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Verbessert Gaming am Arbeitsplatz die Produktivität?

LERNEN UNTER ZEITDRUCK | 7 HACKS

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Anonim

In vielen Büros beschränkt sich genehmigtes Spielen am Arbeitsplatz auf das Engagement der Rezeptionisten in Runden von Minesweeper oder Solitaire, wenn das Telefon nicht klingelt. Admins könnten sich während des Mittagessens nach Pogo schleichen, und die IT-Leute könnten nach Stunden für ein Counter-Strike-Spiel bleiben, aber im Großen und Ganzen gehörten Videospiele nicht mehr zur typischen Unternehmenskultur als Pinochle.

Dinge ändern sich jedoch langsam. Eine Reihe von Unternehmen hat festgestellt, dass die Nutzung von Videospielen als Möglichkeit, Mitarbeiter für die Erreichung ihrer Ziele zu belohnen oder ihre Produktivität zu steigern, die Produktivität und Moral der Mitarbeiter verbessern kann. Während des gegenwärtigen wirtschaftlichen Abschwungs können Belohnungen für überarbeitete Angestellte besonders willkommen sein.

Eine andere Praxis, deren Popularität wächst, ist der Gebrauch von Videospielen als Trainingswerkzeuge. Zahlreiche öffentliche Sicherheit und militärische Organisationen verwenden Videospiele, um Feldbedingungen zu simulieren. (Der von der US Army entwickelte Kampfsimulator America's Army zum Beispiel ist zu einem äußerst erfolgreichen Rekrutierungswerkzeug für das Militär geworden.) Aber man muss nicht auf Nazis schießen, um einen Wert für Spiele am Arbeitsplatz zu finden: Ein Unternehmen namens Executive Command verwendet das Strategiespiel Empire Earth II, um Managern beizubringen, wie sie ihr strategisches Denken verbessern und als Teil eines Teams arbeiten können.

Bei Regent Blue Cross / Blue Shield in Portland, Oregon, verdienen Mitglieder der IT-Abteilung virtuelle "Tokens" bestimmte Aktivitäten: Das Zurücksetzen eines Benutzerpasswortes ist 2 Tokens wert. Die Umsetzung einer kostensparenden Idee bringt 30 Tokens. Mitarbeiter können diese Token dann "ausgeben", um schnelle, zufällige Videospiele zu spielen. Die Spiele ähneln eher Slotmaschinen: Token werden in Punkte umgewandelt, die gegen Preise eingelöst werden können, einschließlich Bargeld.

Motiviert durch Spiele

Der Spiel-bei-Arbeit-Ansatz ist die Idee von Snowfly, einer Firma, die bietet technologiebasierte Mitarbeiteranreize. Laut Snowfly erhöht das Arrangement die Motivation und Produktivität, während die Arbeiter um Tokens und Preise kämpfen. Das Unternehmen behauptet, dass das System eine 95-prozentige Zustimmung der Nutzer hat. Unternehmen, die das System derzeit nutzen, reichen von einer Bank in Wyoming bis zu einem Getränkedistributor.

Einige Arbeitgeber, die mit besonderen Situationen konfrontiert sind, fördern aktiv das Spielen am Arbeitsplatz. Zum Beispiel, Monterey Bay Area Sanitäter, die lange Nachtschichten arbeiten haben den Segen des Managements, Casual-Spiele wie Bejeweled auf ihren PDAs während der Ausfallzeit zu spielen, so dass sie nicht einschlafen. Aber auch in Unternehmensumgebungen, die lange Zeit einer Mischung aus Arbeit und Spielen widerstanden haben, fangen die Tabus an zu fallen.

In einigen Organisationen ist das Spielen zu einem Teil der Unternehmenskultur geworden, und praktisch alle nehmen daran teil. Bei der Computing Technology Industry Association, oder CompTIA, kommt auch Präsident und CEO Todd Thibodeaux ins Spiel. Seine 158 Mitarbeiter besetzten regelmäßig Konferenzräume, die mit verschiedenen Konsolenspielen ausgestattet waren, um ein paar Löcher von Tiger Woods für die Wii zu schießen oder um ein schnelles Spiel von Forza 2 oder Stardust auf der PS3 aufzunehmen.

Zurück in ihren Kabinen, Mitglieder von rivalisierende CompTIA-Abteilungen nehmen regelmäßig an PC-basierten Multiplayer-Spielen teil und reden über die Wände. Das Unternehmen unterhält auch eine "Leihbibliothek" mit High-Tech-Produkten, einschließlich Spielkonsolen und Softwaretiteln, die Mitarbeiter mit nach Hause nehmen können. Thibodeaux sagt, dass die Wii in der Regel für Monate im Voraus gebucht wird.

Obwohl das Unternehmen keine formellen Richtlinien für Spiele hat, sagt Thibodeaux, dass es dazu neigt, sich selbst zu verbessern, und er ermutigt aktiv das Spielen. "Angestellte wissen, dass ihr Arbeitstag genau das ist, was sie brauchen", sagt er, "und wenn sie hier oder da 15 bis 20 Minuten Freizeit investieren müssen, wissen sie, dass sie es später schaffen können."

Nach Ansicht von Thibodeaux hat die Spielepolitik seiner Firma (oder Nicht-Politik) "keine Nachteile". Er bietet unzählige Gründe, warum es funktioniert: Es ist ein erstaunlicher Mechanismus zum Teamaufbau, besonders wenn sich Leute aus der ganzen Firma in einem Raum um eine Konsole versammeln. Auch "Stressabbau erhöht die Produktivität, besonders in den arbeitsintensiven Zeiten des Jahres." Es hilft sogar bei der Rekrutierung, sagt er, weil die meisten anderen Unternehmen ihre Angestellten nicht ermutigen, Spiele bei der Arbeit zu spielen. Vielleicht am wichtigsten, sagt Thibodeaux, die Politik wurde nie missbraucht.

Spiel so lange wie du willst

Lee Burbage, "interner Community Chieftan" (so etwas wie HR Director) für die Website Motley Fool, bietet eine ähnliche Geschichte. Das 200-Mitarbeiter-Unternehmen verfügt über ein voll ausgestattetes Spielzimmer mit Konsolen und sogar Arcade-Spielen (Robotron ist phänomenal beliebt). Hier sorgen die Spiele von Halo dafür, dass die Mitarbeiter wieder in die Fresse kommen. Wie CompTIA, Motley Fool hat keine genaue Politik für die Nutzung der Einrichtungen (das Unternehmen hat auch eine "nehmen Sie, was Sie brauchen" Urlaubspolitik), und die Mitarbeiter können spielen, wann immer sie wollen. Es ist Teil von Motley Fools Kultur des "Vertrauens und der individuellen Verantwortung".

Burbage glaubt fest daran, dass das Spielen den Mitarbeitern hilft. Der offensichtlichste Grund: "Die Leute brauchen eine Pause. Studien zeigen, dass, wenn Sie den ganzen Tag nur an Ihrem Schreibtisch sitzen, die Produktivität abnimmt." Er sagt, dass Spielen auch lehrt, strategisch zu denken, mehrere Schritte voraus, und natürlich hilft es beim Teambuilding: "Und hey, es macht Spaß", fügt Burbage hinzu. "Nachdem ich Halo gespielt habe, komme ich zurück und bin glücklich und gut gelaunt."

Obwohl er das Phänomen nicht nur dem Spielen zuschreiben kann, sagt Burbage, dass die Kultur des Unternehmens dazu beigetragen hat, die Fluktuation auf einem Niveau zu halten minus 4 Prozent pro Jahr.

Das hinterlässt nur eine Frage: Welche Abteilung produziert die besten Spieler? Thibodeaux sagt, dass seine Verkaufsabteilung ein großer Teil der Shooter ist (ziehe deine eigenen Schlüsse daraus), aber alle Quellen scheinen sich auf einen Rat zu einigen: Egal welches Spiel du spielst, steig niemals gegen die IT-Abteilung