How Star Vs the Forces of Evil Fell From Grace
BioWare's Xbox 360 und Windows Interactive Space Opera Mass Effect 2 ist noch ein halbes Jahr entfernt, aber für Lead-Produzent Casey Hudson, es passiert gerade jetzt. So beschäftigt, wie er ist, schaffte ich es, ihn von den Punkterängen wegzubekommen, als sein Team sich in die Finalfeature-Beats der Fortsetzung begibt, um das für Anfang 2010 geplante Debüt zu feiern.
[Lesen Sie weiter: Unsere besten Windows 10 Tricks, Tipps und Tweaks]Im zweiten Teil (Teil eins, Teil drei, Teil vier) behandeln wir das überarbeitete Dialogsystem von Mass Effect 2, das in Konversationen, ethischen Nuancen und emotionaler Intensität "physisch" wird.
Spiel ein: Mass Effect hat ursprünglich die Option angeboten, Gespräche mit anderen Charakteren zu unterbrechen, aber die Funktion wurde fallen gelassen und stattdessen für Mass Effect 2 wiederbelebt. Oder ist es für alle Absichten und Zwecke nur eine weitere "off-camera" -Dialogoption?
Casey Hudson: Der interruptable Dialog sollte ein Feature im ursprünglichen Mass Effect sein, und in gewissem Sinne war es tatsächlich ein Feature. Dies ist, wo Sie den X-Knopf drücken können, um jemanden zu unterbrechen und über sie zu sprechen, aber das, was passiert ist, war eines der Dinge, die wir im Rahmen der Entwicklung eines unglaublich ambitionierten Spiels nicht vollständig unterstützen konnten
Sie können also Leute unterbrechen, aber um sie vollständig zu unterstützen, müssten wir den Inhalt, der für jede Unterbrechung unterschiedlich war, erstellen. Ebenso hätten wir mehr tun müssen, um dem Spieler mitzuteilen, wann dieser variable Inhalt verfügbar war. Nehmen Sie den Reporter, der Shepard auf die Zitadelle bringt. Es gibt eine Zeile, die du wählen kannst, um sie tatsächlich zu schlagen. Es ist die Unterbrechungsoption, und wenn du dich entscheidest, ist es befriedigend, weil Shepard sie abschneidet und sie buchstäblich herausschlägt. Aber weil du nicht weißt, dass eine bestimmte Option befriedigender sein wird als die anderen, wo du sie auch abschneiden könntest, weißt du, ja, das Unterbrechen wurde einfach nicht vollständig unterstützt und kam nicht so durch
In Mass Effect 2 können wir teilweise realisierte Funktionen wie diese betrachten und sagen, wie vervollkommnen Sie das, was wir dort machen wollten? Wir haben uns die Zeit genommen, es diesmal wirklich richtig zu machen und den Inhalt zu etablieren, der es voll unterstützt. An bestimmten Punkten im Spiel, nicht jedes Gespräch notwendig, denn Konversation ist nicht nur Konversation, es passiert jetzt in dynamischen Situationen, und du duckt sich unter Beschuss oder du fliegst in einem Auto oder was auch immer es sein mag und es passiert einfach um weiter zu sein. Es ist also zunächst dynamischer. Aber es gibt Situationen oder Momente, in denen wir dem Spieler die Möglichkeit gegeben haben, in einer bestimmten Situation physisch zu sein. Wenn es passiert, sehen Sie ein Symbol, entweder für den rechten Trigger, wo es blau ist und es ist ein Paragon-Interrupt, oder es ist der linke Trigger und rot für einen abtrünnigen Interrupt. Das bedeutet einen Moment, in dem Sie etwas unternehmen können. Du kannst natürlich zulassen, dass der Dialog ununterbrochen weitergeht, aber du wirst wissen, dass du, wenn du willst, die Kontrolle physisch übernehmen und den Lauf der Dinge verändern kannst.
Wir pfeffern das Spiel mit solchen Momenten. Sie sind in jedem Level, also ist es ein System, das vollständig unterstützt wird. Es ist auch etwas, das die Dynamik von Unterhaltungs- oder Dialogsituationen aufrechterhält. Es ist nicht einmal wirklich ein Interrupt-System, es ist eher ein "Take Action" -System. In Mass Effect ging es mehr um den Dialog und konnte man jemanden verbal unterbrechen. Jetzt ist es eher so, als würdest du mit jemandem reden, weil du denkst, dass sie in Gefahr sind und du siehst, dass sie von einem Scharfschützen erschossen werden und für einen Moment hast du die Fähigkeit sie aus dem Weg zu schieben. Das wäre ein Beispiel für einen paragon-Interrupt. Oder wie wir auf der E3 gezeigt haben, gibt es einen Typen, der dich belästigt, und du hast einen Moment Zeit, wo du ihn über eine Kante schieben kannst. Dieser Moment kann vergehen, und wenn es so ist, muss man sich anders damit befassen.
Es geht also um mehr physische Elemente, wobei der Dialog physischer und dynamischer ist, damit er besser mit dem Rest der Action im Spiel harmoniert.
GO: Apropos ethisches Handeln, in Knights of the Old Republic Moral-System war skalar mit "hellen Seite" gegenüber "dunklen Seite" Punkte verteilt entlang einer einzigen Achse. In Mass Effect wurde es durch Paragon repräsentiert, d. H. "Ausgeglichen / systemisch" gegen abtrünnige, d. H. "Anarchische" Aktionen, und Sie konnten beide gleichzeitig sehen. Wie funktioniert es in Mass Effect 2?
CH: Es funktioniert ähnlich hinsichtlich der Anhäufung von Paragon- und Renegade-Punkten. Nichtsdestoweniger arbeiten wir immer daran, die Entscheidungen zu verbessern, die das System füttern, so dass es weniger darum geht, gut oder böse zu sein und mehr über die qualvolle Wahl zwischen Opfern. Zum Beispiel Opfer, die persönlich oder selbstlos sind, im Vergleich zu brutaleren Entscheidungen, die etwas schneller erreichen könnten, aber zu erheblichen Kosten für jemand anderen.
Ein Teil davon ist, dass die Leute diese Spiele mehrere Male spielen, wobei sie das erste Mal die Wahl treffen Ich denke, sie würden es persönlich tun, das zweite Mal vielleicht streng paragonische Entscheidungen treffen, ein drittes Mal, um all die abtrünnigen Permutationen zu sehen. Wir versuchen immer, die Entscheidungen etwas raffinierter und qualvoller zu machen, so dass es nie eine richtige Entscheidung gibt. Es kommt auf Ihre persönlichen Werte an. Der Trick ist, dass, wenn Sie einen Zähler haben, der alle Ihre akkumulierten Entscheidungen zeigt, das ist, wo es letztendlich gamerischer erscheint als die tatsächlichen Entscheidungen. Gleichzeitig ist es hilfreich, dem Spieler etwas zu geben, was er im Laufe des Spiels beobachten kann.
GO: Auf der Leipzig GCDC 2007 habe ich eine Session mit Ken Rolston und Bob gemacht Bates über Storytelling in Spielen. Ralston sagte, dass er die Art und Weise hasste, wie einige Spielgeschichten einen tiefen Subtext necken und dann auseinander fallen, wenn du ihren Bluff rufst. An einem Punkt ist er tatsächlich aufgestanden, um physisch zu illustrieren, wie der Dialog momentan in Spielen funktioniert, indem er schnell seine Arme hoch und runter schwenkt, um sägezahnartige Eingabe / Ausgabe während Action-Sequenzen vorzuschlagen, die zu einer flachen Linie wechseln, wenn der Dialog unterbricht. Das war ein Teil von dem, was in Mass Effect nicht so gut für mich funktionierte, diese langen Perioden des Wanderns und Sprechens, das Reißen in nicht-dialogische Handlungsreihenfolge, zurück zum Wandern und wieder Sprechen etc. Nähert sich Mass Effect 2 diesem Wechselspiel? ?
CH: Ich denke, es geht darum, die Stimulation so einzustellen, dass sich alles wie eine Erfahrung anfühlt. Offensichtlich brauchen Sie im guten Geschichtenerzählen einen Wechsel zwischen Aktion und Zeiten zum Nachdenken. Star Wars beginnt mit den wahrscheinlich intensivsten Weltraumschlachten in Filmen, und ein paar Minuten später siehst du Luke Skywalker als Bauernjunge, der diese beiden Sonnen anstarrt und über sein Leben nachdenkt. Der Film beruhigt sich, bevor er wieder zu mehr Aktion kommt.
Ich denke, das Problem ist, wenn Spiele eine Geschichte erzählen, die sich in der Art unterscheidet, wie Rolstons Beschreibung, manchmal enden Spiele zu tief in etwas, wo das Drama ausläuft heraus. Während es in einem Film, in einem gut gemachten Film, wenn es Zeit zum Nachdenken ist, eine emotionale Intensität gibt. Es gibt immer noch Drama und wirklich großartige ergänzende Aspekte wie Kamera- und Beleuchtungseffekte.
In Mass Effect 2 haben wir versucht, sicherzustellen, dass wir die emotionale Intensität beibehalten, selbst während der eher reflektierenden Momente, die sich intensiver abspielen aktive. In Bezug auf das Tempo, wenn Sie Gespräche in einer Action-Szene oder Story-Entwicklung oder etwas cinematic in einer Action-Szene haben, und dann von Action umrahmt wird, dh es soll eigentlich kein Reflexionspunkt sein, dann muss der Dialog selbst beibehalten werden diese Intensität. Das ist definitiv etwas, das wir in Mass Effect 2 machen, weil wir offen gesagt die Systeme gebaut haben, um es diesmal zu unterstützen. Das sind Systeme, die wir vorher noch nicht hatten.
Vorher haben Sie Charaktere, die mit den Schulterkameras sprechen oder mitten im Kampf unterbrechen, wenn Sie das wollten. Jetzt können wir sie hinter Deckung flüchten lassen und du interagierst eine Unterhaltung darüber, was du tun wirst, aber du schreitest über Schüsse und du siehst, dass Tracer dir über den Kopf gehen. Du bewegst dich auf die nächste Position der Deckung und du sprichst und interagierst dialogisch. Es gibt Szenen, die wir in dieser wirklich verrückten Bar haben, zum Beispiel, wo die Musik so laut ist, dass man die Unterhaltung tatsächlich nicht hören kann und alles untertitelt ist. Es ist wie in einem John Woo-Film, wo man die Intensität der Bar und diesen verrückten futuristischen Rave hört, und das Gespräch wird einfach zu einem flüssigen Mittel, um diesen erstaunlichen Ort auszudrücken.
Fortsetzung in Teil 3. Unter twitter.com/game_on findest du noch mehr spielbezogene Nachrichten und Meinungen.
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