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Fallout 3 Review: Unglaubliches Rollenspiel, Lousy Ending

SECRET ENERGY PODCAST EP 6

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Anonim

Bevor du in den ersten Zecken von Fallout 3s Charakteraufbauprolog blutverschmierte Augen aufblitzen konntest, bevor du mit Spielzeugklötzen herumhantiert bist oder Schnappschüsse bei katzengroßen Kakerlaken gemacht hast Oder wagt man sich in das wunderschöne, ausgetrocknete Ödland des Spiels hinein, um sich mit seinen Haufen zerbrochener Bilder auseinanderzusetzen - bevor man das sieht, sieht man sich eine einfache automatisierte Diashow an, die durch ein klickendes opto-mechanisches Gerät gespult wird. Während tiefe Blechbläser über unheilvolle Saiten knurren, blitzen beleuchtete Standbilder von Plakaten aus der Spielwelt vorbei: Eine Ausgabe von Grognak dem Barbaren ("In der Höhle des jungfräulichen Essers!"), Einem Flieger für "Freddy Fear's House of Scares - Für all deine Halloween-Bedürfnisse! ", Eine Werbung für" Sugar Bombs ", das Müsli mit" Explosiv Great Taste! " und eine Zeitung vom 3. Juni 2072 mit der Schlagzeile "USA an Annex Canada!" Blithe auf Düsternis, ein Blick auf die Welt drinnen, ein winkender Finger in Agitprop und Blut getaucht.

Irgendwann strömen die Tintenflecken "Ich will nicht die Welt in Brand setzen" von einem Radiokönig-Radio als Kamera Vorbei an flackernden Vakuumröhren, einem Armaturenbrett-Hula-Mädchen, Haltegriffen, einer Brotdose, einem Spielzeug-Truck, einem Teddybären, zerbrochenen Kutschenfenstern, bis du endlich in der großen Kohle-Ruine einer entblößten Stadt bist. Es ist eine passende Metapher für die Anfangsmomente des Spiels, formative Vignetten, die wie eine Schrotflinteversion von Platons Höhle auslösen und dich in Blut geboren, gelästert, getestet, verlassen und schließlich aus deinem unterirdischen "Heiligtum" in ein steriles postnukleares Zentrum geschleudert werden Wildnis.

In diesem Moment - wenn Sie aus einem jahrhundertealten Tresor aussteigen, dessen digitale Zahl '101' auf die binäre Insularität Ihres bisherigen Lebens anspielt - entspricht eine der letzten Entwicklungen in Entwickler Bethesdas letztem Spiel Oblivion Wo du aus den Kanälen der Kaiserstadt in eine weitläufige Welt kommst und der Sicherheitsgurt plötzlich abspringt. Es ist natürlich eine Geburtsmetapher, nur statt Birken und Hexengras und glitzernden Elfenbeinkolonnaden, werden Sie in eine vom Wind aufgewühlte Mondlandschaft gestoßen, die mit verkohlten Stümpfen und wackelnden Autobahnrungen, den rostfleckigen Gittern früherer Gebäude, übersät ist eingeklammert von Steinhaufen, die wie geologische Tumore wölben. Da ist etwas unbeschreiblich Schönes. Fangen Sie die Sonne an, die sich vor einer Schrottstadt mit Wänden und Wegen windet, die aus rostigem Metall zusammengenäht sind, und es ist schwer, es nicht romantisch zu sehen. Das ist wirklich ist nicht wie das Ende der Welt aussehen würde (es wäre fast sicher blasser und hässlicher), was sich als beinahe ein Segen aus einem Spiel herausstellt, das ansonsten Hardcore-Prozac-Popping fördern könnte nur um durch seine Streifen von grunge-grau und gebleicht-braun zu mustern.

Guns Without Oblivion

Aber notieren Sie dies: Dies ist nicht Oblivion, welche elementaren Eigenschaften das Spiel als Bethesdas dritte Überarbeitung der Gamebryo-Technologie geerbt hat. Oh, es hat die gleichen gesperrten Dialog-Menüs, die sprechenden Köpfe, die Kamerawinkel und den ruckartigen Echtzeit-Nahkampf, die Nahrungssuche durch Kisten und Fässer, die als überzählige Werkzeugkisten und Aktenschränke und Metallkisten neu erfunden wurden. Es hat sogar die gleichen visuellen Eigenarten, wie Kollisionsprobleme mit Wänden und Bodenobjekten beim Spielen im Third-Person-Modus, Phantomphasen beim Eintreten oder Vorhandensein von "Laden" -Zonenhäusern und -gebäuden und Körpern, die entkoppelt von der Welt kommen über den Haufen von Trümmern und abfallenden Torf.

Andererseits könnte der nervöse, bedrohliche Soundtrack des Spiels zu Oblivions prächtigen Märschen und luftigen Leitmotiven durchaus antipodisch sein. Vorbei sind Oblivions kaskadierende Büchereien mit wortreichen Büchern, ersetzt durch Dutzende von versengten und völlig unleserlichen Büchern, die, wenn man darüber nachdenkt, fast wie ein Witz sind. Mit dem Inventar-Verwaltungstool (auch "Pip-Boy 3000" genannt) können Sie alle Ihre Statistiken komprimieren und Messdaten in den elegant monochromen VAX-Bildschirm übertragen, ohne dabei den Zugriff zu beeinträchtigen oder Klarheit. Oblivions NUTZEN-ODER-LOS-SIND-STATISTIKEN sind ebenfalls Geschichte, ersetzt durch die klassischen Fähigkeiten und Vergünstigungen von Fallout (minus die Nachteile), die manuell verteilt werden, während du Erfahrungspunkte sammelst anstatt basierend auf der Anzahl der Male, die du den Abzug am Laser ziehst Gewehr oder Plasmapistole. Und die Spielwelt ist endlich mit statischen Kreaturen besetzt - keine Spawnzonen mehr, die mit dir zusammenkommen und überall hin mitgehen wie Mobs von mörderischen Groupies.

Aber hier ist der Unterschied, der am wichtigsten ist: Vergessen war eine Fantasiewelt mit die Probleme einer Fantasiewelt. Baue einen magischen Stab. Sammeln Sie wertvolle alchemistische Kräuter. Stelle die Linie der edlen Könige wieder her. Geh umher und klatsche umher, um zufällige Dämonenportale zu klatschen und die Welt vor gigantischen Lava-Halbgöttern zu retten. Das Wort, nach dem Sie suchen, ist Wagnerisch. Und es war.

Im Gegensatz dazu trifft Fallout 3s "Hauptstadt Ödland", die sich um die Überreste von geschätzten Strukturen wie das Washington Monument und Arlington Library und Jefferson Memorial erstreckt viel näher zu Hause. Der DC-Metrofahrer, der Bethesdas Marketingplakat des Washingtoner Monuments in Fetzen von "verwüsteten" amerikanischen Flaggen für schmackhaft hielt, mag überreagiert haben, aber die Reaktion kapselt genau, was Fallout 3 einzigartig macht: Wo Oblivion dich in eine andere Welt entführte Fallout 3 bringt dir seine nicht-andere Welt zu dir nach Hause.

Es ist ein hartes Schlag-Leben

Es ist eine Welt, die beunruhigend lebendig in den atemlosen Räumen zwischen dem Nichts, das verwilderte Hunde und riesige mutierte Skorpione verbirgt gestörte Robby the Robot sendups. Man hört es in den knisternden Radiosendungen, die vom Pip-Boy 3000 und den jingoistischen Jeremiaden einer schwachen Kennedy-artigen Entität aufgenommen wurden, die seine Sendungen mit "The Battle Hymn of the Republic" (Die Schlachthymne der Republik) überschneiden. Es ist Teil der erschreckenden, verwirrenden Surrealität, Billie Holiday's "Easy Living" oder The Ink Spots "Maybe" zuzuhören, während du zwischen Parks und verlassenen Wissenschaftslabors wie Snowman in Margaret Atwoods Oryx und Crake mit nichts als verfallenden Wassertürmen und Neigen wandelst Strommasten als Bezugspunkte. Sind die Stimmen im Radio real oder imaginär? Intelligent von Live-Körpern oder einfach nur zähen Aufnahmen geloopt? Die Antworten sind da, wenn du sie haben willst.

Ein Leben in Nuka-Cola-Kronkorken (Amerikas post-apokalyptische Währung und das Getränk der Wahl für Tresorbewohner) zusammen zu bombieren ist riskant Du fährst durch verfallene Minenfelder und besorgst oft nicht leere Häuser und Schulen und Fabriken für Feuerlöschdüsen und chirurgische Schläuche, Pinzetten und Zigaretten, Laubbläser und kleine Wunderkleberröhrchen. Die Hauptstadt Ödland ist eine Konstellation von vergangenen Kuriositäten und Schmuckstücken, aber ob Sie Flaschendeckel Minen aus Soda-Pop-Tops bauen oder Rail-Spikes in die Business-Ende der Gewehre, die Sie von Grund auf neu gemacht haben, gleiten, schließlich ist alles irgendjemand etwas wert. Es gibt sogar ein Home Decoration Cash-Loch, in das du deine Einnahmen einstreichen kannst, aber sie sind besser damit beschäftigt, Waffen in Top-Form zu halten und deine unsichtbaren Bandoliere mit Munition zu füllen.

Es kann sich anfühlen, zu rollen Boulders up mountains, wo Bethesdas intuitives Verständnis davon, wie Spieler Optionen abwägen und Hypothesen testen oder nach ihren Grenzen suchen, sich auszahlt. Es ist auch Bethesdas Art und Weise, sich in die Pros-and-Conts einzuschleichen, die es aus Character-Vergünstigungen herausfallen ließ. Essen und Wasser, die Sie heilen, während Sie Ihren Körper langsam bestrahlt sind überraschend verfügbar, aber bieten verschiedene Verhältnisse von hilfreich bis schädlich. Toiletten sind schrecklich, Flüsse sind besser und Waschbecken sind am besten. Pop eine Pille und Sie können Ihre Strahlung reduzieren. Oder einen Arzt bezahlen. Oder vermeide den Kampf (eher eine Option später im Spiel, wenn du Begleiter hast, die aufstehen, während du zurückstehst). Oder verwende viele und viele Stimpacks. Oder trage verschiedene Arten von Kleidung und Rüstung, die dich vor verschiedenen Arten von Negativen schützen. Oder lauf einfach weg und geh zu einem Bett, um diese Fleischwunde oder das verkrüppelte Glied zu schlafen.

Übergeben Sie die Waffen, halten Sie die Butter

Wenn Sie sich entscheiden zu kämpfen, und die meisten Leute werden es wahrscheinlich, werden Sie Waffen und viele, viele Kugeln brauchen, die für Sie fast eine Nebenwährung sind. Was immer du bevorzugst - kleine, große oder energiebasierte Waffen - es braucht oft ein Dutzend Treffer, um einen Gegner niederzuschlagen. Zu der Zeit, als meine Wahl der vier Enden des Spiels zu Gutschriften mit der Hälfte aller möglichen abgeschlossenen Aufgaben und 42 Stunden auf der Uhr verblasste, hatte ich etwa 300 Menschen und Kreaturen getötet. Einige auf weniger alltägliche Weise als andere, aber selbst die uninteressanteste und rudimentär scheinende Munition kann wertvoll sein, wenn man drei Ebenen unter der Erde und in die Enge getrieben ist und in Bündeln von einem Dutzend oder weniger auftaucht, wenn es überhaupt auftaucht. Hier wird die Fähigkeit, Computer zu hacken, um Safes zu öffnen oder Bobby Pins in Schlüssellöchern herumzuwinden, um Schlösser auf Munitionskästen zu spannen, sogar unterhaltsam.

Das bringt mich zum Kampf und Fallout 3's kontrovers portiert (von Fallout's 1 und 2) V.A.T.S. Mechaniker, der "Aktionspunkte" an ein Zielsystem koppelt und Ihnen Zeit gibt, innezuhalten und über eine Matrix aus blinkenden Körperteilen nachzudenken. Einfache Logik trifft hier zu, so dass Kopfschüsse Körperschüsse übertrumpfen, Gliedmaßenschüsse lähmen können, und wenn man auf die Waffe eines Feindes zielt, kann sie sie tatsächlich aus ihrem Griff springen lassen. Während das in der Theorie nett klingt, ist es in der Praxis jedoch eher langweilig und einfallslos. Tadeln Sie die dämliche gegnerische Intelligenz des Spiels, die sich wie ein Zombie umarmt und nur gelegentlich genug weiß, um sich auf die Beine zu stellen und zu rennen. Die Versuchung besteht also darin, mit schnell tödlichen Kopfschüssen durchzuhalten, während man gerade außerhalb der Reichweite tanzt oder hinter den sicheren Punkten, für die der Gegner völlig blind ist. Es ist eine einfache Tatsache: Wenn Spieler Abkürzungen entdecken, egal ob mit einem Haken oder mit einem Haken, neigen sie dazu, sie zu nehmen.

Eine Art Problemumgehung besteht darin, die Schwierigkeitseinstellung zu wählen, die bei feindlichen Gesundheitsstäben absplittert aus Stein in Kieselsteine. Das ist der Punkt, an dem die Supermutanten und die sabbernden Bärensachen des Spiels und die lachenden dämonischen Reptilien dich regelrecht in Blutwurst werfen, weil sie einfach mehr Zeit haben. Du musst reagieren, indem du schlauere Taktiken wie Armschüsse anwendest, um Waffen oder Beinschläge kurzzeitig zu knacken, um verbissene Sprinter zu hoppeln und dir die wertvollen Sekunden zu geben, die notwendig sind, um sie zu erledigen. Der Nachteil ist, dass Schlachten ein wenig albern aussehen, wenn adamantinische Kämpfer nur wenige Meter voneinander entfernt stehen und sich abwechselnd mit Waffen ausstopfen, die sich genauso schnell gegenseitig die Nasen putzen könnten wie pulverisierte Köpfe, die wie Granaten in Melonen explodieren Sucht

Apropos, habe ich die Gewalt erwähnt? Denken Sie grausam auf einer ganz neuen Ebene der Existenz, mit einer Kamera, die auf Schädel und Torsos zoomt, während sie sich teilen wie grässliche Piñatas, die mit Vorschlaghämmern geschlagen werden (und manchmal sind Vorschlaghämmer

buchstäblich beteiligt). Die Köpfe knallen ab wie die mit dem Daumen geschlagenen Viertel, und die Körper zerfallen in Eingeweide, die in einer verlangsamten Brownschen Bewegung oder einem Splatter-Porno in der Null-G-Vision gefangen sind. Ich werde nicht einmal versuchen zu beschreiben, was passiert, wenn man die Version von Fallout 3 der "blutigen Sauerei" der ursprünglichen zwei Spiele nimmt, die sicherstellt, "dass man immer den schlimmsten Weg sieht, wie eine Person sterben kann." Das einzige Problem hier, Wenn das der richtige Weg ist, dies zu gestalten, ist es, dass das Spiel einen ziemlich verhaltenen Sinn für Humor hat und sich ziemlich ernst nimmt. Es gibt eine dünne Unterströmung von Satire, aber so abgeschwächt von dem, was es in den Originalen war, dass es Spieler gibt, die behaupten, dass das Spiel völlig witzfrei ist (das ist es nicht). Darüber hinaus ist es ein wirklich dunkles Spiel, das selten nachlässt oder einen Ellbogen in die Rippen steckt, um zu lachen. Vergleiche mit Fallout 2, das sich damit begnügte, alberne Dinge zu vertuschen, wie eine spontane Begegnung mit der TARDIS mitten in der Wüste.

Denk an die Szene im Film Pulp Fiction, nachdem jemand auf dem Rücksitz von das Auto, dann stellen Sie sich das Gespräch zwischen Vincent und Jules tot nüchtern vor, ohne Zeilen wie "Jedes Mal, wenn meine Finger Gehirn berühren, bin ich Superfly TNT, ich bin die Kanonen der Navarone … in der Tat, was zum Teufel mache ich in den Rücken? Du bist der motherf ***** wer sollte auf Gehirn Detail sein! Es würde wahrscheinlich nicht funktionieren. Es könnte sogar morbide oder voyeuristisch (und aus den falschen Gründen) scheinen. Die ursprünglichen Fallout-Spiele waren kaum Tarantino-Filme, aber sie haben das Verhältnis von Blut zu Komödie richtig eingeschätzt. In Fallout 3 evoziert der ballistische Spritzer einerseits eine Art lachende Reaktion, während man sich gleichzeitig fragt, warum man überhaupt lacht.

The Bad Ending

Du hast vielleicht auch gehört, dass das Ende der Hauptstory schrecklich ist, und um ganz ehrlich zu sein, ja, es ist ein Problem - nicht einmal eine Entscheidung, sondern eine irrwitzige Zwischensequenz ist eine Hommage an die Hölle, in der du dich durchgeschlagen hast. Und wenn es endet, endet es wirklich. Nein geht weiter oder bindet unerledigte Geschäfte oder drängt sich auf die Stufe 20 des Spiels.

Es gibt natürlich eine einfache Lösung:

Beende das Spiel nicht. Es gibt noch so viel mehr zu tun, bevor Sie sich wie eine Kugel in die Kammer stürzen und den Auslöser für das episch antiklinische und ehrlich verwirrende Finale drücken. Also tu es nicht. Dieses Ende wird warten, und deine Wertschätzung für all die schönen Dinge, die dieses Spiel bringt, wird besser sein. Bongo, Bongo, Bongo

Aber jetzt bin ich zittrig, denn am Ende ist Fallout 3 wirklich mehr über die Augenblicke, die sie unter lackblanken Trägern verbringen, gestützt auf eine Red Rocket-Tankstelle neben einem spuckenden Nuka-Cola-Automaten, der knurrende Mutanten fotografiert, während die Andrew Sisters und Danny Kaye croon "Bongo, Bongo, Bongo, ich nicht will den Kongo verlassen "über deinen Pip Boy. Es sind spionierende Vögel, die wie Geier über Städte kreisen und sich fragen, ob sie Chiffren für etwas anderes sind, etwas verborgenes. Es steht in dem düsteren Miasma von Megatons Doppelscheinwerfern in der Dämmerung oder nach Lucky Hariths Pack Brahmin um die Hauptstadt Ödland, in Schwierigkeiten geraten und manchmal nicht wieder herauskommen.

Erwähnte ich das Kind in der Höhle, die Boxen von Zuckerbomben? Der Typ, der will, dass ich einen Atomdampf detoniere? Jemand sagt mir, ich sollte den Potomac überprüfen, dass ein Schreiber teuer für Vintage-Bücher bezahlt. Und zuletzt habe ich gehört, dass dort irgendwo in den Hügeln und Städten eine Gesellschaft von Ghulen lebt.

PCW Score: 90%