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Spore Executive Producer gibt Spieldetails bekannt

In the Shadow of the Black Hole

In the Shadow of the Black Hole
Anonim

Spore, das am meisten erwartete Computerspiel des Jahres - mit seinen verrückten, stalk-eyed, sechshändigen, Do-it-yourself-Kreaturen und interstellaren Nervenkitzel - soll offiziell am 7. September in US-Läden zum Verkauf stehen.

Wir haben die Chance, dieses innovative Spiel mit der Branchenveteranin Lucy Bradshaw, Spores ausführendem Produzenten, zu diskutieren. Bradshaw hat alles von LucasArts 'Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (1991) bis zu Electronic Arts' Command & Conquer Generals (2003) bearbeitet, aber sie ist vor allem für ihre Arbeit bekannt, die für Blockbuster wie SimCity 3000, SimCity 4, und die 100 Millionen-verkaufende The Sims-Franchise.

(Watch Lucy Bradshaw erklären Spore und seine Creature Creator-Funktion zu PC World Senior Writer Darren Gladstone Anfang des Jahres.)

Wir haben in letzter Zeit Bradshaw wieder eingeholt.

PC World: Wie würdest du Spore einem Gelegenheitsspieler beschreiben, der noch nie davon gehört hat?

Lucy Bradshaw : Es ist wirklich ein hybrides Softwarespielzeug, wirklich. Wir geben dir ein Universum in einer Kiste, und du kannst deinen eigenen kleinen Zellorganismus erschaffen und dann an jedem Schritt seiner Evolution beteiligt sein, von seinem Leben als eine einzelne Kreatur bis hin zu einer Tribal Stage, wo du dich multiplizierst bis zu einem Punkt, wo du deine eigene Spezies ins All bringen und die Galaxis erobern kannst.

PCW: Das Spiel ist offiziell beendet und kommt am 7. September heraus, also am Sonntag. Was machst du, um dich fertig zu machen?

LB : Es ist offensichtlich eine ziemlich aufregende Zeit für das Studio. Zunächst einmal ist es einfach ein wundervolles Gefühl, wenn man ein großes Projekt wie dieses zu Gold [Status] bringt. Und das ist ein großer Schub, weil man wirklich Umfang denken, an der Politur arbeiten und in den letzten Phasen des Spiels eine ziemlich große Auswahl treffen muss. Das Team fühlt sich also sehr gut darin, wie viel Glanz wir in das Endprodukt bringen können.

Das heißt, einige der Technologien, die wir in Spore eingebaut haben, fangen wir erst jetzt an zu nutzen. Es gab also eine Menge Zeug darüber, wohin wir von hier aus gehen, und wir spielen mit einigen dieser Ideen. Ein Teil davon bereitet sich darauf vor, wo wir als nächstes das Franchise nehmen könnten. Teams bilden sich um verschiedene Konzepte herum und stellen Fragen wie "Sollen wir die prozedurale Animation auf eine etwas andere Art und Weise ausüben?" Oder werfen wir einen zweiten Blick darauf, wie wir das Texturieren aufgebaut haben und wo wir damit fortfahren könnten.

Einige Funktionen der Grafik-Engine, insbesondere die von uns entwickelten Effekt-Systeme, sind Dinge, die wir jetzt erforschen und in verschiedene Richtungen entwickeln können. Wir haben immer daran gedacht, eine Engine zu bauen, mit der wir nach der Auslieferung des Kernprodukts weiterspielen würden.

Etwas, das uns zum Beispiel bereits antreibt, ist die Aktivität in der Sporepedia. Ich denke, wir sind letzte Woche tatsächlich zu mehr als 3 Millionen Kreaturen gekommen, und die Leute haben gesehen, dass diese Zahl gerade gestiegen ist. So beobachten wir die erstaunliche Kreativität der Spieler und wo sie bereits einen Teil des Inhalts übernehmen, Kreaturen, die wie Fahrzeuge aussehen oder wie echte Kreaturen aussehen, das beeinflusst, was wir als nächstes tun. Ich kann es kaum erwarten zu sehen, was Spieler tun, wenn sie den Building Creator oder den Vehicle Creator in die Hände bekommen. Wissen Sie, Raumschiffe und alles.

PCW : Will Wright nennt Spore ein "Massively Single-Player Online Game". Am ersten Tag geht Spore direkt auf YouTube und ermöglicht es den Nutzern, Kreaturvideos hochzuladen oder die Kreaturen anderer Spieler zu importieren und mit ihnen zu interagieren und sogar Sporecasts zu erstellen. War der soziale Vernetzungs-Winkel unvermeidlich?

LB : Es ist interessant, weil wir Hinweise aus unseren eigenen Erfahrungen mit SimCity und Die Sims gezogen haben, wo Spieler Elemente kreieren und sie dann komplett offline teilen. Wir hatten die Idee, dass wir die Bausteine ​​für die Spieler legen würden, um den Inhalt zu erstellen, der letztendlich das Spiel bevölkern sollte, und dass das sehr wichtig war, weil du auf all diese verschiedenen Planeten und in der Lage bist um all diese einzigartigen Kreaturen und Gebäude und Fahrzeuge zu sehen.

Jeder einzelne Planet, auf den du gehst, würde dieses Gefühl der Überraschung und Ehrfurcht in das Spiel bringen. Das war zentral und deshalb haben wir die Kreationstools so gemacht, wie wir es getan haben. Nicht nur, dass wir die Bausteine ​​geschaffen haben und die Kreativität einer Million Spieler nutzen konnten, sondern auch die Tatsache, dass der Inhalt so komprimierbar ist. Die Modelldaten für eine Kreatur sind wie 3 Kilobyte, das Thumbnail-Bild ist etwa 18 bis 20KB. Also [das macht] eine Gesamtsumme von 25KB, was bedeutet, dass wir all diese Inhalte tatsächlich ohne Bandbreitenprobleme teilen können.

Und dann haben wir Dinge wie die YouTube-Partnerschaft, den Planetwide Games-Deal mit einem Comic Book Creator und Ein eigenes Postkartensystem, das wir in den Creature Creator einfügen, damit Spieler Dinge außerhalb des elementaren Spiels nehmen können, sie mit anderen Spielern teilen und sehen, wo diese Spieler sie hinnehmen. Wir haben sogar eine Facebook-Anwendung erstellt, die auf unsere Server zurückgreift. Wir wollen wirklich sehen, in welche Richtung die Spieler all das nehmen. Wir haben ein wirklich starkes Tool entwickelt, mit dem Benutzer ihre Erfahrungen an verschiedenen Orten teilen können, und ich kann es kaum abwarten zu sehen, was als nächstes passiert.

PCW : Was sind die Dinge, die wir in zukünftigen Erweiterungen sehen? zum Franchise?

LB : Wir haben Spore so entwickelt, dass wir jeden Bereich des Spiels vertiefen und noch fesselndere Erfahrungen, Abenteuer und Aktivitäten bieten können. Erwarten Sie, dass wir dem Spiel mehr Tiefe verleihen, die Redakteure verbessern und die strategischen Entscheidungen verbessern, die das Spiel beeinflussen.

Und die Sporepedia ist bereits voller unglaublicher Inhalte. Wir werden etwas Spaß mit all diesen Daten haben, die vorwärts rollen. Mitglieder unseres Teams haben die Kladistik studiert. Du weißt, "Wie würden wir letztendlich alle Arten, die in unsere Sporepedia hochgeladen wurden, kategorisieren?" Es erinnert an Wills E3-Rede, in der er die Spore-Spielerproduktivität mit Gottes bevölkerter Erde mit 1,5 Millionen bekannten Arten und dergleichen verglichen hat. Also, wie haben wir Spaß mit den Daten, die wir jetzt haben? Und das sind alle Richtungen, über die das Team absolut begeistert ist.

PCW : Spore ist eine seltsame Ente, da es sich beim Fortschritt immer weiter öffnet, aber tatsächlich ein Endspiel hat, in das du reisen kannst das Zentrum der Galaxie. Ist das Endspiel erforderlich oder optional?

LB : Es gibt einen kleinen Faden aus einer Geschichte, die du aufgreifen wirst, während du in der Galaxie absteigst, und wenn du diesen Faden verfolgst und diese Handlungsstränge entwirfst Ich werde dich auf das Zentrum der Galaxie ausrichten, aber das ist so viel wie ich sagen werde.

PCW : Du kannst trotzdem weiterspielen, oder?

LB : Oh, absolut weil es viel mehr zu entdecken gibt. Du kannst weiter terraformen, du kannst dein Imperium innerhalb der Galaxie weiterentwickeln. Es gibt eine riesige Sammlung von Sternen und Planeten zu besuchen.

PCW : Spore ist zunächst für Mac und PC verfügbar, aber es kommt auch für den Nintendo DS und Mobiltelefone. Sind die Handheld- und Mobile-Versionen für sich alleinstehend oder werden sie eventuell mit den PC- und Mac-Versionen interagieren?

LB : Die PC- und Mac-Versionen interagieren in dem Sinne, dass alle Inhalte geteilt werden können. Der DS und das Mobile sind komplett eigenständig, aber für diese Plattformen sind sie wirklich Interpretationen von Spore, komplett mit ihren eigenen Erstellern und Spielparametern.

PCW : Alle Pläne für ein Sammelkartenspiel basierend auf die Kreaturinfokarten?

LB : Das ist nichts, was wir angekündigt haben, oder irgendetwas, mit dem ich spezifisch sprechen kann, aber eines der Dinge, die wir gemacht haben, ist, dass wir eine Partnerschaft mit Zazzle haben, wo du deine aufnehmen kannst Kreaturbilder und integriere sie in T-Shirts und Lunch-Boxen. So dort ist bereits ein Spore Zazzle Speicher. Wir haben auch den Comic-Buch-Schöpfer, die YouTube-Partnerschaft, und wir arbeiten daran, kleine Sammelobjekte zu machen, in denen du einen 3D-Ausdruck deines Raumschiffs oder was auch immer machen kannst. Das ist gerade in Arbeit.