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Veteran PC-Spieledesigner Chris Roberts spricht Star Citizen

space.games.film (free)

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Anonim

Im Jahr 1990 führte Chris Roberts PC-Spieler in ein episches Weltraum-Drama ein, das von intensiven Schlachten und politischen Intrigen geprägt war. Aber im Gegensatz zu George Lucas, der die eher linearen Star Wars-Spiele beaufsichtigte, hat Roberts den Spielern die Kontrolle über all diese Interspace-Luftkämpfe und das galaktische Drama gegeben. Nach mehreren Fortsetzungen und der fortgeschrittenen Weltraumsimulation Freelancer im Jahr 2003, verließ Roberts das Videospielgeschäft, um in Hollywood zu arbeiten.

Jetzt ist er wieder da, und er hat sich an seine Fans gewandt, um seinen ambitioniertesten Raumsimulator, Star Citizen, zu crowdfundieren. Später spricht Roberts über seine Rückkehr zur Spieleentwicklung und erklärt, warum er den PC in diesem exklusiven Interview als die Zukunft des Spielens ansieht.

Star CitizenStar Citizen Cockpit Konzeptkunst

Game On: Wie groß wird Ihr Team sein, um zu erschaffen Star Citizen?

Chris Roberts: Wir haben den Prototyp mit weniger als 10 Leuten gebaut. Das Team dafür wird wahrscheinlich etwa 60 oder 70 Mitarbeiter haben, bis wir fertig sind. Die lustige Sache ist mit diesem Online-Spiel, vor allem diese Art des Spiels, Sie steigen hoch und dann fahren Sie gegen Ende herunter. Wir werden auch eine Menge Kontrahenten für die Kunstgüter und Produktion und Sound und solche Sachen verwenden, so dass wir uns über diese Zahl hinaus aufrütteln werden.

Was öffnet sich online vom Standpunkt des Startens des Spiels und das Universum im Laufe der Zeit erweitern?

Roberts: Es ist sehr befreiend als Designer, denn in der Vergangenheit, als ich Spiele gemacht habe, hattest du eine Chance. Sie legen es auf eine Diskette und Sie konnten es nicht wirklich rückgängig machen. Du hast also versucht, alles auf die Festplatte zu legen, und manchmal hast du vielleicht zu viel und du hast nicht genug Zeit, um alles richtig zu machen. Ich würde eher die Fähigkeit haben, die Sachen zuerst herauszubekommen, die gut gemacht sind, und dann vorwärts bringen. So kann ich mich auf die wichtigen Dinge konzentrieren, die jeder möchte. Ich bin nicht so paranoid, dass ich meine Chance verliere, weil ich einen Monat oder zwei Monate oder vier Monate später weiß, wenn es dieses Feature gibt, das ich wirklich hinzufügen möchte, kann ich es hinzufügen. Das ist eines der aufregendsten Dinge für mich, dass ich weiß, dass es ein work in progress ist. Ich kann es am Anfang großartig machen, aber ich kann es weiterhin großartig machen.

Mit so viel Konzentration auf die nächste Konsolengeneration, was denkst du über PC-Spiele?

Die nächste Konsolengeneration sind PCs. Egal, ob jemand die Spezifikationen angekündigt hat, was Microsoft und Sony versuchen, herauszufinden, wie man einen Gaming-PC herunterkürzt und für 400 oder 500 Dollar verkauft. Wenn Sie auf dem neuesten Stand der Spiele sein wollen, ist es die PC-Plattform. Die PC-Plattform entwickelt sich ständig weiter und verändert sich ständig, weshalb ich es mag. Jedes Jahr wird es eine neuere, bessere GPU oder eine andere Hardware oder Dinge wie die Oculus Rift geben, die dir eine andere Erfahrung geben werden, von der ich denke, dass du wirklich neue Dinge im Spiel ausprobieren kannst. Da wäre ich lieber. Ich wäre lieber in einer sich ständig weiterentwickelnden Plattform als in einer stagnierenden Plattform.

Was reizt dich daran, in die Spielebranche zurückzukehren?

Was aufregend ist, ist, dass ich meine, was ich gerade mache. Es ist diese ganze Idee von Crowdfunding, die deine Community sehr früh zusammenbringt, sie Teil von dem zu machen, was du tust, sie sehen zu lassen, was du machst und ihr Feedback von dem zu bekommen, was du gerade machst verbundene Basis. Das konnte ich vorher nie machen, als ich meine Spiele machte, weil ich zwei oder drei Jahre an einem Spiel arbeiten würde und dann die Leute es sehen und spielen würden. Und dann würde alles wieder beginnen. Damit bin ich viel mehr mit den Leuten verbunden, die diesen Spielstil wirklich lieben und spielen wollen und wir haben einen ständigen Dialog. Das finde ich wirklich toll und aufregend.

Wie haben Fortschritte in der Technik Ihnen kreativer eröffnet?

Es gibt viel weniger einen Fall von "es kann nicht getan werden." Natürlich können Sie von einem visuellen Standpunkt aus viele Dinge tun, die ich schon immer mit einer Qualität auf Filmniveau machen wollte. Die anderen Aspekte sind nur einfache Dinge wie das Internet und jeder, der über Breitband verfügt.

Es bedeutet, dass Sie einen mit einer hohen Klangtreue mit vielen Spielern in einem Bereich verbinden können. Es geht nicht um zwei oder vier Spieler, sondern um viel mehr. All diese Dinge werden kombiniert, um diese Umgebungen zu einer großartigen Sandbox zu machen, ein großartiges Holodeck, wenn du so willst.

Welche Rolle wird Storytelling in Star Citizen spielen?

Storytelling wird eine wirklich große Rolle spielen Universum, weil meine Spielweise immer einen starken Sinn für Geschichte und filmische Flare beinhaltet. Das wird ein wirklich starker Teil von dem, was wir tun, und in Squadron 42 wird es eine sehr spezifische Erzählung sein. Auf der Star Citizen-Seite wird es weniger eine übergreifende Erzählung geben, als vielmehr viele kleine Geschichten, die du durchqueren und denen du begegnen kannst, die wir ständig aktualisieren und hinzufügen und um die Galaxie herum säen werden, während das Spiel voranschreitet. Es wird Teil unserer regelmäßigen Inhaltsaktualisierungen sein, dass wir nicht unbedingt Verzweigungen mit 30 Missionen für die offene Welt haben müssen, aber es gibt etwas, das drei oder vier Missionen haben könnte, mit einer kleinen Geschichte und einer anderen Geschichte Seite der Galaxie.