Spektakulär: Vollkommen neue Form der Materie künstlich erzeugt! - Clixoom Science & Fiction
BioWare's Xbox 360 und Windows Interactive Space Opera Mass Effect 2 ist noch ein halbes Jahr entfernt, aber für den Lead Producer Casey Hudson, es passiert gerade jetzt. Beschäftigt wie er ist, schaffte ich es, ihn von den Punkterängen wegzubekommen, während sein Team sich in die Finalfeature-Beats der Fortsetzung bewegt, um sein geplantes Debüt zu feiern.
Im dritten Teil (Teil eins, Teil zwei, Teil vier)) Wir decken die Galaxie von Mass Effect 2 ab und machen jede Welt einzigartig, künstliche Intelligenz, Gruppenverhalten und permanenten Tod im Universum.
[Lesen Sie weiter: Unsere besten Windows 10 Tricks, Tipps und Verbesserungen]Game On: Sprechen wir über Einflüsse. Alles was Ihren Ansatz für das Design und die Story von Mass Effect 2 inspiriert hat?
Casey Hudson: Nun, ich denke, das Schöne an einer etablierten IP ist, dass unsere Referenz jetzt hauptsächlich die erste sein kann Spiel in Bezug auf Unterschiede, die wir daraus aufbauen wollen. Wir reden weniger über Film oder andere Referenzen mit Mass Effect 2 und mehr darüber, wohin wir relativ zum ersten gehen wollen.
Dieses Zeug wird hauptsächlich von einer Kombination aus dem, was wir mit der High-Level-Geschichte machen wollen, angetrieben und Features, aber auch was das Feedback zum ersten Spiel von allen war. Wir haben uns jede Rezension angeschaut, die wir gelesen haben, und alle Feedbacks des Forums, die wir finden konnten. Jeder Bezugspunkt, den wir finden konnten, wird buchstäblich in ein riesiges Dokument geschnitten und eingefügt und jeder Punkt und jede Perspektive kategorisiert. Das wurde ein Bild für uns, was Spieler und Fans als nächstes sehen wollten. Features, Verbesserungen an Systemen, Orte, an die sie gerne gehen würden, Leute, die sie sehen wollten, Dinge wie diese. Das wurde unsere Blaupause für das, was wir tun wollten, und dann haben wir ein Spiel erschaffen, das diese Dinge auf natürliche Weise erfassen soll.
GO: Mass Effect hatte neben seiner Stammgeschichte eine Galaxie von optionalen Planeten könnte erkunden. Von diesen waren etwa 90% mit oberflächlichen Textbeschreibungen dargestellt, während die restlichen 10%, auf die Sie tatsächlich landen konnten, eher mechanisch und visuell generisch waren. Wie charakteristisch sind die Planeten und die optionalen Orte diesmal? Was können wir von planetarischen Erkundungen erwarten?
CH: Es ist ganz anders. Es basiert auf einem Ansatz, der um 180 Grad verschieden ist. Vieles von dem, was wir mit dem ersten Spiel versuchten, war, diese Erfahrung von enormem Umfang zu erreichen, und das beinhaltete das Erstellen einer neuen IP und all das Zeug. Jetzt können wir uns das Feedback anschauen, was die Leute wollten, was wir anders machen wollen und yeah, mit der Einzigartigkeit des Planeten zu arbeiten, war einer der großen Punkte des Feedbacks.
Mit Mass Effect 2 haben wir uns das angesehen ob wir einfach zusätzliche Welten außerhalb der Kernwelten aufgeben sollten. Wir haben das ernsthaft bewertet, denn mit dem ersten Spiel hatten wir all diese reichhaltigen, auf Kerngeschichten basierenden Welten und dann fügten wir eine große Anzahl anderer Welten hinzu, auf denen du Missionen erforschen und durchführen kannst. Aber im Allgemeinen gab es eine Menge Feedback, wie du sagst, von Leuten, die wollen, dass die optionalen Planeten ausgeprägter oder einzigartiger sind. Also, dachten wir, sollten wir diesen extra erweiterten Universumteil des Spiels haben?
Was wir bei der Bewertung der Leute fanden, war, dass sie die Idee liebten, dass man eine Galaxiekarte betrachten und einen Planeten finden könnte da draußen und finde etwas Erstaunliches und erkunde es. Sie wollten nur mehr Substanz und das ganze Unternehmen interessanter.
Also haben wir all diese zusätzlichen Welten in Mass Effect 2 behalten, aber wir haben einen ganz anderen Kurs genommen, nämlich dass jeder Bereich … jeder sein muss Der Planet, den Sie in den unbekannten Welten finden, muss auf seinem eigenen einzigartigen Haken basieren. Dort muss etwas anders sein, eine Gelegenheit für Sie, etwas mit dem Gameplay oder dem Story-Inhalt zu tun oder was auch immer an einem bestimmten Ort passiert, das sich von dem unterscheidet, was Sie in der Kerngeschichte machen können.
Mit dem ersten haben wir leichtere Inhalte gebaut, konnten aber eine große Anzahl an Welten liefern. Im Fall von Mass Effect 2 hingegen ist es so, dass jeder Bereich etwas Tolles und Besonderes ist, so dass man eins sieht und wow, das war eine wirklich coole und andere Erfahrung. Aber dann ist der nächste völlig anders und ändert deine Erwartungen wieder an das, was du findest. Je mehr du es machst, desto mehr erkennst du, dass in den äußeren Teilen der Erkundungserfahrung alles passieren kann.
GO: Wenn ich mich der künstlichen Intelligenz von Mass Effect 2 widme und mir einige der E3 2009-Kampfvideos anschaute wie agil Shepard selbst zu sein schien, aber wie langsam und unwissend die feindliche KI war. Wird die oppositionelle KI im Finale schlauer und selbstbewusster sein?
CH: Wie Sie angedeutet haben, haben wir eine kurze Zeit, um so viele Features und Momente wie möglich zu beschreiben die Erfahrung wird wie sein. Wir haben den Demo-Betreibern etwa 30 Raketen für ihre schweren Waffen gegeben, damit sie den letzten Teil des Levels sprengen konnten, während im Spiel diese Raketen ein sehr wertvolles Gut sein werden, das du am Ende als Friedensstifter retten könntest von einem Boss-Kampf.
Nur um klar zu sein, die KI in der Demo war nicht so defensiv wie im finalen Spiel, aber die andere Sache ist, dass KI ein großer Fokus für uns war. Es ist bereits eine große Verbesserung, wo wir jetzt mit dem Spiel sind, und es wird weiterhin etwas sein, was wir optimieren. Denken Sie daran, dass viele der Systeme in der E3-Demo tatsächlich neue Ergänzungen des Spielerlebnisses waren. Daher gab es keine Möglichkeit, sie so einzustellen, dass die Gegner taktischer bewusst waren. Wir hatten gerade neue Waffen und Fähigkeiten hinzugefügt, um in Deckung zu gehen, aber als diese Dinge anfänglich eingeführt wurden, hatten wir noch keine Gelegenheit, viel zu tunen. Das Ziel der Demo war es, einige der Dinge zu vermitteln, die Sie tun können, wie das Spiel aussehen und spielen wird. Zwischen jetzt und bei der Veröffentlichung ist das Tuning der KI schon viel ausgeklügelter als in der E3-Demo.
GO: Apropos Waffen, die Demo hat so etwas wie einen Gravity-Raketenwerfer markiert?
CH: Es ist ein ziemlich konventioneller Lenkwaffenwerfer, aber wenn du das mit den biotischen Fähigkeiten kombinierst … was in der Demo viel passiert ist, würde jemand einen Charakter heben und sie würden irgendwie hilflos auf einem schweben Null-G-Feld. Dann triffst du sie mit dem Missie-Launcher, der so geführt wird, dass er sie verfolgt. Es kann sie von der Seite oder von unten treffen, und der Aufprall trifft sie, weil sie in Null-G schweben, sie in die eine oder andere Richtung stoßen. Das ist ein Beispiel für die Kombination dieser Kräfte und davon, wie viel mehr Physik diesmal basiert.
GO: Wenn Gruppenmitglieder Gesundheit verlieren, werden sie dann besser Deckung benutzen? Wenn sie untergehen, bleiben sie dann unten und steigen dann automatisch am Ende des Kampfes auf wie im Original? Sind sie jemals in Lebens- oder Todesgefahr über narratives Scripting hinaus?
CH: Der Squad-Recovery-Mechanismus ähnelt dem ersten Spiel. In der Lage zu sein, Kadermitglieder auszuschalten, aber nicht tot zu sein, ist einer der spaßigen Dinge, einen Kader in dem Sinne zu haben, dass, wenn du … den Unterschied zwischen einem Single-Charakter-Spiel hast, wo entweder du tot bist oder du bist nicht, und dann musst du Noten für das Ausbluten und so weiter machen, damit du weißt, wann du in Schwierigkeiten bist und dein Rücken tatsächlich gegen die Wand steht.
Genauso ist es, wenn ein Charakter unten ist Zeit, wirklich vorsichtig zu sein. Wenn du alleine kämpfst und beide deiner Charaktere draußen sind, dann entsteht eine noch interessantere Erzählung im Kampf. Wir haben das bewahrt, aber es gibt auch eine IP-Erklärung im Mass Effect-Universum. Die Idee ist, dass dein Kampfanzug sicherstellen wird, dass du bewusstlos bist, wenn du unter ein gewisses Maß an Gesundheit fällst, so dass du wiederbelebt werden kannst, anstatt dich tatsächlich töten zu lassen.
Was den permanenten Tod betrifft, sterben deine Kameraden im normalen Kampf nicht, weil das sowieso künstlich wäre. Wenn es passiert wäre, würdest du einfach neu laden und den Kampf erneut spielen, weil es zu groß ist, einen Hauptcharakter im Kampf zu verlieren. Nichtsdestoweniger soll die Geschichte selbst das Leben und den Tod Ihres gesamten Teams und der einzelnen Teammitglieder beinhalten. Dort können die Hauptcharaktere, die du rekrutiert, einschließlich Commander Shepard, als Teil der Hauptgeschichte sterben und du kannst nicht einfach neu laden und ein kurzes Gameplay spielen, um die Dinge zu ändern. Wie der Tod funktioniert, wer stirbt und wer nicht, ist ein wesentlicher Teil der Art, wie du das ganze Spiel spielst.
Fortsetzung in Teil 4. Unter twitter.com/game_on findest du noch mehr spielbezogene Nachrichten und Meinungen.
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