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Das große Risiko mit dem wild tapferen Mirror's Edge des schwedischen Entwicklers Digital Illusion (Xbox 360, PS3) ist, dass es missverstanden wird. Es ist ein Plattformer, der seine glänzenden Spielplätze auf dem Dach völlig in der Ich-Perspektive präsentiert. Es ist ein First-Person-Shooter, aber nur, weil die Kugel in die hohen Räume gefeuert wurde. Streifen von schneidendem und springendem Körper erfordern Präzisionstaktik, aber von einem Körper, der weitgehend unsichtbar ist. Farbspritzer-Ebenen spreizen sich wie architektonische Gleichungen mit prekären Lösungen, bieten aber nur flüchtige Richtungshinweise. Waffen können aus den Armen von Feinden karategehackt werden, aber diese Waffen verlangsamen dich und verkrampfen deine Technik. Kampf ist möglich, aber der Tod kommt schnell, also wird besser vermieden. Die ganze Erfahrung ist eine Anhäufung von Paradoxen, eine Mischung aus existierenden Genres, die aber wie keine von ihnen spielt.
Wenn das Ihnen eine Pause gibt, sollte es das tun. Wir haben uns zu gut damit arrangiert, Spiele in breite, bedeutungslose Slots zu stecken, so wie sich eine Buchhandlung mit einem Haufen leerer, tröstender Plakate teilt und erobert. House of Leaves ist Horror, niemals Literatur. Watchmen ist in Comic-Romanen gefangen. File The Handmaid's Tale in Science-Fiction auf eigene Gefahr. (Lass mich nicht mit Musik und Filmen anfangen.) Während es also sicher ist, Mirror's Edge ein "Action-Spiel" zu nennen, ist es ungefähr so hilfreich, Ballett als "eine körperliche Aktivität, die in Musik gesetzt wurde" zu bezeichnen. Das bringt mich zu dem Teil, wo ich Ihnen etwas über etwas nenne, das Parkour genannt wird und gelegentlich als l'art du déplacement oder "die Kunst der Bewegung" bezeichnet wird, eine echte Weltaktivität, die im Herzen liegt von dem, was dieses Spiel so einzigartig macht.
Parkour, so sein Gründer David Belle, bewegt sich so schnell und effizient wie möglich durch ein Umfeld, das nur die angeborenen Fähigkeiten des Körpers nutzt. Stellen Sie sich ein unscheinbares Stadtgebiet mit Betonbarrieren und Stahlmasten und dazwischenliegenden Treppen vor, die von Metallgeländern und Backsteinmauern flankiert werden. Stellen Sie sich vor, es handelt sich nicht nur um eine Sammlung alltäglicher Objekte, sondern um einen Hindernislauf, der im geradesten, schnellsten Vektor möglich ist, in dem Hürden in verwertbare Möglichkeiten und nicht als bloße Hindernisse verwandelt werden. Die Entfernung wurde nicht "in der Luftlinie" betrachtet, sondern in James O'Barrs The Crow. Erhebe diese ein paar Dutzend Geschichten auf das Niveau der schwindelerregenden Dächer von Wolkenkratzern, die mit dampfenden Röhren und Kettengliedzäunen und Metallluftkanälen knirschen, versiegele sie dann in einem hyper-sauberen, starren Blick und voila, EA's Mirror's Edge.
Running Scared
Wenn das interessant klingt, fangen wir damit an, warum die Erzählung des Spiels nicht so ist. Brauchen wir eine weitere prosaische Geschichte über den Preis von Sicherheitsschlacht um die üblichen Verdächtigen (Transparenz, Privatsphäre, Freiheit)? Ich denke schon. Bildlich und buchstäblich über alles erhob sich eine Kabale von Info-Kuriern, die stilvolle Trainingsanzüge und fingerlose Handschuhe tragen, um Aufständische über die Dächer der olympischen Post zu schicken. Du bist einer von ihnen, der ursprünglich für ein Verbrechen, das du nicht begangen hast, in eine Verschwörung mit deiner Schwester verwickelt wurde. Die Charakterisierungen knacken nie, was jede der Persönlichkeiten tickt, und die Biegung in der Geschichte, wenn sie kommt, ist banal und unplausibel. Produzent Nick Channon mag "möchte, dass du dich mit dem Protagonisten verbindest", aber die Geschichte bietet dir nie einen Grund dazu.
Das ist okay, denn was ist übrig - das heißt die anderen neunundneunzig Punkte - neun Prozent Das Spiel - ist ein aufregendes kinetisches Puzzlespiel, in dem du deinen Körper wie eine Kugel kammerst und ihn durch Fesseln architektonischer Hindernisse feuern lässt. Das bedeutet, dass man über die Felsvorsprünge stolpert, verzweifelt nach einem Landeplatz sucht oder unsicher von der Kante eines himmelhohen Baukrans baumelt, bevor man sich gerade noch in Sicherheit bringt. Es geht darum, durch riesige Räume zu starren und dein Ziel als etwas weites Nichts zu sehen und zu rufen: "Du meinst, ich muss von hier nach kommenDas ? "Vergessen Sie einfach die Handlung, denn bei Mirror's Edge geht es nur ums Tun, nicht um das Nachdenken.
Es geht auch darum, vor Dingen wegzulaufen. Digital Illusions versteht etwas Urbildliches: Gejagt von etwas, das man nicht sehen kann ist viel schrecklicher, als etwas zu jagen, das du kannst, es ist ein Tag, außer du bist es nie, und die Typen, die Kugeln haben.
Zuerst können deine Gegner nur stehen und schießen oder sich hinter dir her schubsen natürlich, da du deine Füße findest und nach den Konturen und Grenzen der Welt triffst, aber schließlich werden sie dich zum Sprung bringen und dir von den Rändern folgen, damit kein Rückzug sicher ist, Und dass diese Jungs nicht bis zum Ende auftauchen, ist ein bisschen ein Wermutstropfen in einem Spiel, das man (wie ich) in einer einzigen Sitzung schlagen kann, aber sie sind aufregend, solange sie halten, und eines davon Aus verschiedenen Gründen solltest du Kapitel einzeln wiederholen und nach neuen Wegen suchen, um dein persönliches Ziel zu erreichen Die Zeiten online oder die Ergebnisse anderer überstan- den.
Out of Control
Das Verwalten von Staudämmen mit halbblinden Hürden und stolpernden Stürzen aus Seilrutschen, während sie sich in der ersten Person aus der Gefahrenzone halten, erfordert etwas Akklimatisierung. Es ist die gleiche alte Ansicht mit einem radikal anderen Hand-Augen-Verhältnis. Ego-Shooter haben uns gelehrt, dass Bewegung im Körper alles vorwärts und rückwärts und von Seite zu Seite ist, aber hier sind Sie potentiell in jeder Richtung unterwegs und ziehen oft Dutzende von Kursanpassungen innerhalb von so vielen Sekunden zusammen.
Mirror's Edge passt seine Steuerelemente an die Aufgabe an, indem er alles, was Sie tun können - hauptsächlich Sprünge, Spins und Tumbles - in nur drei oder vier Tastendrücke umwandelt und Sie einfach in die von Ihnen gewünschte Richtung zeigt geh und spring vorwärts. Es ist ein einfaches und elegantes Setup, das bemerkenswert intuitiv ist. Wenn du genug Geschwindigkeit unter deinen Beinen hast, musst du die Abstände zwischen den Dingen quadrieren, anstatt Knöpfe zu knacken oder Power-Ups auszulösen. Sprünge hängen von der Startgeschwindigkeit und dem Angriffswinkel ab. Folien auch. Wenden Sie Wölbungen aka "halbe Drehungen" nehmen Sie nur drei Tastendrücke (springen, drehen, springen), erfordern aber feines Timing, wenn Sie Wände hochlaufen und Ihren Kopf umdrehen, bevor Sie in einem umgekehrten Winkel abziehen.
Seit der Geometrie jedes Bereichs (und nicht eine Reihe von Button-Combos oder auffällige Moves) bestimmt seine Schwierigkeit, Sie werden einen allmählichen Anstieg der Komplexität sehen, wie jedes Kapitel tickt vorbei. Sie beginnen in Gebieten, die leicht zu erkennende Routen bieten, unterstützt von optionalen visuellen Hinweisen, die nützliche Objekte in feuerrotem Hydranten einfärben, aber mit unglaublich kniffligen Kopfkratzern enden. Eine davon - ein kampffreier Aufstieg in ein glorreiches, sonnenbeschienenes Atrium gegen Ende - gehört zu den schönsten und einprägsamsten Sequenzen in jedem Spiel, das ich seit Jahren gespielt habe.
Gelegentlich tauchst du in die falsche Richtung Seite von etwas, aber das Spiel wird dich nicht zurückfallen lassen, so dass du entweder für immer baumeln kannst oder loslassen und sterben kannst. Es passiert selten, aber es ist ein Beweis dafür, dass selbst wenn sich die Regler bemerkenswert fein abgestimmt haben, manchmal die Umgebungen nicht sind.
Es hilft sicherlich, dass die Physik bei Sprüngen und Touchdowns nachsichtig ist. Du trägst nicht gerade magnetische Stiefel, aber dein Anhalteweg ist so, dass es einfach ausreicht, einfach auf Träger oder schmale Bretter zu landen, um deine Geschwindigkeit auf Null zu bringen. Dadurch können Sie sich mehr auf das Zielen konzentrieren als darauf, ob Ihr Schwung Sie in Vergessenheit geraten lässt. Es ist Teil eines Design-Frameworks, das versteht, wann physikalische Physik verstärkt werden soll und wann sie zu beugen ist.
Move to Move
Einzelne Moves sind relativ einfach auszuführen, aber die Herausforderung besteht darin, mehrere Strings aneinander zu reihen Er rannte, drehte sich in der Mitte und sprang auf eine andere Plattform, drehte sich dann wieder um und drehte den Blick auf die nächste Ebene. Meistens ist es schwierig, einen Eindruck davon zu bekommen, wie viel Platz du zurückgelegt hast, weil du alles sprinst. Manchmal ist es genug, um an das Ende eines verrückten Rennens zu kommen und innezuhalten, um zurückzublicken und zu bestaunen, wie weit oder hoch du gekommen bist.
Spezielle Objekte können dich manchmal weiter treiben und andere, mit denen du automatisch interagierst. Du musst nur hoch- oder runterziehen, wenn du eine Zielleiter oder einen Vorsprung greifst - das Spiel hält dich fest. Die schwierigeren Bits beinhalten das Zielen auf diese Rohre und das Nicht-Versetzen nach links oder rechts oder das Räumen großer Räume zwischen den Plattformen auf völlig unterschiedlichen Höhen. Aber selbst wenn Sie Zement kauen, dauert es nur ein paar Sekunden, um nachzuladen und es erneut zu versuchen. Checkpoints bookmarken deinen Fortschritt an mehreren Stellen in einem Kapitel, so dass du ziemlich genau dort wieder spawnt, wo du gestorben bist, und niemals am Anfang einer langen Sequenz.
Ich würde empfehlen, die wenigen Pistolen und Maschinengewehre und Scharfschützengewehre zu ignorieren Spiel ärgert regelmäßig, aber wenn Sie Trigger-juckende sind sie sicherlich verfügbar. Also ist Hand in Hand Nahkampf mit Feinden, wenn Sie so geneigt sind. Das Spiel bevorzugt eindeutig, dass du mit deinem Parkour-Können um die Feinde herumläufst, dir aber ein paar grundlegende Jabs und Sprung- oder Schießkicks erlaubt, sowie die Option, einen Gegner zu entwaffnen, indem du im richtigen Moment in einer zeitgesteuerten Sequenz auf einen Knopf tippst. Das Tragen von Waffen verlangsamt dich und macht dich ungeschickt, und zielen und zielen hat nichts von der taktischen Feinheit, die man bei den meisten Schützen findet, aber das ist ein Spiel, das man sowieso nicht richtig nennen kann.
Bleeding Edge
Mirror's Edge ist am besten, wenn nichts auf dem Bildschirm ist, sondern Sie und eine Welt voller Objekte und architektonischer Ideen, die Sie durchqueren. Diese Architektur ermöglicht eine atemberaubend originelle und oft herzzerreißend schöne Welt, gefüllt mit Farben, die wie Spritzer von Brillanz in einem Schneesturm ausbrechen: Chartreuse Gelb, Persimonorange, Smaragdgrün, eine ganze schillernde Stadt, die blendend weiß gebleicht wurde. Du solltest langsamer werden, wenn das Spiel dich dazu bringt, etwas davon mitzunehmen. Es gibt hier viel zu sehen, das ist seine eigene Belohnung. Nichts, was du gespielt hast, bis dieses Spiel so aussieht.
Und dann wirst du EA - einem Publisher, dessen Ruf "sicher und vertraut" ist mit Spielen, deren Namen typischerweise von einer inkrementellen Zahl gefolgt werden - danken. um das Spiel zu unterstützen. Genau das braucht die Industrie. Mehr davon. Mehr als führt zu.
Finis coronat opus, "die Enden rechtfertigen die Mittel", ist auf die Wände gespritzt und entdeckt auf den Fahrstühlen Scrolls, während Sie das seltsam schöne Innere der Stadt erkunden in den letzten Beats des Spiels, die die zentralen, finsteren Kräfte der Geschichte beherbergen. Es ist ein treffender Ausdruck für das neo-orwellianische Riff. Reverse es und Sie haben eine Tag-Zeile für das Spiel selbst.
PCW Score: 90%
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