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Gibt es alles oder nichts für Spiel-Veröffentlichungen im Jahr 2009?

Die Demoszene - Digitale Unendlichkeiten

Die Demoszene - Digitale Unendlichkeiten
Anonim

Eidos Lebenspräsident Ian Livingstone hat erklärt, es ist "alles oder nichts für neue Veröffentlichungen im Jahr 2009", je nach Ihrem Blick entweder eine fröhliche Machiavellian oder zynisch düstere Bild der Videospielindustrie dieses Jahr. Mit anderen Worten, von der Spieleindustrie im Jahr 2009 als ein riesiger Viehstall - Stehplatz nur für Mega-Hits, Elektrotreiber im Einsatz von Marketing-Monolithen. Die Verleger geben alles in eine Handvoll lukrativer Franchises (Sie kennen ihre Namen), die weniger bekannte Titel aus den Regalen oder in dunkle, vergessene kleine Ecken treiben - außer Sichtweite und Verstand.

"Ich denke, wir" Ich werde weiterhin sehen, dass mehr Produktionsressourcen in weniger Titel fließen, unterstützt durch noch größere Marketingbudgets ", sagte Livingstone. "Publisher setzen die Investitionsbarriere fort und stellen sicher, dass die Mega-Franchises die Regel sind."

Eine Bankroll, um sie alle zu regeln, und Marketingpläne, die garantiert dafür sorgen, dass Sie unweigerlich über blinkende Flash-Anzeigen und sprühende Comics stolpern Vorsatzblätter und raue Pre-Movie-Trailer, die die neuesten Erweiterungen oder Fortsetzungen von Spielen wie Quarter-Life oder BioZap oder World of Wherever zeigen. In der Zwischenzeit werden wohl unerschrockenere und faszinierendere Spiele, von denen Sie wahrscheinlich noch nie gehört haben, sagen Machinarium oder Between oder Blueberry Garden werden in kleinen Kartoffeln "Indie-Land" schmachten, genießen die gelegentlichen Award-istta Attaboys und zurück klatschen, aber keine von der kommerziellen Aufmerksamkeit, die durch Multimillionendollar-Marketingpläne gesichert wird.

Eidos 'Livingstone - besser bekannt für Leute wie mich für seine 1980er Reihe von Fighting Fantasy-Spielbüchern - scheint der Notlage dieser kleinen Jungs sympathisch zu sein, aber - wahrscheinlich deshalb er ist "Lebenspräsident" eines großen Verlegers mit einem angeborenen Interesse an den Multimillionen-Dollar-Marketingplänen - trägt schließlich die Industrie Wasser, wenn er "Erfolg" definiert.

"Es gibt eine Fülle von Produkten und in einem anspruchsvollen Markt gibt es keine Raum für Mittelmäßigkeit ", sagt er und fügt hinzu," ein suboptimales Spiel mit suboptimalen Marketingausgaben zu schaffen, ist ein Rezept für eine Katastrophe. "

Das macht grundlegenden Marktsinn, aber Livingstones Definition von Mittelmäßigkeit ist fast schon mikroökonomisch c. Wenn "optimal" Games wie Mass Effect entspricht (mittelmäßig von meinem Lineal, aber trotzdem massiv erfolgreich), im Gegensatz zu EA's Mirror's Edge (erste Rate mit demselben Lineal, aber ein Bruch so erfolgreich wie Mass Effect), dann bin ich es nicht Ich bin sicher, dass ich bereit bin, die konventionelle Weisheit zu kaufen, als es mir lieb ist, nach den neuesten Britney Spears- oder Lady Gaga-Alben zu traben.

Markenbewusstsein bedeutet sicherlich Macht in unserer Konsumwirtschaft. Ich habe gerade den neuen Guillermo del Toro (Pans Labyrinth, Hellboy 2) und den Möchtegern-Vampir Chuck Hogan (Prinz der Diebe) "erfinden" The Strain fertiggestellt. Es ist nicht ganz schrecklich, aber es ist furchtbar nahe. Ich hätte es nicht gewusst oder mich darum gekümmert, wenn der Verleger William Morrow das Werbebrief nicht auf Trommelfell-Niveau gebracht hätte und ich bezweifle, dass irgendjemand viel davon gemacht hätte, ohne dass Del Toro oder Hogans Namen angehängt wären. Zum Besseren oder Schlechteren wird es zum Summer Book Event 2009. Die Geburt einer Franchise (es ist die erste in einer Trilogie). Die Sache, die du brauchst, wenn auch nur weil alle anderen "memetisch" das sagen.

Aber ist das die Zukunft, auf die du dich freust? Eine Handvoll Megamarken dominieren die Landschaft? Spiele, deren Titel die gleichen alten Stauden enthält? Titel abgeleitet von Wörtern wie "Warcraft" und "Sims" und "Counter-Strike"?

Willst du jemals leise mehr? Entschuldigen wir mittelmäßiges Spieldesign, um eine Art faulen Eskapismus zu rechtfertigen? Weil die Design-Bar so niedrig ist, dass wir heute noch schwächeln, wenn jemand ein Spiel scheinbar so "tief" wie BioShock austrickst, ein Spiel, das bei all seinen stylischen Leveln und dystopischer Grandstanding noch jahrzehntelang recycelte Tropen spendiert Spielmechanik und bestenfalls schüchterne Polemik?

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