Star Wars: Lightsaber Duels
Star Wars The Force Unleashed war ein mittelmäßiges Action-Spiel, das sich sowieso wie Gangster verkaufte, also ist es nur natürlich, dass LucasArts eine Fortsetzung ankündigt, die so geschickt Star Wars The Force Unleashed 2 heißt.
Hier ist die Presse Klappentext:
Mit Star Wars: The Force Unleashed II wird die epische Geschichte fortgesetzt, während die Spieler wieder die Rolle des verheerend mächtigen Starkiller - Darth Vaders geheimen Lehrlingssets während der weitgehend unerforschten Ära zwischen Star Wars: Episode III Rache der Sith und Star Wars übernehmen: Episode IV Eine neue Hoffnung.
Und der Mucho-Macho-Teaser-Trailer:
Die Frage ist, wie aufgeregt Sie wirklich sind, einen Kerl namens "Starkiller" zweimal zu spielen? Das Original war ein schönes Durcheinander: Zu kurz, zu leicht (außer für das Elend schlecht Sternzerstörer-Level - wie ist das jemals QA passiert?), zu entwicklungsmäßig vorhersagbar in Bezug auf die Geschichte, und viel zu mondäugig über seine gee-whizz Physik-Technologie, die, wie cool sie war, niemals die Albernheit von ein Typ, der die Macht wie ein rachsüchtiger Halbgott in einer Hack-D & D-Geschichte manipuliert.
Hier ist meine Lektüre. LucasArts wollte die erste und zweite Star Wars-Trilogie besser verknüpfen, indem er die erbitterte Beziehung zwischen Darth Vader und seinem krampfadergefüllten Boss Palpatine auslotete. Ihre Lösung: Gib Vader einen Lehrling, der Jedi auf Rückstauplaneten und Raumstationen als Trainingsschrott für einen gemeinsamen Staatsstreich jagt und dann dazu bringt, dass der Lehrling die Umgebung mit seinen Gedanken zerreißt.
Das Problem war, die Die "Grab" -Schnittstelle des Spiels, die verwendet wurde, um mit der Umgebung zu interagieren, war düster vage. Um etwas anvisieren zu können, musste man die Kamera ohne einen Fadenkreuzführer "zielen". Es war schwierig genug, einfach auf einfache Steine oder Trümmerstücke zu schießen, um Gegner zu schleudern, aber unordentlich ungenau, wenn Gegner und Objekte deine Sicht überfüllten.
Manchmal würdest du nach einem Objekt greifen und nichts finden, oder versuchen Sie, einen Sturmtruppler hinter einer Kanone zu fassen, und wickeln Sie etwas ganz anderes auf. Besonders ärgerlich waren die späteren Levels des Spiels, vor allem das oben erwähnte, wo man einen Sternzerstörer herunterziehen soll, während man Wellen von Krawattenjägern abwehrt. Den Sternenzerstörer zu packen und ihn in Bewegung zu bringen, war hart genug, aber unerbittliche Staffeln von Tie-Fightern zu zappen, die in Intervallen ohne ein Ziel-Feedback-System in die Luft schossen, war wie der Schwanz des (fliegenden) Esels zu spielen.
Wenn ich LucasArts wäre Ich würde die ganze Angelegenheit aufschlüsseln, ein deterministischeres Zielsystem zusammenführen, Sternzerstörer (oder andere große Schiffe) als Kampfgegner bei Todesfolge meiden und ein paar anständige Autoren engagieren, um eine Story zu schreiben, die das Gameplay vorantreibt zur Abwechslung statt umgekehrt.
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