SNES Super Classic Series...
In Resident Evil 5 spielst du ein zweibeiniger Bulle mit verrückten Messerkämpfen. Machen Sie daraus einen zweibeinigen Elefantenhalsbullen mit Armen wie ein Betonmischer. Ich bin mir nicht sicher, wann Chris Redfield A-Rods Vorrat in die Hände bekommen hat, aber heilige Waffen-wie-Pythons und Barrel-Chested Beefcake, Batman. Auf Wiedersehen Weltergewicht Jock vergangener Spiele, Hallo Lou "Mr. Olympia" Ferrigno.
Während diese gemeißelten Bizeps Chris 'Messerarm keine zusätzlichen RPMs verleihen, scheint es ihn in RE5 mit übermenschlicher Stärke zu überziehen. Stell dich neben ein sabberndes, blutverschmiertes Zombie-Ding und du hast die Möglichkeit, Haken oder Uppercuts zu knacken, die die bösen Jungs über den Bildschirm fliegen lassen. "Rette" deinen Teamkollegen von einem Pileup und deine Schläge stoßen die ganze Gruppe von den Füßen. Trete über eine umgefallene Figur hinweg und deine stylischen Stompspring-Schädel. Auf Wiedersehen Chris Redfield entsetzt-kaum-Überlebender, hallo Chris Redfield Super-Action-Held.
Aber lass uns zurück gehen. Hast du die Demo gespielt? Die finale Version begibt sich auf einige Bereiche vor der "öffentlichen Versammlung" des Teasers, auf der Sie (als Chris) und Ihr afrikanisch-englisch-europäisch-jamaikanisch-irisch-ostindischer Composite-Partner Sheva tango mit Horden viraler Amps spielen Einheimische. Es ist zehn Jahre her seit den Ereignissen des ersten Spiels, und du erforschst ein hartes Dorf in einem fiktiven afrikanischen Land, das einen "Vorfall" erlebt hat, und wir reden nicht nur über einen Finger in einer Schüssel mit Chili.
Vergessen Sie den erhabenen Übergang vom Status quo zum surrealen hier, Sie sind ohne Feinheiten am Stadtrand einer Stadt, die von finsteren Verrückten bewohnt wird, deponiert. Diese Kerle lehnen sich an Markisenstreben und verdrehen die Augen, wenn du vorbeiläufst oder einfach aus den Schatten blendest. Ihre Köpfe drehen sich roboterartig, während Sie vorbeigehen und verfolgen Ihre Bewegung wie CCTV-Kameras. Sie ziehen zu diesem Zeitpunkt keine Heugabeln und Macheten, aber freundliches Geschwätz (geschweige denn Händeschütteln und Umarmungen) ist klar von der Speisekarte.
In Bezug auf die Optik ist es schwer vorstellbar, dass das Spiel besser aussieht - oder düsterer - An diesem Punkt. Hier ist, wie ich das zweistufige japanische Demo im Dezember beschrieben habe.
[Heaps of] Rack-und-Ruine-Gebäude [s], flankiert von gewellten Metallplatten. In der Ferne erheben sich ölige Rauchfahnen. Ein paar Reifen sind im Boden halb versenkt und die Buchstaben 7BER5 sind in schmutzigem Gummi eingeschnitten. Die Sonne flammt an den Rändern von Objekten auf. Der Himmel ist klar blau mit ein paar dünnen Wolken.
In der endgültigen Version ist die ganze Stadt eine staubtrockene Ansammlung von Shanties mit zotteligen Strohdächern und kadaverartigen Strukturen, die aus schmuddeligen Stuckplatten zusammengesetzt sind und krumme Holzschäfte. Einige der Einheimischen tragen stark verschmutzte Kleidungsstücke (Blood? Chocolate Ice Cream?) Und führen verstörende Aktivitäten aus, wie das Hacken von flockigen Fleischstücken oder das Stehen im Kreis und das Treten einer Tasche, die sich windet. Der kirchenhafte, gotische Look der früheren Spiele ist weg, ersetzt durch etwas aus einem Slawomir Idziak Film, ausgetrocknet anstelle von Spuk, zeitgenössisch statt fern, und mit seiner Black Hawk Down Vibe, unheimlich vertraut.
Sich immer noch fortbewegen fühlt sich mit der dritten Person von Resident Evil 4 auf Augenhöhe (zum Besseren oder Schlechteren). Die Kamera hängt hinter Chris in ungefähr Schulterhöhe und auf einer Seite, was ein ungehindertes Sichtfeld ermöglicht. Man kann nicht schießen und rennen, was angesichts der Tatsache, dass man im wirklichen Leben auch nicht (effektiv) sein kann.
Die Unfähigkeit zu gehen zu schießen und andererseits zu schießen (besonders rückwärts gehen) während das Führen einer Waffe) bleibt ein ernstes Problem. Da das Drehen an Ort und Stelle schwerfällig ist und der Nahkampf daher schwerfällig ist, reagierst du typischerweise auf Angreiferschwärme, indem du aus der Reichweite sprinst, zum Feuer drehst und es wiederholst, bis du die Zombieherde auf eine Größe abgesunken hast, die mehr ist verwaltbar.
Während die Umgebungen scharf und detailliert aussehen, können Sie nicht wirklich mit ihnen interagieren. Ziehen Sie die Automap hoch und Sie werden sehen, dass Bereiche tatsächlich geometrisch primitiv sind, mehr oder weniger eine Reihe von verbundenen Quadraten und Rechtecken. Du erforschst nicht so viel, wie du deinen Körper an den Rändern eines jeden Gebiets entlang rennst, um Beute oder Informationen zu entdecken. Es gibt mehr Sachen, die du klettern oder springen und springen oder springen kannst, aber außerhalb des Kampfes wechselst du mit Pop-up-Knöpfen und zerspringst offene Kisten oder Fässer, ohne eine flexible Umgebung mit Freiformphysik einzugehen.
Ich nannte das Demo "enttäuschend", weil die Zombies "ziemlich dumm" waren, dass es nicht viel zu tun gab und dass die Kontrollen etwas nervig waren. Ich nehme den Teil über die Zombies und das Kontrollschema zurück. Teilweise.
Gestatten Sie mir, es zu illustrieren. Zu einem bestimmten Zeitpunkt hat Capcom-Produzent Jun Takeuchi das Kontrollsystem von RE5 mit Gears of War verglichen. Wie sich herausstellt, ist es nicht. Chris kann nicht roadie-run oder shoot-and-scoot oder an Noppen der Deckung bleiben. Aber darum geht es nicht. Takeuchis Vergleich ist aus fundamental nicht zu übersehenden Designgründen falsch dargestellt.
In Gears of War sitzen die Bösen normalerweise hinter der Deckung auf halber Bildschirmhöhe. Sie werden angreifen und flankieren, aber vorsichtig und zögernd. Nahkämpfende Kettensägen-Duelle sind, wenn sie überhaupt vorkommen, riskant und typisch reaktionäre Manöver.
In Resident Evil 5 sind die bösen Jungs direkt neben dir. Selbsterhaltung ist nicht Teil ihrer Programmierung. Sie schwärmen über Kettenzäune oder gießen aus Spalten in Decken und lugen über Lücken zwischen Dächern, um an Sie heranzukommen. Es gibt keine langfristigen sicheren Plätze, keine Schutzbunker, um hinten zu hocken, kein Zurückbleiben und Kampfhandlungen, indem man unterdrückendes Feuer niederlegt. Taktiken sind positional, nicht ballistisch. Kopfschüsse sind wichtig, wenn du die Zeit hast, einen zu ziehen, aber am Leben zu bleiben, bedeutet weniger Zielen und Angriffsflanken, als flüchtige sichere Patches zu finden, Munition zu erhalten und mit deinem Teamkollegen richtig zusammenzuarbeiten.
Du bist dazu bestimmt unruhig sein, mit anderen Worten, nicht sorgfältig hinter Objekten versteckt oder rennen und schießen wie die übermenschlich genauen Protagonisten in Gears. Das Gefühl, dass es nirgends ist, was du vor diesen Jungs verstecken kannst ist, was diese Spiele so beunruhigend macht, und RE5 ist nicht anders.
Das ist eigentlich eine zu starke Vereinfachung. Die bösen Jungs bewegen sich hier wirklich schneller und bewegen sich mit übernatürlicher Geschwindigkeit durch den Raum. Wenn ihre Köpfe abfallen und das gruselige, schlüpfrige Zeug herauskommt, wirst du feststellen, dass seine Reichweite gewachsen ist (zu deinem erheblichen Nachteil). Feinde schleudern jetzt Fernwaffen, die dich auch in einiger Entfernung auf Trab halten, und ob es die Tatsache ist, dass ich auf dem Schwierigkeitsgrad "Veteran" oder etwas im Ausdauersystem spiele, diese Gegner brauchen viel länger zum Töten und Fallen immer wieder aufstehen und aufstehen, egal, ob du mit totalen Kopfschüssen fährst oder Torsos und Beine voller Blei einsteckst.
Alles in allem? RE5 sieht besser aus, als ich erwartet hatte, nachdem ich mit Capcoms mittelmäßiger Demo getäuscht hatte. Ich wünschte, sie hätten die Einführungsbereiche mit mehr Hintergrundgeschichte bestreut und das Tempo etwas verlangsamt, und die verrückten logischen Rätsel sind (soweit) MIA, aber ich möchte definitiv weiterspielen. Die Geschichte beginnt im dritten Kapitel aufzuschlagen (es gibt insgesamt sechs) und trotz der albernen Wissenschaft und des kitschigen Melodramas bin ich ein Trottel für Horror im japanischen Stil.
Und manchmal reicht das.
Matt Peckhams Levels setzen seine Erwartungen für den Rest des Spiels fest. Sie können seine Eindrücke der endgültigen Version auf twitter.com/game_on.
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