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E3: Was ist los mit Microsofts Xbox 360 Motion-Control-Ansatz?

Disney Micky Epic 2 Launch Trailer

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Anonim

Verstehen Sie mich nicht falsch, Microsofts E3 Xbox 360 ohne Controller Motion-Sensing-Schraube aus dem blauen "Project Natal" war ein beeindruckendes Zeug, aber Sonys Die Antwort auf die Bewegungssteuerung am nächsten Tag brachte mich zum Nachdenken (wie auch mein Kollege Ian Paul, der fünf Fragen an Microsoft hat.)

Vor ein paar Jahren interviewte ich Dr. Richard Marks, dh den Typen, der hat uns am Dienstag auf der E3 durch

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Marks Gedanken waren aussagekräftig, vielleicht sogar voraussagend wir haben am Dienstag von Sony gesehen.

"Der Trick besteht darin, das, was du messen willst, mit dem zu vergleichen, was du erreichen willst", sagte er mir. "Sie möchten Distanz messen? Ort? Winkel? Geschwindigkeit? Sie alle haben unterschiedliche Funktionen, und die Dinge werden wirklich spannend, wenn Sie Sampling-Tools kombinieren können, um Feedback-Synergien zu schaffen. Sagen Sie den Sixaxis Controller für Geschwindigkeit und Winkel mit einem Kameraüberprüfungsort. "

Komplementäre Augmentation, mit anderen Worten, nicht - wie es angesichts des Ansatzes des Augenspielzeugs logisch erscheinen mag - eine völlig periphere freie Erfahrung. Oder zumindest lese ich ihn so.

Was zu meiner - ich würde nicht sagen, Sorge, so viel wie Neugier - angesichts der Ereignisse der Woche. Wenn Sie den Controller für ein "untethered" -Erlebnis freigeben, stellen Sie ein brandneues Problem vor: Wie sieht es mit Feedback aus?

Ein athletischer Spieler demonstriert die peripheriefreie Kraft von Microsoft Project Natal auf der E3 2009.

Ich spreche nicht nur über die rumorigen Vibrationen, die durch unsere batteriegepressten Gamepads dringen, sondern auch über die einfachen taktischen Antworten, die man von einem dünnen, leichtgewichtigen Stück Plastik erhält mit Ziffernblättern und Knöpfen und Hebeln bedeckt. Im Gamer-Sprachgebrauch rufen wir gelegentlich den Begriff "Knopf-Maischen" auf. Nimm den Controller weg und es gibt nichts zu mampfen. Du greifst nichts. Die glatten plastischen Konturen, an die Sie so gewöhnt sind, drücken einfach nicht aus. Denken Sie mit mir darüber nach. Warum schießen Waffen nicht mit flachen Knöpfen (oder Gott bewahre, einfache "Touch" -Sensoren, wie der Power-Knopf auf der PS3) statt Spannungsauslöser? Einfach: Weil unsere Gehirne berührungsbasierte Indizes benötigen. Clunky, wie es sich anhört, sind wir abhängig von der Interaktion unseres Fingers mit diesem tensilen, deterministischen Auslöser, um subtile, ausgeklügelte Manöver durchzuführen. Wie schwer musst du am Abzug (Pistole oder Gamepad) ziehen, um zu schießen? Der

Widerstand des Triggers

gibt Ihrem Finger (und damit auch Ihrem Gehirn) Bescheid. Der andere Vorteil von Controllern ist, dass sie diese taktile Beziehung bieten und gleichzeitig den

minimieren Menge der Aktivität, die auf dem Bildschirm physisch simuliert wird. Wenn Sie etwas mit einer Fledermaus schlagen möchten, sagen wir, das Gamepad ist so konzipiert, dass Sie es ohne die gestischen Komplexitäten und die physische Intensität der tatsächlichen Bewegung tun können. Sony demonstriert die Ultra-Präzision seiner Zauberstab-basierten PlayStation 3 motion- Kontrollansatz auf der E3 2009. Versuchen Sie etwas mit mir. Nehmen Sie Ihren Zeigefinger, egal welche Hand Sie bevorzugen, und tippen Sie dann so schnell wie möglich auf eine flache Oberfläche. Versuchen Sie nun, die gleiche Hand in der Luft zu halten und zu sehen, ob Sie so schnell oder mit relativ geringem Aufwand klopfen können. Nicht so einfach wie es klingt, oder? Ein Teil der Fähigkeit des Körpers, präzise Bewegungen zu machen, hängt von räumlichen Regeln ab, für die es seit seiner Geburt trainiert wurde.

Ich bin ein klassisch ausgebildeter Pianist. Lassen Sie uns über die Unterschiede zwischen dem Spielen einer 88-Tasten-gewichteten Aktion und den ungewichteten Tasten eines Synthesizers sprechen, oder tippen Sie einfach auf ein Faksimile einer Tastatur, die flach auf einer Oberfläche geätzt wurde. Es ist hart genug, von gewichtet zu ungewichtet zu wechseln. Wenn du zu nichts gewichtet wirst, würde das deine Fähigkeit zerstören, so gut wie alles zu artikulieren.

Ich sage nicht, dass Natal keinen Spaß machen wird. Das Auge Spielzeug hatte sicherlich seinen Platz, und um fair zu sein, Natal wurde nicht als das A und O der Spielkontrolle positioniert. Lies das noch einmal, damit du denkst, ich hätte Natals Spielrolle überspielt. Wahrscheinlicher ist, dass es eine ergänzende Technologie in Microsofts "Lifestyle" -Laufwerk sein wird, die sich mehr auf abstrakte, physisch orientierte Spielerlebnisse konzentriert, wie die, die Sie vorgeführt haben. Übrigens, wer könnte sagen, dass Microsoft schließlich keinen Sony ziehen und ihren eigenen 3D-Bewegungsstab hinzufügen konnte?

Und ich bezweifele nicht die Aufrichtigkeit von Microsofts Larry "Major Nelson" Hryb, wenn er Sachen wie "Ich habe ein paar Leute in Natal heute zu sehen … Sie liebten es. " Oder: "Der Blick in jedermanns Gesicht, wenn er sieht, dass es funktioniert, ist unbezahlbar … Pure Freude."

Solange wir zustimmen, dass wir Natal nicht als Epics Kontrollsystem für Gears of War 3 oder einen besseren Weg sehen um Halo 4 zu spielen. Wenn es um Präzisionsspiele geht, also um die Art von Spielen, in denen ich spiele, denke ich, dass Spiele genauso durch das, was wir in der physischen Welt drücken, informiert sind, was wir kartieren

auf

diese physische Schnittstelle, mental, in der virtuellen. Für weitere Gaming-Nachrichten und Meinungen, richten Sie Ihre Tweet-Reader auf twitter.com/game_on.