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EA liefert Spore De-Authorization Tool, behält Aktivierungslimit

Breaking Through The (Google) Glass Ceiling by Christopher Bartholomew

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Anonim

Drei Cheers für EAs dreimonatiges Spore-Tool, aber ein Buh-Zischen, um dieses Tool nicht zu einem umfassenden DRM-Zapper zu machen. Spore, wie Sie wissen, nutzt die digitale Rechteverwaltung Torwächter SecuROM, um Alligatoren in den Burggraben zu legen und die Zugbrücke hochzuziehen, egal ob Sie eine Kopie des Spiels bezahlt oder einen gestohlen haben. Wenn Sie spielen möchten, müssen Sie zunächst einen Schlüssel eingeben und sich dann bei einem Online-Aktivierungsserver authentifizieren. Nachfolgende Online-Aktivitäten erfordern eine sessionsbasierte Reauthentifizierung.

Das ist tatsächlich eine Steigerung von dem, was hätte sein können. Das ursprünglich vorgeschlagene System hätte eine Aktivierung alle 10 Tage erfordert, keine Entschuldigungen oder Absprachen. EA verdiente glücklicherweise seine lausige Idee nach wohlverdienten öffentlichen Verachtung. Dennoch behielt die Versandversion von Spore den anfänglichen Aktivierungsschlüssel, aber auch die "maximale Anzahl von Installationen". Bauen Sie Ihre Maschine neu auf, wischen Sie das Spiel von Ihrer Festplatte ab oder erleiden Sie einfach mehr als dreimal katastrophale mechanische Fehler. Sie müssen den Hörer abheben und Ihren Fall vor den erschreckend template-tastischen Q & A-Lesungen von Call-Center-Frontlinern plausibel machen.

Zuerst war diese maximale Anzahl gleich drei (drei Chancen - drei Treffer?), Aber EA sah es in ihren Herzen, sich rückwärts zu beugen, die Erde und den Himmel zu bewegen und sie auf fünf zu erhöhen. Um Conrads Kurtz zu zitieren: "Die Großzügigkeit! Die Großzügigkeit!"

Den Ball ein paar Zentimeter zurück in Richtung "was die Kunden vernünftigerweise erwarten und verdienen", hat EA gerade ein Spore-Tool zur Autorisierung freigegeben, das, wie es sich anhört eine Spore-Installation zu autorisieren, um deinen Stable-in-all-possible-Modus vor Zerfall zu bewahren. Leider funktioniert es nur mit Installationen, die durch das Tool gelöscht wurden, und das Limit von insgesamt fünf Aktivierungen bleibt erhalten.

Gemäß der Info-Seite:

Durch Ausführen des De-Deauthorization-Tools wird ein Maschinen- "Slot" freigegeben der Online-Produktautorisierungsserver und kann dann von einem anderen Computer erneut verwendet werden.

Sie können die Autorisierung jederzeit aufheben, auch ohne Spore zu deinstallieren, und diese Computerautorisierung freigeben. Wenn Sie Spore auf demselben Computer erneut starten, versucht das Spiel, eine erneute Autorisierung durchzuführen.

Wenn Sie die Beschränkung für die Maschine nicht erreicht haben, wird das Spiel autorisiert und die Maschine wird mit einem der fünf erneut autorisiert verfügbare Maschinen.

So fand EA schließlich 2008 seinen Weg zu dem Ort, an dem Firmen wie Audible vor fünf oder sechs Jahren waren. Vive la progress!

Obwohl EA zu Recht Anerkennung dafür verdient, dass sie (wenn auch winzig und inkrementell) auf ihre Kunden reagiert hat, ist es immer noch eine Besänftigung um die Hälfte. Kundenrechte sind leicht verloren, aber hart gewonnen. Bis zum 25. Oktober 2001 war die Vorstellung, dass Sie eine Software aktivieren müssen, die sich an Hardware-Identifikatoren auf Ihrer Maschine gebunden hat, um sie einfach zu benutzen, verrückt. Jetzt - zumindest für einige Firmen - wird es deprimierend (aber nicht weniger unangenehm) Routine.

Und es wird immer schlimmer. Wir sahen fast die Freigabe von Mechanismen in Spore sowie die PC-Version von Biowares Mass Effect, die eine kontinuierliche Online-Authentifizierung erfordert hätte. Die Überprüfung durch die Medien und die Gegenreaktion der Kunden haben die Leute versenken lassen, aber denken Sie nicht, dass wir die Mantels solcher zunehmend invasiver Maßnahmen gesehen haben.

Jetzt ist eine Form von DRM, der ich nicht gänzlich entgegengesetzt wäre, zumindest in der Theorie, und das ist Online-Authentifizierung von mir, mir und mir. Nicht durch Hardware, nicht durch Aktivierungscode, vollständig abwesend parasitäre Treiber Dritter. Nur ich, Benutzername und Passwort, Ende der Geschichte, genauso wie ich mich authentifiziere, um auf Online-Tools wie Webmail oder Antivirus-Sicherheits-Suiten zuzugreifen. Identitätsbasierte Validierung, und dann lassen die Firmen jeden Algorithmus sortieren, den sie mögen, um Konto-Lecks zu beheben, genauso wie Blizzard oder Turbine solche Angelegenheiten in Bezug auf World of Warcraft und Herr der Ringe Online behandeln. Das Problem mit dieser Vorstellung ist natürlich, dass man fast so etwas wie "weltweites Radio" braucht, um es haltbar zu machen - etwas in Aussicht, aber nicht bald. Kunden möchten spielen, wann und wo sie möchten, und wenn Sie kein MMO sind, würde der aktuelle Mangel an Online-Zugriff überall zu Segregation führen.

Warum implementieren Sie nicht so etwas, sondern Offline-Workarounds mit zeitbasierten Trigger-Limits ? Vielleicht kann jemand, der schlauer ist, die Probleme sehen, aber ich würde das immer noch als Nichtstarter bezeichnen, weil du irgendwann zurück zu hackbaren Spaghetti-Maßen bist, die die Verbraucher verwirren, frustrieren und veräppeln.

In der Zwischenzeit Ich muss den Druck auf die Unternehmen halten, uns wie rechtmäßige Verbraucher und nicht gerade zurückhaltende "unartige Kinder" zu behandeln. Die Piraterie ist ein ernstes Problem, die Nachricht wurde verlängert und die Sympathien erweitert, aber die Unternehmen, die nicht herausfinden können, wie sie die Rentabilitätsgleichung ohne Rückgriff auf die Machiavellsche DRM-Mechanik lösen können. Ohne sie sind wir besser dran.