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GameStop sagt digitale Downloads nicht relevant bis 2014

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Anonim

Die digitale Distribution kann Dampf abbekommen (Wortspiel beabsichtigt), aber nicht GameStop. Der Videospiel-Einzelhandel-Behemoth mit über 6.000 Geschäften in 17 Ländern weltweit scheint entschlossen zu sein, die Relevanz herunterladbarer Spiele um jeden Preis herunterzuspielen. Zitierender Stern Agee Analyst Arvind Bhatia, IndustrieGamers berichtet, dass GameStop nicht erwartet, dass der digitale Vertrieb eine Bedrohung für Stuck-und-Rebar-Einzelhandel bis 2014 sein wird.

Bhatia sagt GameStop Management "hat die Fähigkeiten des digitalen Downloads überwacht und studiert und seine mögliche Übernahme in den letzten Jahren "und dass das Unternehmen kürzlich" die gründlichste Studie über seine Fähigkeiten durchgeführt hat. "

Die Ergebnisse der Studie? Laut GameStop wird es für weitere fünf Jahre keinen "adressierbaren Markt" für digitale Downloads geben. Selbst dann, sagt das Unternehmen, haben nur 25% der Bevölkerung Zugriff auf die Technologie, die für das Herunterladen kompletter Spiele erforderlich ist. Hinzu kommt, dass die Servicekosten (100 USD / Monat), die Speicherbeschränkungen und die Intoleranz gegenüber den Verbraucherpreisen die Chancen von Digital, den Einzelhandel bald zu verdrängen, ausgleichen. Die Studie offenbarte, dass die Verbraucher nur bereit wären, bis zu ungefähr $ 39 pro herunterladbarem Spiel zu bezahlen, eine Erwartung, die GameStop für Publisher, die sich mit steigenden Produktionskosten konfrontiert sehen, abschrecken wird.

Okay, aber eine Sekunde. $ 100 pro Monat für Servicekosten? Woher? Download-Portale verlangen keine Nutzungsgebühr oder monatlichen / jährlichen Mitgliedsbeitrag, und während der Breitbandmarkt wächst, sollte der Wettbewerbsdruck selbst die schnellsten Verbraucherservices weit über 50 US-Dollar pro Monat bewegen, während rechtliche Hindernisse die Durchsetzung von Nutzungsbeschränkungen verhindern sollten oder an Traffic-Shaping oder Bandbreiten-Throttling teilnehmen. Wenn GameStop nichts anderes bedeutet, scheint dieser $ 100 / Monat ein wenig aufgebläht zu sein.

Was ist mit "Speicherkapazität"? Das durchschnittliche PC- und / oder Konsolenspiel passt immer noch auf eine einzige DVD (während Sony uns vielleicht glauben könnte, dass es anders ist, ist es nur eine Handvoll PS3-Spiele, die rechtmäßig Blu-ray benötigen). Aber sagen wir mal Double-Layer-DVD und schätzen die 2: 1-Extrahierung, die pro Spiel durchschnittlich etwa 17 GB pro Fuß ausmacht. Für die Aufzeichnung, kann ich eine Seagate Barracuda 1TB (ja, Terabyte) interne Festplatte für $ 90 abholen, wie ich dies eintippe. Wie oft faltet 17 zu 1024? Ja, das wären 60 Spiele auf einer Unter-100-Platte. Das heißt, wann haben Sie zum letzten Mal sogar ein Dutzend auf einmal installiert?

Wechseln Sie zur Preistoleranz der Verbraucher, erinnern Sie sich noch im Jahr 2004? Wenn es alle in den Armen über $ 50 Spiele sprang, die zu $ ​​60 springen? Unter Berufung auf steigende Produktionskosten erhöhten die Verlage die Preise um zehn Dollar und verkauften mehr Exemplare von Brand X oder Y als je zuvor.

Hier ist das Ding. In einem florierenden digitalen Distributionsmarkt verliert GameStop auf jede Art und Weise, wie Sie es schneiden. Ihr Erlösmodell hängt vom dominierenden Ziegelstein ab - sie sind der große Fisch im großen (wenn auch auf die Wand schreienden) Teich. Leg sie in einen anderen Teich und sie sind nur ein weiterer Fisch. Während sie bereits Downloads von bestimmten PC-Spielen über den TryMedia-Dienst von RealNetworks unterstützen, kommen sie zu spät zum Spiel und tun nicht viel, um sich von ihrer weiterentwickelten und unerschrockenen Konkurrenz abzuheben.

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