Welche Programmiersprache soll ich lernen?
Statt direkt auf den Spieler in der zerklüfteten Marslandschaft zu zusteuern, wie es normalerweise der Fall ist Aliens Zickzack, um hinter Felsbrocken und Felsvorsprüngen in Deckung zu gehen und ihre Annäherung anzupassen, während der Held sich für eine weniger auffällige Route zu seinem Ziel entscheidet.
Der Spieler ändert seine Route erneut und die Aliens passen ihre Bewegungen entsprechend an.
Situationen wie diese werden in Videospielen immer häufiger als Produkt einer Technik, die als situativ oder taktisch bekannt ist, bekannt. Das Konzept basiert auf militärischer Taktik, aber Programmierer, die auf künstliche Intelligenz (KI) geschult sind, haben begonnen, es in Spiele zu integrieren, um Gegner und andere Charaktere schlauer erscheinen zu lassen.
Situational Awareness kann eine große Rolle in Spielen spielen, die in immersiven "Sandbox" -Umgebungen stattfinden, in denen die Ziele und Herausforderungen nicht voreingestellt sind, sondern vom Spieler bestimmt werden, wenn er sich durch das Spiel bewegt. Aber Situationsbewusstsein kann in jedem Spiel nützlich sein, das intelligente Wesen in seine Charaktere einbeziehen will.
Fortschritte in der Rechenleistung bedeuten, dass der Ansatz realistischere Erfahrungen in Spielen wie Ego-Shootern und Rollenspielen oder RPGs ermöglichen kann. Im Wesentlichen erlaubt es den Charakteren sich intelligenter an die Bewegungen des Protagonisten anzupassen.
Traditionell waren die Bewegungen und Verhaltensweisen von Charakteren weniger flexibel. "Wo Menschen oft mit dieser Art von System beginnen, werden bestimmte Funktionen für bestimmte Arten von Abdeckungen fest programmiert", sagte Matthew Jack, Gründer und AI-Berater bei Moon Collider, einer KI-Entwicklungsfirma, die an der ersten "Crysis" -Serie arbeitete -Sporter-Shooter-Spiele.
Aber Jacks Arbeit und die seiner Kollegen konzentrieren sich auf eine organischere, anpassungsfähigere Art von Intelligenz.
Eine Programmiermethode besteht beispielsweise darin, Messsysteme in ein Spiel zu integrieren, so dass Entfernungen zwischen dem Protagonisten und anderen Charakteren ständig neu berechnet und analysiert werden, so dass Charaktere auf der Grundlage dieser Entfernungen eine Vielzahl von Entscheidungen treffen können. Eine Schlüsselanwendung dieser Technik ist "Direktheit".
Direktheit ist ein Verhältnis, das Entwickler verwenden können, um die Bewegung eines feindlichen Charakters zum Protagonisten zu steuern. Die Berechnung berücksichtigt die Entfernungen zwischen dem feindlichen Charakter und einem Zwischenobjekt, wie zum Beispiel einem Felsvorsprung, und dem Protagonisten. Mit diesen relativen Abständen steuern Programmierer, wie die feindlichen Charaktere auf den Protagonisten zugehen, sagte Jack.
Zum Beispiel könnte die Einstellung der Geradlinigkeit knapp über Null flankierendes Verhalten einer Gruppe von Feinden auslösen, da sie sich über bestimmte Zwischenpunkte dem Protagonisten annähern würden, aber noch nicht nahe genug, um angreifen zu können, so Jack Spieler und Programmierer bei der Game Developers Conference (GDC) in San Francisco.
Negative Direktheit hingegen kann zum Zurückziehen oder Fliehen verwendet werden, während Zickzack-Bewegungen das Ergebnis einer Direktheit von 0,5 sein können, die die geringsten direkten Punkte zum Vorrücken auf ein Ziel liefert.
Eine andere KI-Technik, die auf den gleichen Ideen wie Direktheit basiert, ist die "goldene Bahn" -Methode, um verschiedene Standortpunkte zwischen dem Spieler und irgendeinem Endziel oder Ziel zu messen. Gegner werden normalerweise so programmiert, dass sie auf dem direkten Weg zum Ziel des Spielers erscheinen, da dies der wahrscheinlichste Weg für den Spieler ist. Aber mit der Goldenen-Pfad-Technik könnten Feinde spontan erscheinen, wenn der Spieler einen Umweg nimmt.
Ein etwas anderes taktisches Bewusstsein wurde von Mika Vehkala, leitender KI-Programmierer bei IO Interactive, Entwickler des Ego-Shooters "Hitman: Absolution", diskutiert. Vehkala beschrieb einen Programmieransatz, der den besten Standort für Feinde bestimmt an, wie "sichtbar" irgendein gegebener Ort oder Knoten zu ihrem Ziel ist.
Während sich der Spieler bewegt, "überprüft er ständig, ob es einen Knoten mit einer besseren Bewertung gibt", sagte er.
Diese Art von AI funktioniert jedoch am besten in Spielen, die auf statischen Umgebungen basieren, die sich nicht so stark verändern, sagte Vehkala.
Die von Jack beschriebenen Techniken basieren dagegen auf Berechnungen und Messungen, wenn sich die Hindernisse und Charaktere des Spiels verändern.
"Meine Idee wäre, eine Sprache zu erstellen, damit Sie Ihre Abfragen am schnellsten durchlaufen und die besten Ergebnisse erzielen können", sagte er.
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