zu erfinden und es zu komplex zu machen. Es geht uns darum, diese breitere Struktur erfolgreich aufzubauen, weil wir dies zum ersten Mal tun. Hoffentlich werden wir in der Zukunft, wenn wir mehr Multiplayer entwickeln, dieses System haben, und es wird anfangen, sich aufzubauen und hoffentlich zu dem Punkt zu kommen, an dem der Multiplayer eine gleichwertige Facette der Tomb Raider-Erfahrung wird. Im Moment sehen wir es als etwas, das sehr gut mit Partnern zusammenhängt, aber das Einzelspieler-Spiel wird absolut nicht beeinträchtigt.
Wie hast du aus dem Einzelspieler-Spiel für diese Erfahrung gezeichnet?
Es gibt bestimmte Orte in der Einzelspieler-Spiel, die sehr epische Momente haben, und sie sind einfach große Räume, um die Vertikalität des Multiplayer-Spiels zu zeigen. Sie bieten Spielern die Möglichkeit, coole Dinge zu tun, wie unter das Kloster zu gehen oder an einer Klippe hochzuspringen, die Kletteraxt zu benutzen, um an die Spitze zu gelangen und sie als diese große Scharfschützenzone zu benutzen.
Die Idee zu nehmen Orte aus dem Spiel war sehr wichtig. Dinge wie die Verwendung der Kletteraxt sind eine großartige Sache für die Vertikalität, aber im Einzelspieler-Spiel muss es nicht zu schnell sein. Du bist sehr komfortabel beim Klettern, während es jetzt im Multiplayer wirklich schnell, sehr druckvoll sein muss. Die üblichen Landschaften schaffen eine wirklich schöne Symmetrie vom Einzelspieler- bis zum Mehrspielermodus.
Kannst du über einige der Umweltfallen sprechen?
Fallen sind eine große Sache für uns, denn wenn du das Spiel spielst, sind sie Teil der ganze Erfahrung, da es ein bisschen mehr Guerillakrieg gibt. Du bist dir immer bewusst, wohin du auch gehst, egal ob du auf den Kopf gestellt wirst oder nicht und ob du dich mitten im Kampf freischießen musst oder nicht. Wenn man das auf den Multiplayer-Modus überträgt, gibt es einen sehr spaßigen Aspekt für Fallen, Dinge wie das Aufstellen von Blitzableiter. Wenn jemand ihnen nahe kommt, können wir sie mit Stromschlägen wegpusten. Sie können sich auch dafür entscheiden, explodierende Munitionskisten da draußen zu platzieren. Wenn Sie also herumlaufen und Munition aufheben, müssen Sie vorsichtig sein, dass Sie eine Gefahr darstellen und Sie in die Luft jagen können. Es fügt dem Multiplayer-Erlebnis eine wirklich faszinierende Dimension hinzu.
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