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Brian Fargo spricht über Wasteland 2 und die Zukunft des PC-Spielens

Kickstarter: Interviews mit Brian Fargo (Wastelands 2) und Charles Cecil (Baphomet's Fluch)

Kickstarter: Interviews mit Brian Fargo (Wastelands 2) und Charles Cecil (Baphomet's Fluch)
Anonim

Brian Fargo spricht auf der GDC China 2011

Brian Fargo entwickelt seit fast dreißig Jahren PC-Spiele und ist immer noch stark. Als Gründer von Interplay startete Fargo Spiel-Franchises wie Ödland, Fallout und Bard's Tale; In diesen Tagen entwickelt Fargo als CEO von inXile Entertainment noch Spiele für PC. Vor kurzem hat er eine erfolgreiche Kickstarter-Kampagne zur Finanzierung der Produktion von Wasteland 2 durchgeführt und dabei fast 3 Millionen US-Dollar gesammelt.

Fargo hat kürzlich eine Pause von seiner Arbeit eingelegt, um über den Prozess zu sprechen und zu erklären, welche Rolle die Fans dabei spielen Voraussichtliche Fortsetzung.

Game On: Was waren deine Ziele in Wasteland 2?

Fargo: Unsere Ziele sind ziemlich einfach: Wir wollen das wichtigste Rollenspiel liefern, das jemals gemacht wurde. Wir haben viel Druck auf uns, und wir lieben den Druck, aber wir wollen etwas Besonderes liefern.

Wie wirken sich Fortschritte in der Technologie auf das neue Ödland-Spiel aus?

Die Spielweise unterscheidet sich radikal Sie werden jetzt im Vergleich zu selbst, sagen wir vor zehn Jahren, gemacht, und ein Teil davon sind Werkzeuge. Wir können in kürzerer Zeit viel mehr tun, weil die Tools zur Verfügung stehen, aber auch die Art und Weise, wie wir mit den Fans des Spiels kommunizieren, ist ein großer Teil davon, wie unser Spiel entwickelt wird. Das ist nicht unbedingt eine Technologie, aber es ist ein Paradigmenwechsel dafür, wie wir Input von Leuten erbitten und integrieren.

Wie war die Arbeit mit Obsidian Entertainment bei diesem Spiel?

Schon früh arbeiteten die meisten Obsidianer mit mir zusammen zurück in den alten Interplay Tagen bei Black Isle Studios. Wir haben viele Jahre lang miteinander gearbeitet, um miteinander zu arbeiten, aber es gab wirklich keine Gelegenheit, wie Publisher und Entwickler normalerweise arbeiten. Aber mit Crowdsourcing können wir alles machen, was wir wollen. Wir nehmen das Telefon und machen es möglich.

Wir haben also einen gegenseitigen Respekt, und Obsidian ist der erste. Es gibt einen gewissen Technologie- und Informationsaustausch darüber, was sie beim Bau von Produkten gelernt haben und umgekehrt, aber in erster Linie haben wir mit Chris Avellone zusammengearbeitet, der als Kind ein großer Wasteland-Fan war. Er war einer der Mitgestalter von Fallout und wollte sich [mit Wasteland 2] beteiligen.

Das ursprüngliche Ödland-Spiel, das auf einem DOS-Emulator läuft.

Wir wollten, dass er involviert ist, also haben wir einen Weg gefunden um seine Eingabe zu erbitten und ihn dazu zu bringen, einige der Karten für das Spiel zu erstellen.

Welche Rolle werden Fans spielen, die Wasteland 2 finanziert haben, während das Spiel entwickelt wird?

Die Beteiligung der Fans ist der wichtigste und wichtigste Teil von das ganze Projekt. Wir haben viel Druck, mehr zu liefern als je zuvor, und es ist wichtig, dass wir ein großartiges Spiel machen. nicht nur für uns selbst, sondern auch für die nächste Runde von Leuten, die große Kickstarter-Projekte machen wollen. Die Menschen beobachten und beobachten uns, Tim Schafer und andere. Obwohl ich mehr persönlichen Druck als je zuvor habe, bin ich zuversichtlich, weil wir alles mit den Fans auf dem Weg abspulen.

Wir bitten um Feedback von den Unterstützern oder den Fans über die Priorität der Dinge, und Ich denke, wenn man ihnen zuhört, bekommt man wirklich großartige Informationen. Wir haben es sogar noch einen Schritt weiter gebracht. Wir haben viele Leute, die immer mit dem Spiel in Kontakt kommen wollen und uns Schreibproben, Kunstproben oder was auch immer schicken. Wir haben diesen Prozess formalisiert. Wir haben keine großen Mitarbeiter, also haben wir unsere Fans gebeten, Dinge an den Unity Store zu übermitteln, und wir werden es durchgehen. Dies gibt Leuten, die in das Geschäft einsteigen wollen, eine Chance, ihr Vermögen in das Spiel zu bekommen.

Die ersten paar Runden von Einreichungen, die hereingekommen sind, waren fantastische Sachen. Es war großartig für uns, und die Entwickler können ihre Arbeit an [dem Unity Store] weiterverkaufen und damit Geld verdienen. Wir kaufen es von ihnen.

Was ist der Zeitrahmen und die Geschichte von Wasteland 2?

Die Fortsetzung zu Ödland findet 15 Jahre nach dem Ende des ersten Spiels statt. Die Grundvoraussetzung ist, dass die Welt größtenteils durch Atombomben zerstört wurde. Ein Teil der Gesellschaft ist zurückgegangen, während andere Teile durch Technologie und exponentielles Wachstum noch weiter fortgeschritten sind als die Gesellschaft vor der Apokalypse.

Der erste öffentliche Screenshot von Wasteland 2, der sich gerade in der Entwicklung befindet.

Also Es gibt diese widersprüchlichen Taschen, aber dazwischen gibt es eine Gruppe von Armee-Ingenieuren, die in einem Gefängnis Zuflucht gesucht haben, um der Verwüstung zu entkommen. Sie überleben, stellen die Desert Rangers auf und nehmen sich der Aufgabe, Recht und Ordnung in diese unzivilisierte Welt zurückzubringen. Dort übernimmst du als Spieler die Kontrolle über eine Gruppe von Rangers, die da raus gehen und sich mit den vielen Problemen befassen. Es ist eine Art "Cops" auf Steroiden in einer seltsamen, post-apokalyptischen Welt.

Wie anpassungsfähig werden die Desert Rangers in diesem Spiel sein?

Wir hängen unseren Hut wirklich an die anpassbare Natur der Ranger, Das beginnt sofort mit der Charaktererstellung. Manche Rollenspiele haben einen anderen Weg eingeschlagen, wo du einen bestimmten Charakter spielst und dann hörst du seinen Dialekt und wie er spricht oder reagiert. Das ist ein bisschen anders. Bei der Entwicklung des Spiels wissen wir nicht wirklich, ob Sie eine Gruppe russischer Frauen gründen oder was. Das Spiel ist vollständig anpassbar in Bezug auf deine Fähigkeiten und deine Attribute und sogar das Aussehen davon. Sie können Porträts importieren, die Ihre Gruppen repräsentieren sollen, und wir lassen Sie sogar die Zigarettenschachtel auswählen, die Sie gerne rauchen.

Was halten Sie von rundenbasiertem Gameplay?

Für tiefe Rollenspiele Ich denke, es ist eine Selbstverständlichkeit, dass du [rundenbasierter Kampf] tun musst, weil Kampf das ist, was du am meisten machst, und schon erfordern diese Arten von Spielen viel Lesen und viel Nachdenken. Ich denke, das Kampfsystem sollte folgen: Turn-based Combat macht dir Sorgen um Dinge wie Distanz, Höhe, Munition, Inventar, Skill-Systeme, etc. Du verwendest immer dein Gehirn und ich denke, das ist entscheidend für eine gute Rolle- Spiel spielen.

Was denken Sie heute über PC-Spiele?

PC-Spiele werden seit Jahren für tot erklärt und gehen weg. Und seltsamerweise sind wir hier und es scheint stärker als je zuvor, besonders aus einer kreativen Perspektive. Ich schaue mir Crowdfunding an, schaue mir die Liste der Titel an, die im nächsten Jahr zu zweit herauskommen, und sie sind innovativer und kreativer, als ich es seit langem gesehen habe. Das wird dich ziemlich gut über den PC fühlen lassen. Es ist wirklich ein offenes System, viel mehr als [Heimkonsolen], wo es scheint, als würden wir immer die gleichen [Arten von Spielen] sehen.

Sie können nicht mit der Menge konkurrieren, so wie der PC weiterhin offen bleibt Ich denke, wir werden dort immer mehr Innovationen sehen als anderswo.