Elite Dangerous Davy Dock Sirius Permit P1
In Voltions roter Fraktion: Guerilla-Demo, dein Name bedeutet "Erbauer" in einer Ebene, die du am Ende in Stücke reißt. Alec Mason. Irgendein Typ in einem schicken Staubwedel mit einem Sechs-Uhr-Schatten von seinem Kinn bis zu seinem Nacken. Er redet nicht. Heutige Helden tun es selten. Es ist der alte "Er ist unser Du" Projektionstrick. Es soll dich mehr mit dem Protagonisten identifizieren lassen. Äh-huh. Ich, ich habe gerade das Gefühl, dass ich eine Schaufensterpuppe des Kaufhauses pilotiere.
Was Rote Fraktion: Guerilla-Demo? Äh, es ist noch nicht in den USA. Es ist gerade in Europa veröffentlicht worden … eine der (extrem) seltenen Eigenschaften, diese Kolumne zu bearbeiten, während es vorübergehend im Ausland lebt.
Das einzige Solospiellevel dauert nur ein paar Minuten, um zu löschen Option, um den Schwierigkeitsgrad eine Kerbe zu stoßen. Sonst bist du gegen bewaffnete Polizeitruppen, die um einen Haufen milizähnlicher Strukturen herumlaufen, umrahmt von trüben Marsfelsen und -kämmen. Die Earth Defence Force (die bösen Jungs) haben Berichten zufolge eine Reihe von Walkers, d. H. Roboter-Exoskeletten im Mech-Stil, konfisziert. Ihre Aufgabe ist es, die Anlage zu infiltrieren und zurückzubringen, oder, wie der Typ, der Ihnen am Anfang über ein Radio Befehle erteilt, "den Sektor zu befreien". Weißt du, "lass die Minenarbeiter nicht fallen", lieber Kamerad.
Der ursprüngliche Anspruch der Red Faction war es, Dinge zu explodieren, die du vorher noch nie mit Volitions trendig klingender GeoMod-Technologie hätte in die Luft jagen können. Klopf ein Loch in eine Wand und das Spiel ersetzt den betroffenen Bereich durch ein "leeres Raum" -Objekt. Nicht wirklich Physik, aber beeindruckend vor acht Jahren.
Füge Physik hinzu, eine Perspektive in der dritten Person, um den Abriss zu beobachten, und was Volition eine "offene Welt" nennt, und du erhältst Grand Theft Mars … ich meine Red Faction: Guerrilla.
Zurück zur Demo. Was mache ich nach dem Spiel als erstes? Dreh dich mit meinem Axt-Hammer-Ding um und heule auf einem Haufen Stahlbarrikaden. Whoom-Whoom-Whoom, unten kommen sie. Einfach genug, Punkt gemacht und leicht befriedigend.
Nächstes Experiment: Pummel die Trümmer Unordnung, die ich gemacht habe. Erste kleine Enttäuschung - alle Pole und Meshy Links sind unzerstörbar. Nicht so sehr wie ein Kratzen oder Beulen. So viel zur Atomisierung. (Andererseits bin ich ein Aufrührer, kein Presslufthammer.)
Dann gehen wir los. Auf etwas zu stoßen oder es zu zerschmettern, warnt die Polizei, die Waffen hat … was ich nicht tue. Nirgends, um hier wirklich zu rennen und sich zu verstecken, werde ich einfach sterben, neu starten und es noch einmal versuchen. Die Demo legt die Regeln nicht fest, aber nachdem sie ein paar Mal gestorben ist, ist klar, dass die Ebene Bereiche mit unsichtbaren Grenzen enthält. Trip 1 und du hast die Hälfte der Verbindung auf deinem Schwanz.
Da es kein Stealth-Spiel ist, kann ich nicht herumschleichen und mein Ziel ist mitten in der Polizeizentrale. Kampf? Ich nehme an, aber so liegen mehrere Nachladungen. Auf der anderen Seite kann ich mit meinem zuverlässigen super-powered Hammer of the Gods alles durchgehen. Stehlen? Beton? Tore? Wände? Kein Problem. Ich spaziere einfach zu einem Punkt, der so weit wie möglich von den Eingangsbereichen entfernt ist, dann WHAM-WHAM-WHAM, und voila, ich bin dabei! Ein Sprint oder zwei, später schäle ich mich vom Seite der Verbindung, die den Wanderer unterbringt. Meine Güte, es ist ziemlich groß. Das könnte cool sein … oder dann
könnte einfach peinlich sein. Habe ich erwähnt, dass ich riesige Roboter in Spielen hasse? Ja wirklich. Niemand kühlt mehr Mechs. Sie sind alle so tollpatschig. Oder auf Schienen. Oder einfach nur langweilig. Das letzte Mal, als ich ehrlich-zu-gütig es genossen hatte, einen Metal-Hulk zu steuern, war Activisions Mechwarrior 2. Das war 1995. Okay, ich fahre in der Schulterkabine des Dinges und … nicht schlecht. Groß, aber ansprechend. Nichts kompliziertes zu lernen, nur Links- oder Rechtshänder und die Möglichkeit, die Arme nach links oder rechts zu bewegen, als würde jemand wütend die Spitze eines Schreibtisches räumen. Mehrstöckige Strukturen auseinander zu reißen ist irgendwie kathartisch. Für ein paar Minuten sowieso. Dann ist es Zeit zu kreuzen, bevor meine Gesundheit endet, und das Spiel startet seine …
… LKW-Bett-Shoot-Sequenz. Was ich wirklich wünschte, hätte es nicht. Ich
hasse diese Dinge. Das ist nicht anders. Es hat alle Klischees, einschließlich der One Gun, um sie alle zu beherrschen. Mit einem Dutzend Schüssen kann ich doppelt so viele Bad-Guy-Fahrzeuge aus dem Weg räumen. Ernsthaft, du gibst den bösen Jungs nur ein dieser Dinge und es wäre Game Over, Sauron gewinnt. DREI-DREISSIG, Dutzende von Lastwagen fliegen durch die Luft, Whoops und Attaboys aus mein Fahrer, gigantische Strukturen, die unter meinem virtuell kosmischen Kanonenfeuer verwelken … und dann bin ich durch, Cue Credits und ein Banner, das die Veröffentlichung des Spiels im Juni 2009 zusammen mit den erforderlichen Aufzählungszeichen für Missionen, Waffen und Fahrzeuge ankündigt.
Demo-Urteil:
Ich bin beeindruckt von der geometrischen Flexibilität des Motors. Ich bin überzeugt von durch die vollständige Zerstörbarkeit der Walker-Sequenz. Aber ich kann an dieser Stelle nicht viel anderes beurteilen. Geschichte? Kampagne? Missions- und Bereichsdesign? Waffen und ballistisches Spiel? Oppositionelle Intelligenz? Flexibilität und gestalterische Relevanz der "Open-World", in der das Spiel angeblich stattfindet? Wir müssen nur bis Juni warten.
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