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Game Economy wächst mit Micropayments

The Internet of Things by James Whittaker of Microsoft

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Anonim

LOS ANGELES - - Second Life hat seine eigene Wirtschaft. So tun Big-Ticket-Spiele wie World of WarCraft, EverQuest und E.V.E. In-Game-Economies sind jedoch nicht mehr nur auf die großen Namen beschränkt. Zwei solcher Spiele wurden an diesem Wochenende auf der E for All Expo gezeigt.

Eines dieser Spiele, der Online-Ego-Shooter Combat Arms, wurde im Sommer von Nexon veröffentlicht. Die Wirtschaft des Spiels basiert auf NX Cash, wo 1 Million NX = $ 100 ist. Combat Arms ist das neueste Spiel, das vom amerikanischen Verlagszweig des südkoreanischen Nexon veröffentlicht wurde.

Nexons Umsatzmodell basiert ausschließlich auf Mikrotransaktionen im Spiel, im Gegensatz zu Anzeigen oder Abonnementgebühren. Die Spiele des Unternehmens, zu denen Maple Story und Mabinogi (beide MMORPGs) gehören, sind kostenlos, und Marketingmanagerin Meghan Myskowski sagt, dass die Mikrotransaktionen das Gameplay nicht beeinflussen, sondern "Anpassung und Personalisierung deines Charakters bieten der Benutzer." Und im Spiel, fügt sie hinzu, wird alles mit Wert versehen.

Das Unternehmen verkauft Prepaid-Karten in Schritten von $ 10 und $ 25; Sie sind bei mehreren Online- und stationären Händlern erhältlich. Das Geld kann verwendet werden, um Gegenstände im Spiel zu kaufen; Der typische Artikelwert ist $ 1. Im Gegensatz zu anderen In-Game-Volkswirtschaften kann man jedoch nicht aus dem Spiel auszahlen.

Virtuelle Wirtschaft stärkt

Myskowski lehnt es ab, Details darüber zu geben, wie sich Nutzungsmuster im Laufe der Jahre seit der Einführung von Maple Story entwickelt haben United States in 2005. Aber sie sagt, der US-Markt müsse sich an das Konzept der Micropayments gewöhnen.

"Jetzt sind die Leute daran gewöhnt, virtuelle Gegenstände zu bezahlen", fügt sie hinzu. "Das virtuelle Leben hat sich wesentlich verändert." Myskowski schreibt auch Spiele wie World of WarCraft und Seiten wie Facebook mit wachsendem Bewusstsein und Einsatz von Mikrotransaktionen zu.

Das andere Spiel, das bei E for All gezeigt wird, nutzt eine Cash-Ökonomie: MindArks Entropia Universe. Das Online-MMORPG-Spiel startete vor vier Jahren (ursprünglich als Project Entropia) und zählt fast 800.000 registrierte Nutzer; nur etwa 40 Prozent dieser Nutzer sind in den USA. Entropia ist frei zu spielen, genau wie Nexons Spiele. Aber hier wollen Sie Geld in die Wirtschaft investieren, um Fähigkeiten, Besitztümer und Gegenstände von anderen Spielern im Spiel zu gewinnen.

Ein Sprecher des in Schweden ansässigen Unternehmens sagte, dass über 400 Millionen US-Dollar in US-Fonds fließen haben in dieser virtuellen Welt den Besitzer gewechselt. Der Wechselkurs beträgt 10 PED entspricht 1 $; Objekte werden jedoch nicht wie in der Außenwelt bewertet. Zum Beispiel könnte ein Mantel $ 1700 im Spiel kosten; Ein Spieler verkaufte eine seltene Waffe in einer Ingame-Auktion für $ 17.000.

Das Unternehmen sagt, dass es das erste MMO sein wird, das die CryEngine 2 integriert, die fotorealistisches und immersives Gameplay ermöglicht. Das CryEngine Update wird im ersten Quartal 2009 erwartet. Neue Planeten, die mit der Entropia Universe Plattform gebaut wurden, werden ebenfalls im nächsten Jahr erwartet.

Gegenseitiger Nutzen

Joseph Olin, Präsident der Akademie für Interaktive Künste und Wissenschaften, bemerkt, dass Spielökonomien haben sowohl für Nutzer als auch für Spielentwickler Anklang gefunden. "Die meisten Leute, die in diesen hartnäckigen Weltumgebungen spielen, bauen ihren Charakter auf. In EVE handeln Broker von Drittanbietern Währungen in virtuellen Welten. Nexon hat in all seinen Spielen gezeigt, dass wenn man das richtige Gleichgewicht zwischen In-Game-Ökonomien und realem Wert hat Die Verbraucher geben gerne etwas Geld dort aus. "

Gibt es einen Übergang zwischen Online- und Offline-Tauschhandel? Die Übersetzung ist nicht abgeschnitten - wie im Fall von World of Warcraft von Blizzard. Dort blockierte die Firma erfolgreich Leute, die betrogen, indem sie jemandem in der realen Welt Geld zahlten, um für sie in der virtuellen Welt das Niveau ihres Charakters zu erhöhen.

In einem anderen Sinne haben sich die relativen Werte geändert - und was die Leute wollen in kleinen Dosen bezahlen. "Wer hätte gedacht, dass Klingeltöne, Wallpaper-Bildschirmschoner und mobile Unterhaltung ohne Spiele ein 250-Millionen-Dollar-Geschäft wären?" sinniert über den Erfolg von Mobilfunkbetreibern, die solche Dienste anbieten.

Das Endergebnis im Trend zu Micropayments liegt weniger in der Nutzererfahrung und mehr in der Gewinnzone der Spielehersteller. Olin sagt: "Interaktive Unterhaltungsunternehmen suchen nach Wegen, ihre Investitionen zu monetarisieren. Die sich wandelnde Art der PC-Unterhaltungssoftwareverteilung und das Aufkommen von Konsolenunterhaltungssystemen haben Software-Entertainment-Unternehmen verändert. Sie können Boxed Entertainment nicht mehr verkaufen Englisch: www.mjfriendship.de/en/index.php?op…=view&id=167 Und Leute, die Spiele spielen, spielen sie nicht mehr immer auf PCs.

"Herunterladbare Inhalte und Mikrotransaktionen für Konsolenspiele sind auf dem Vormarsch - schauen Sie sich Guitar Hero und Rock Band an, wo die Leute herunterladbare Dienstage erwarten Sie sehen riesige Zahlen, eine halbe Million Menschen, die einen Song herunterladen. "Aerosmiths Download-Album für Guitar Hero hat die Alben der Band im Laufe der Jahre auf CDs verkauft.

Mikrotransaktionen und In-Game-Ökonomie sind nur einige der Möglichkeiten, um hinzuzufügen ein Spiel nach seiner ersten Veröffentlichung zu entwickeln. "Es ist Code", sagt Olin. "Code lebt. Ich ging in Code-Sperre, aber ich hörte nicht mit der Entwicklung auf. Warum sollte ich meinen Kunden nicht die Vorteile meiner fortwährenden Entwicklung geben? "

Schließlich fügt er hinzu:" Die Verbraucher haben so viele verschiedene Wege und Entscheidungen zu treffen, dass das traditionelle Geschäftsmodell des Verbrauchers aus einem Geschäft stammt Wände bröckeln, weil alles in Echtzeit ist und alles miteinander verbunden ist. "

Das Experiment ist natürlich noch nicht zu Ende." Das ist Neuland ", fügt Olin hinzu." Die Verleger werden den fairen Weg herausfinden Leute sind bereit zu zahlen. Je mehr Entscheidungen, desto mehr Menschen profitieren. "