Android

Nofsinger: Videospiele-Industrie "Vom Bling geblendet"

Louisville, Kentucky Meetup! | Game/Show | PBS Digital Studios

Louisville, Kentucky Meetup! | Game/Show | PBS Digital Studios
Anonim

Sind Sie mit schönen Spielen gelangweilt? Okay, okay, ich weiß - nur weil sie hübsch sind, heißt das nicht, dass sie hohl sind. Aber du musst zugeben, nach all den Jahren und all dem leidenschaftlichen Geplapper über das "Erwachsenwerden" gibt es immer noch eine Art funky riechende Obsession da draußen, wie die Spiele von morgen aussehen sollten … als ob sie es wären 't Spiele überhaupt.

Spiele müssen nicht wie aussehen wie alles, richtig? Du spielst kein Bild. Ein Stück Skulptur hat keine "Fehler" -Zustände. Ein Foto entspricht nicht einem Highscore. Vielleicht bin ich hier auf Semantik gefasst, aber ich denke nicht, und wenn ich High-Voltage Chef-Kreativbüro Eric Nofsinger richtig lese, dann auch nicht.

Im Gespräch mit Edge sagt Nofsinger, dass er die Spiele denkt Die Branche wird vom Bling geblendet.

Wir haben alle Stars in unseren Augen für Hollywood, mit zwanzig, dreißig, vierzig Millionen Dollar Budgets über Nacht und hundertköpfige Teams, die jahrelang an Titeln arbeiten, ohne jemals eine Gewinn- und Verlustrechnung zu haben um zu sehen, ob irgendetwas das unterstützen könnte.

Eine der größten Scheiben des Designbudgets eines Spiels ist seine Kunst, vom feinen synthetischen Gewebe auf einem futuristischen Körperanzug bis zu den tief detaillierten Wunden an der Seite eines Muschel-vernarbten Gebäudes er stellt sicher, dass Zeug wie die Poren auf Prophets Gesicht in Crysis Warhead ausreichend pocked und entsteint sind.

Um einen Leser bei Joystiq im April 2006 zu zitieren:

Färbe mich verblüfft. Seit wann hat "Porensichtbarkeit" ein Spiel besser gemacht?

Augenlider und Ohrläppchen und Fünf-Uhr-Schatten sind keine Spiele. Weder sind volumetrische Wolken, Bewegungsunschärfe, Götterstrahlen und weiche Schatten. Oder, in der Tat, eine Reihe von ziemlich hochdynamischen Sonnenuntergängen, selbst wenn sie Andre Hyppolite als seinen parametrischen Skelettkörper darstellen, der hinter dem Rand einer von der Umwelt verschlossenen Barackensiedlung herüberweht und in Far Cry 2s schwüle Parallaxen-Verschlusssafari mündet. scape.

Ich kann die schlanken, sexy Kurven von etwas Neumodischem genauso schätzen wie irgendjemanden, aber ich bin immer cooler in Richtung der gestrigen Ideen in der geschlechtsreifen Kleidung von morgen.

Und du?

Matt Peckham immer noch spielt 2D-Wargames von erstklassigen Designern wie SSG und AGEOD. Sie können seine IGO / UGO Moves bei twitter.com/game_on.