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Review: Städte können Sie eine Fantasie-Stadt, eine menschliche Leiche zu einer Zeit

Paul Romer: Why the world needs charter cities

Paul Romer: Why the world needs charter cities
Anonim

Wer ein Abenteurer sein möchte, kann der NPC sein, dem die Stadt gehört, in der die Abenteurer einkaufen ? Das ist die Prämisse von "Towns", und es ist verdammt gut.

Towns ist ein bisschen wie Dwarf Fortress, ein bisschen wie Minecraft und ein bisschen wie ein Rogalike. Du beginnst mit ein paar wandernden Zivilisten, die in eine ungezähmte Wildnis eintauchen und sofort damit beginnen, Bäume zu fällen, Steine ​​zu schlagen und die Tierwelt zu schlachten. Sie bebauen die Felder, bauen Häuser und bauen komplexe Produktionsketten auf, um Ihre Zivilisten am Leben zu halten, denn sie haben den Überlebensinstinkt der Lemminge.

Eine im Entstehen begriffene Stadt in Aktion. Kühe werden geschlachtet, Stämme werden geerntet und meine Bürger wandern tief in den Kerker, um zu sterben. Die Zivilisten werden sich in Gruben fangen. Sie werden arbeiten, um zu verhungern. Sie werden in Selbstmordketten stecken bleiben, in denen man an einem Monster stirbt, also fühlt sich ein anderer gezwungen, seine Knochen zu sammeln, und dann sterben sie und so weiter. Natürlich ist dies ein Feature, kein Bug: Die Herausforderung in Spielen dieses Genres besteht darin, die Standardverhaltensweisen der Bürger zu lernen und sie zu modifizieren. Sie legen höchsten Wert auf das Sammeln und Produzieren von Lebensmitteln. Du sagst ihnen, dass du keine Knochen mehr willst, und gib ihnen Waffen und Rüstungen, damit sie nicht mehr so ​​sehr sterben. Sie optimieren Zonen, Produktionspläne und Aufgabenprioritäten, um alle glücklich und gesund zu halten. Zum Beispiel verläuft eine Standard-Startsequenz in Städten wie folgt: Loggen Sie ein, erstellen Sie eine Zone für Tischlerei, bauen Sie einen Tisch für Tischler und ein Holzdetailer. Dann meißeln Sie einen Stein und machen Sie einen gemauerten Bereich und stellen Sie dann eine Masonbank her. Dann bis zu einigen Feldern, etwas Weizen sammeln und pflanzen. Dann mach eine Bäckerei, die mit einer Mühle, einem Ofen und einem Bäckertisch ausgestattet ist. Dann bringst du Weizen zur Mühle, die Mehl produziert, das du dann zu Brot backst, das deine Zivilisten jetzt essen können.

Dann hast du einmal die Grundlagen von Feldern, Mühlen, Schlafzimmern, Lagerräumen - du fang an zu graben und meins. (Ihr müsst ein paar vorbereitende Minen machen, nur um grundlegende Hilfsmittel zu bauen, aber ihr geht wirklich voll durch, sobald ihr die Rudimente des Überlebens gemeistert habt.) Wie ihr findet ihr ein riesiges Verlies voller Schleim, Spinnen und Goblins und schlimmer.

Ein Dungeon, auf das es ankommt. Steinblöcke und tote Sicker erwarten den Transport in die Lagerräume, und die Waffen und Rüstungen eines getöteten Zivilisten dienen als grimmige Erinnerung an die Zerbrechlichkeit des digitalen Lebens. Ihre unglücklichen Zivilisten, selbst mit Rüstung und Waffen, sind schlecht ausgerüstet, um mit dieser Horde fertig zu werden. Also, was machst du? In den Städten baut man natürlich eine Taverne! Tavernen ziehen Helden an, und Helden können das Verlies reinigen und hinterlassen dabei oft nützliche Materialien (zum Beispiel hinterlassen sie in vielen Produktionsprozessen hinterlassene Gele).

Das Verliesen kann nervig sein. Die isometrische Grafik und die Notwendigkeit, Ebenen zu verschieben, um zu sehen, was passiert, machen es manchmal schwer zu sagen, wo man Leitern platzieren muss, und Ihre Bürger werden ziemlich glücklich sein, in Orte zu gehen, von denen sie nicht wieder aufstehen können. Ein Feature, das ich sehr gerne in Towns sehen würde, ist die Möglichkeit, die Karte zu drehen. Ich lande ernsthaft damit, riesige Gebiete auszugraben und auszugraben, nur damit ich sehen kann, was passiert.

Ihre Bevölkerung schrumpft, wenn Ihre Zivilisten sterben (was sie oft tun werden), und wächst, wenn Sie Ihre durchschnittliche Zufriedenheit erhöhen und leere Räume für Immigranten haben (letzteres ist ziemlich einfach; siehe Hinweis zum Sterben). Je schicker die Stadt ist, die Sie bauen, desto luxuriöser wie Wände, Möbel und Dekorationen, desto glücklicher sind Ihre Bürger und desto mehr Immigranten, die du anziehst.

Mein bisher bestes Engagement in Towns ist eher eine heruntergekommene Barackensiedlung, aber dieses Genre des Spiels sollte herausfordernd und komplex sein, also bin ich damit einverstanden, Städte nicht in wenigen Stunden zu meistern.

Mit Zeit, Geduld und Glück können Sie eine weitläufige Fantasy-Metropole mit mehrstöckigen Gebäuden, breiten Alleen und wunderschönen Parks bauen. Mein bisher bestes Engagement in den Städten ist eher eine heruntergekommene Elendsviertelstadt, Straßen und Mauern, die aufgrund von Produktionsproblemen unvollendet geblieben sind. Aber dieses Genre des Spiels sollte herausfordernd und komplex sein, also bin ich damit einverstanden, Städte nicht in wenigen Stunden zu meistern.

Normalerweise würde ich auch mit gelegentlichen Bugs, Macken und Problemen mit der Oberfläche gut zurechtkommen, aber Towns (im Gegensatz zu ähnlich hochkomplexen, kleinen Nischen, Spiele wie Dwarf Fortress oder Aurora), ist voll kommerziell. Während $ 15 nicht viel Geld zu fragen ist, wenn Sie ein Spiel als ein kommerzielles Produkt präsentieren, gibt es eine höhere Bar zu treffen. Die extrem schnelle Entwicklung von Towns, mit wichtigen Features und Funktionen, die regelmäßig hinzugefügt werden, ist positiv, aber Towns steigt immer noch zu einem vollendeten Produkt auf. Es gibt schon viel zu mögen. Der Support ist solide, die Designer wissen ohne Zweifel, was sie tun und wohin sie gehen, aber der Stand des Spiels ist immer noch mehr "Wir sind glücklich, Spenden anzunehmen!" dann: "Probieren Sie die Demo aus, dann kaufen Sie das Spiel."

Trotzdem ist es spaßig genug, und das Entwicklerteam scheint stabil und professionell genug, dass wenn Sie mehrere Produktionsketten migrieren und dabei Goblins und Spinnen meiden (und es ist meins), es lohnt sich, jetzt für das fertige Spiel zu zahlen. Städte werden wahrscheinlich später.

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