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Microsoft, NYU Ziel, Preteens zu Mathematik, Wissenschaft

The Internet of Things by James Whittaker of Microsoft

The Internet of Things by James Whittaker of Microsoft
Anonim

Microsoft arbeitet mit der New York University und anderen Universitäten zusammen, um ein Institut zu gründen, das erforscht, wie man mit Hilfe von Spielen Schüler aus den USA für Mathematik und Naturwissenschaften begeistern kann.

Während Eine Rede an der NYU in Manhattan Am Dienstag wird Craig Mundie, Chief Research and Strategy Officer von Microsoft, das Games for Learning Institute (G4LI) enthüllen, eine Kooperation von Microsoft Research, NYU, Columbia University, CUNY, Dartmouth College, Parsons, Polytechnic Institute der NYU, das Rochester Institute of Technology and Teachers College.

Das Institut wird ein Forschungslabor vor Ort an der NYU haben, das von Ken Perlin, einem Professor am Courant Institute of Mathematical der NYU, geleitet wird Sciences und Jan Plass, Associate Professor an der NYU Steinhardt School of Culture, Bildung und menschliche Entwicklung an der NYU.

Microsoft unternimmt eine Vielzahl von Bemühungen, Kinder in jungen Jahren durch das Bildungssystem zu Computer-Programmierung zu locken, in der Hoffnung, dass Sie werden schließlich Benutzer der Entwicklungstools und anderer Software des Unternehmens werden. Das neue Institut ist ein Teil dieser fortgesetzten Arbeit, sagte John Nördlinger, leitender Forschungsmanager für die Gaming-Aktivitäten von Microsoft Research.

Das G4LI wird zunächst einen dreijährigen, dreiphasigen Ansatz für seine Forschung mit 1,5 Millionen US-Dollar finanzieren von Microsoft und zusätzlichen 1,5 Millionen $ von Partnern im Konsortium. Plass sagte jedoch, das Institut suche nach zusätzlichen Finanzmitteln und habe daher kein definiertes Enddatum für seine Arbeit.

Die erste Phase der Forschung wird die Zusammenarbeit mit Partnern im New Yorker Schulsystem sein - in Schulen mit einer vielfältigen Auswahl von Kindern aus verschiedenen Einkommen, Rasse und ethnischen Hintergründen - zu beobachten, wie sie Spiele spielen und sehen, was sie interessiert. Dann werden die Forscher diese Ergebnisse veröffentlichen.

"Was wir zu verstehen versuchen, ist, dass Spiele so motivierend sind, dass die Spieler immer wieder kommen", sagte Plass. Das ultimative Ziel sei, "die gleichen Prinzipien in der Entwicklung von Lernmaterialien zu setzen", sagte er.

Die Forscher hoffen, in der zweiten Phase ihrer Arbeit und dann in der dritten Phase Designprinzipien für Lernspiele entwickeln zu können Phase, neue Lernsoftware für Kinder in der Mittelschule.

Die Forscher werden Spiele nutzen, die auf Microsofts XNA Game Studio - einer Entwicklungsumgebung für Spiele, die auf der Programmiersprache C # basieren - sowie auf der Entwicklungsumgebung selbst basieren In ihrer Arbeit.

NYUs Perlin sagte, US-Mittelschüler, die in den Klassen sechs, sieben und acht und in der Regel im Alter von 11 bis 13 sind, sind eine besonders wichtige Gruppe zu konzentrieren, weil sie oft das Interesse an Mathematik und Naturwissenschaften verlieren diese Zeit in ihrer pädagogischen Entwicklung.

"Die Technologie-Ausbildungspipeline, wenn man sich den [Kindergarten bis Klasse 12] Prozess anschaut, ist einfach", sagte er. Es ist ziemlich einfach, Kinder in Mathematik und Naturwissenschaften bis zur fünften Klasse und dann bis zur neunten bis zur neunten Klasse zu binden, sagte Perlin. Aber in den Klassen sechs bis acht "gibt es einen alarmierenden Rückgang im Interesse an Mathematik und Naturwissenschaften", sagte er.

"Der Grund, warum wir uns auf sechs bis acht konzentrieren, sind Studien, die zeigen, dass dort die Pipeline kaputt ist "Sagte Perlin. Er sagte, dass dies eine Zeit im Leben von Kindern ist, in der "soziale Motivation" viel mehr an Bedeutung gewinnt und Gruppenzwang zu einem mangelnden Interesse an diesen Themen beitragen kann.