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Hero to Zero, Vortex Wirft und So Long Mako in Mass Effect 2

Evolving Path of Exile's Renderer

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Anonim

BioWare Xbox 360 und Windows interaktive Space Opera Mass Effect 2 ist noch die Hälfte ein Jahr entfernt, aber für Lead-Produzent Casey Hudson passiert es gerade jetzt. Besetzt wie er ist, schaffte ich es, ihn wegzuziehen, um mich zu treffen und T's zu überqueren, während sein Team sich in die Finalfeature-Beats der Fortsetzung bewegt, um sein geplantes Debüt zu machen.

Im vierten Teil (Teil eins, Teil zwei, Teil drei)) Wir decken Commander Shepards Level Drop, die aktualisierten Fähigkeiten des Spiels, neue Fahrzeugattribute, das überarbeitete Interface und Casey erklärt, warum Storytelling zumindest bei einigen Spielen nicht schlecht ist.

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Game On: In Mass Effect 2 spielen wir wieder Commander Shepard, ein Typ, der das erste Spiel mit ziemlich fortgeschrittenen Fähigkeiten beendet hat. Wie ich es verstehe, setzt du den Charakter zurück in die Grundlagen der Fähigkeiten. Wie gehst du mit dieser retrograden Bewegung in der Geschichte um?

Casey Hudson: Es passiert etwas mit der Geschichte, die erklärt, was mit deinen Fähigkeiten passiert. Es ist etwas, aus dem wir aus offensichtlichen Gründen nicht ins Detail gehen können, aber es passiert tatsächlich umgekehrt. Unser Ziel war es, das Spiel schnell in Gang zu bringen und Spieler in wirklich fesselnde Story-Situationen zu bringen … das bestimmte Dinge diktierte und uns erlaubte, die Art und Weise, wie deine Fähigkeiten funktionieren, und die Art, wie du deinen Charakter entwickelst, zu verändern.

Ein Teil davon ist auch die Tatsache, dass wir buchstäblich jedes System im Spiel, deine Kräfte, die Steuerung, das Zielen, die Art, wie deine Charakterstatistiken funktionieren und wie du einen Charakter, das Inventarsystem, Waffen und so weiter. All diese Dinge wurden dramatisch verbessert, also gibt es keinen direkten Weg, das Zeug, das du in Mass Effect hast, auf Mass Effect 2 zu übertragen.

Das heißt, wir berücksichtigen all deine Errungenschaften im Hinblick auf das Bauen ein Charakter aus dem ersten Spiel. Also Dinge, von denen du erwartest, dass sie anerkannt werden, wie wenn du ein Level 60 Charakter wärst, oder du wärst sehr Abtrünnig und willst nicht wieder in der Mitte anfangen. Wenn Sie Ihr gespeichertes Spiel aus Mass Effect importieren, werden diese Dinge auf eine Weise anerkannt, die auf das neue System übertragen wird. Sie werden fühlen, auch in Bezug auf den Charakter, den Sie bauen, dass Sie als dieser Charakter fortfahren.

GO: Hat sich das Attribut und der Entwicklungsweg verändert? Ist es im Wesentlichen immer noch Soldat / Waffen, Ingenieur / Technik und Biotik / Magie? Wurden die speziellen Upgrades, die entlang der Entwicklungslinie jedes Attributs stattfanden, geändert oder geändert, um die Reifung des Charakters widerzuspiegeln?

CH: Das Attribut- und Levelsystem ist ähnlich, da wir die gleichen Charakterklassen haben. Adept, Infiltrator, Sentinel und Avantgarde]. Einige der Fähigkeiten sind im Namen und in ihrer grundlegenden Funktion identisch, aber sie wurden wesentlich verbessert, was die Verwendung und Beherrschung der Fähigkeiten betrifft.

Nimm die Wurf-Fähigkeit. Es ist eine Biotics-Kraft, die im ersten Spiel war und in Mass Effect 2 zurück ist. Vorher würde es den Gegner einfach von deiner Position zurückdrängen. Das ist interessant, aber es ist nicht so nützlich wie die Art, wie wir es an Mass Effect 2 angepasst haben, wo der Wurf eine Art Wirbel ist, den man auf einen Gegner wirft. Wenn es sie trifft, wirft es sie in die Richtung, in der es sie trifft. Wenn man sich einen Feind ansieht, der auf einer Brücke mit Drop-offs auf beiden Seiten steht, hätte ihn zuvor ein Wurf über die Brücke zurückgeworfen und er wäre nicht abgefallen. Jetzt kannst du deine Wurfkraft zum Beispiel nach links richten und sie wird von der Seite getroffen, und er fliegt nach rechts. Es ist eine erweiterte Version der gleichen Kraft, die Sie vom ersten Spiel her kennen.

GO: Du hast also die Fähigkeiten des letzten Spiels im Wesentlichen wiederholt?

CH: Ja.

GO: Wenn ich mich den ersten Spiel-Macken zuwende, dann weiß ich, aber was mich nervte, war mit dem Mako zu erkunden. Es schien nicht gut mit dem Rest des Spiels zu skalieren. Irgendwann erinnere ich mich an Projektile, die von einem Alien-Sandwurm gespuckt wurden und diesen Super-Mario-Vibe verspürten, der mit der Ernsthaftigkeit von allem kollidierte.

CH: Wir haben ein komplett neues Fahrzeug in Mass Effect 2, und es ist ein ähnliche Idee, aber die Art, wie es funktioniert und die Kontrollen sind grundlegend anders. Wir reden noch nicht viel darüber, zum Teil, weil es eines der Dinge ist, die gerade erst gegangen sind und wir wollen sicherstellen, dass es so bleibt, wie es im letzten Spiel ist, bevor wir zu viel darüber reden. Aber es ist definitiv ein anderes Design.

Es ist eine ähnliche Idee, da es ein Fahrzeug von der Größe des Mako ist, mit dem man diese wirklich rauen fremden Welten erkunden kann. Der Unterschied ist, dass es sich grundlegend anders als das erste Mako bewegt, wo es jetzt … sich im Grunde ähnlich verhält wie sich dein Charakter bewegt. Sie können von links nach rechts schießen, Sie können schießen, wo Sie wollen, es ist einfacher, Gegner direkt vor Ihnen oder direkt über Ihnen zu zielen, und es navigiert das Gelände viel besser.

Teil des Problems mit der erste Mako war, dass es buchstäblich, auf eine Art, von der ich nicht glaube, dass irgendjemand es weiß oder jemals voll schätzen wird, dass ich wahrscheinlich das erste und einzige Physik-simulierte Kompaktfahrzeug in Spielen wetten würde. Nicht, dass das ein … [lacht] … nicht, dass das ein Punkt ist, den wir auf die Schachtel legen würden, aber das Erstaunliche daran ist, dass es tatsächlich physikalisch simuliert wurde. Dabei ergaben sich viele Kontrollschwierigkeiten. Man konnte sich nicht einfach zur Seite schieben und sich hinter einem Stein verstecken und dann herausspringen.

Das neue Fahrzeug spricht grundsätzlich alles an, was wir mit dem Mako verbessern wollten, und das ist Teil des Wertes von wirklich nur … statt Vorankommen und einfach weitermachen in der Fortsetzung, der Tatsache, dass wir aufgehört haben, haben wir alles über die Art und Weise betrachtet, wie die Leute das erste Spiel erlebt haben, und dann Dinge entworfen, die grundlegende Lösungen waren. Wir hätten bestimmte Dinge wie den Mako schrittweise verbessern können, aber indem wir zu den ersten Prinzipien zurückkehrten und darüber nachdachten, wie die Welten tatsächlich gelaufen sind, wie rauh das Gelände war, die Art von Kampf, die man dort machen wollte, die Art zu erkunden, dann ein Fahrzeug zu entwerfen, das genau diese Dinge erfasst hat … mit all dem Wissen, das wir vom ersten Spiel kennen, haben wir jetzt ein Fahrzeug, das so einfach und intuitiv zu spielen ist.

GO: Mass Effects Inventar-System fehlte Optionen wie "verlassen" oder "nimm das, nicht das", was die Verwaltung von Gegenständen und die Charakterausstattung ein wenig mühsam machte. Wie wurde die Inventory-Oberfläche von Mass Effect 2 verbessert?

CH: Das Inventory-System ist komplett anders. In Mass Effect 2 ist nichts über die Inventarverwaltung aus dem ersten Spiel bekannt, obwohl die gesamte von ihm bereitgestellte Funktionalität erhalten bleibt. Im Grunde genommen haben wir das Ganze rausgenommen und durch eine Reihe verschiedener Systeme ersetzt, die das Gleiche machen. Ein Teil des Problems besteht darin, dass Sie in diesem ersten Inventarsystem eine große Anzahl von Dingen erledigen können. Du könntest die Last deines Teams verwalten, du könntest deine Waffen anpassen, du könntest all diese Sachen über diese Schnittstelle machen. Jetzt haben wir getrennte Wege, diese Dinge zu tun.

Sie können also sehr intuitiv die Auslastung Ihres Teams verwalten, dann gehen Sie zu einem anderen System, wo Sie jetzt Ihre Waffen aufrüsten und das fühlt sich intuitiver an. Wir haben im Wesentlichen Dinge über mehrere verschiedene Bereiche verteilt, wo Sie diese Dinge auf eine natürlichere Weise tun können, und es macht viel mehr Spaß.

Die andere Sache, die uns erlaubt, ist, dass jeder dieser Aspekte gehen kann viel tiefer. Zum Beispiel ist die Art und Weise, wie Sie Ihre Rüstung und Ihr Aussehen und Ihre Waffen anpassen, viel tiefer, als wir es vorher hätten tun können, wenn alles von einer Schnittstelle verwaltet wurde.

GO: Letzte Frage. Abgesehen von Gameplay und automatischer Erzählung, scheinen die Videospielgeschichten von heute unglaublich flach zu sein. Sogar die besten Teile von BioShock, die neben dem D-List-Riffing in einem Spiel wie Doom 3 genial erscheinen, fühlen sich bei Büchern wie Cormac McCarthys The Road oder Neal Stephensons Anathem oder Alan Moores Voice of the Fire ein wenig oberflächlich. Ihre Reaktion?

CH: Es ist ein komplexes Problem mit vielen Faktoren. Ich denke, ein Teil davon ist in Büchern und Filmen, und ich bin mir sicher, dass jemand das Google durchsuchen kann und sehen kann, ob ich recht habe, aber ich denke, es gibt einfach viele, viele weitere Bücher, die pro Jahr herauskommen, und viele, viele mehr Filme, relativ zu den großen Spielen, die gespielt werden. Ich denke, je weniger Werke man in einem Medium hat, desto mehr Mainstream oder zugänglich müssen sie sein. Wenn Spiele in zehnfachen Zahlen konsumiert würden, hätten Sie mehr Möglichkeiten, verschiedene Genres und Nischen in Bezug auf die Geschichte zu finden, und mehr Exploration in wirklich persönliche und kleine Dinge.

Wenn Sie sich das gesamte Spektrum von Spiele gemacht, es gibt definitiv einige, die von den ausgetretenen Pfaden abweichen, aber sie sind oft nicht gut genug kommerziell. Sie fangen einfach nicht das große Mainstream-Publikum ein, das benötigt wird, um das Geld zurückzubekommen, das notwendig ist, um ein Triple-A-Spiel von wirklich hoher Qualität zusammenzustellen. Im Gegensatz zu einem Film können wir nicht vor Ort sein und Schauspieler haben, die auftauchen und filmen. Selbst wenn du ein kleines privates Spiel machen willst, wenn du Schauspieler und Sets haben willst, die eine Geschichte von dem Kaliber enthalten, über das du sprichst, musst du diese Schauspieler in deinem Spiel bauen, du musst die Sets bauen, und Sie müssen die darüber liegende Technologie im Allgemeinen ausbauen. Das ist immer noch sehr teuer. Ich denke, das ist ein Faktor, die Tatsache, dass ein Spiel letztendlich ein breites Publikum ansprechen muss.

Aber ich denke, es gibt vielleicht einen größeren Faktor, nämlich … das Spiel ist nur ein anderes Medium. Ich denke, wir müssen die Tatsache anerkennen, dass es ein anderes Medium ist, dass die Art und Weise, wie ein Spiel die Emotionen der Spieler in Bezug auf die Erzählung beeinflusst, grundlegend anders ist. Wenn Sie die gleichen Elemente von einer Spielgeschichte mit einer Filmgeschichte auf Papier vergleichen, werden bestimmte Dinge nicht zusammenpassen, aber ich kann Ihnen sagen, dass ich eine Reihe von Erfahrungen mit Spielgeschichten hatte, die so tiefgründig waren wie jeder Film habe gesehen, einer von ihnen ist ICO.

[SPOILER]

Für mich war ICO ungefähr ein neunstündiges Spiel und du spielst für ungefähr acht Stunden, ein kleines Mädchen durch gefährliche Situationen führend. Während du dich bewegst, hält sie deine Hand und du spürst das Ziehen ihrer Hand acht Stunden lang auf deinem Controller. Aber dann, in der neunten Stunde, verlierst du sie und plötzlich spürst du nicht mehr den Druck ihrer Hand auf deinen Controller.

[/ SPOILER]

Die Art, wie ICO endet, hat mich stärker beeinflusst Wegen dieser emotionalen Achterbahn ziehen sie mich an, als ich denke, irgendeinen Film, den ich gesehen habe. Und das, weil sie auf interaktive Weise etwas darüber ausgingen, wie ich mich mit einem Menschen so verbinde, wie es ein Film nicht kann. Also denke ich, dass, wenn ein Vergleich zwischen Spielen und anderen Medien gemacht werden soll, dies in Bezug auf das Ergebnis der Erfahrung gemacht werden muss.

GO: Mass Effect 2 Veröffentlichungstermine … immer noch auf einem guten Weg Version 2010?

CH: Ja, absolut.

GO: Danke Casey.

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