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Erlauben Videospiele virtuelle Kriegsverbrechen?

Windows Lösung - Programme & Spiele starten nicht

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Anonim

Videospiele respektieren keine humanitären Gesetze, wie eine Studie über virtuelle" Kriegsverbrechen "in zeitgenössischen Schützen wie Modern Warfare 2 und Army of Two zeigt und deren Ergebnisse, sagen Forscher," so deflationierend wie die Realität "sind.. Die Schweizer Menschenrechtsgruppen Pro Juventute und TRIAL ("Spur Straflosigkeit immer") entschieden sich, Videospiele zu analysieren und nicht Literatur oder Film, die sie als "passive" Medien betrachten, im Vergleich zu "Shooter-Spielen", in denen der Spieler aktiv ist Rolle bei der Durchführung der Aktionen ". Darüber hinaus, so der Bericht, werden Spiele in den heutigen Konflikten als militärische Übungsinstrumente eingesetzt und stellen damit den Realismus dar, den diese Spiele jetzt erreicht haben.

20 Videospiele, darunter Titel wie 24 (The Game), Waffenbrüder: Hell's Highway und Metal Gear Solid 4 wurden von "Spezialisten" im humanitären Völkerrecht analysiert und nach Verstößen bewertet, wie z. B. Zerstörung zivilen Eigentums, Tod von Zivilisten, Zerstörung religiöser Gebäude, grausame oder gewundene Behandlung von andere, und direkte Angriffe gegen die Zivilbevölkerung. Auf der Grundlage der Ergebnisse empfiehlt der Bericht, dass Spieleentwickler Szenarien vermeiden, die "leicht zu Verstößen gegen die Regeln für bewaffnete Konflikte führen" und "dass es Mittel gibt, Regeln einzuführen, die den Spieler zur Einhaltung der Menschenrechte und des humanitären Völkerrechts ermutigen '.

Ich habe den Bericht gelesen (er ist als PDF direkt von TRIAL erhältlich), und um fair zu sein, ist es nicht so, wie es klingt. Die Studie räumt ein, dass "es wenig Forschung darüber gibt, ob Gewalttaten in Spielen, wenn sie im wirklichen Leben begangen würden, zu Verstößen gegen die Regeln des Völkerrechts führen würden". Es wird auch klargestellt, dass es lediglich darauf abzielt, "das Bewusstsein der Öffentlichkeit zu schärfen", nicht "die Spiele zu verbieten, sie weniger gewalttätig zu machen oder sie zu IHL- oder IHRL-Schulungsinstrumenten zu machen". Es versucht im Grunde, das, was es als wichtige kreative Disparität ansieht, aufzuhellen und sich von Gruppen zu distanzieren, deren Glücksspielkritik - sei es durch akademische Forschung oder eher durch ideologische als durch wissenschaftliche Prinzipien - motiviert ist.

Das heißt, der Bericht hat ein paar erhebliche Mängel. Zunächst bezeichnet es die Literatur als ein "passives" Medium, das in diesem Fall mit Film und Fernsehen vergleichbar ist. Aber Film und Fernsehen machen nicht-abstrakte Bilder (allgemein gesprochen), die eine minimale "Entschlüsselungs" -Aktivität seitens der Zuschauer erfordern, um ihre grundlegenden Nachrichten zu empfangen. Die Literatur dagegen ist ein Medium, das von der Fähigkeit abhängt, abstrakte Zeichen auf Papier zu entschlüsseln, die Menschen, Orte, Ideen usw. darstellen, ohne auf Bilder zurückzugreifen. Literatur auf dieser Grundlage stellt ein aktives Medium dar, das erfordert, dass Leser konzeptionelle Entscheidungen treffen und (reflexiv oder nein) die Details diktieren, die bestimmen, wie eine gegebene Szene abläuft. Die gesamte Literatur erfordert also eine aktive Wahl. Dass der Bericht dies nicht anerkennt, verheißt nichts Gutes für seine Annahmen über die Dynamik des Erstellens und Neuschaffens von Entwicklern, Videospielen und Spielern.

Der Bericht bezieht sich auch auf diese Spiele als "Simulationen" von realen Lebenssituationen auf dem Schlachtfeld ", eine irreführende Behauptung, wenn wir" Simulation "so wie ich lesen, etwas zu meinen, das entweder so nah wie möglich an der realen Sache ist oder es sein will.

Es mag sich anhören kontraintuitiv, aber wir wissen Spiele sind nicht und nicht. Die künstlich intelligenten Charaktere und Spieler-Avatare, die menschliche Spieler in Multiplayer-Spielsituationen repräsentieren, sind keine echten Menschen in Situationen des "wirklichen Lebens". Sie feuern nicht wirklich Waffen. Sie erleben keine Agonie. Sie können nicht wirklich sterben. Die Situationen, in denen sie sich befinden, haben nicht die Gefahr, die Bedrohung oder die politischen Konsequenzen ihrer sogenannten "echten" Lebenspartner. Sie sind entworfen nicht um realistisch zu sein absichtlich.

Zum Beispiel würde ein realistischer Schütze Sie nach einem einzigen Schuß tot sehen oder schwer verletzt sehen, im Gegensatz zu der Art, wie Versagenszustände in irgendeinem der untersuchten Spiele ausschöpfen, wo das Schießen auf Ihren Zeh wirkt und ein paar Sekunden warten müssen, bis der Schmerz (z. B. blitzende rote Flecken auf dem Bildschirm) nachlässt (und selbst dann ist es 100% schmerzfrei!).

Es ist also irreführend zu sagen Tatsache, dass "die Grenze zwischen virtueller und realer Erfahrung verschwimmt und das Spiel zu einer Simulation realer Situationen auf dem Schlachtfeld wird". Sagt wer? Wurden Untersuchungen durchgeführt, die enthüllten, dass Gamer den Unterschied zwischen dem einen oder dem anderen nicht unterscheiden konnten?

Was ist der Unterschied zwischen dem Zeigen einer Plastikpistole auf jemanden in einem Spiel von Polizisten und Räubern, "Bang, du bist tot" und wodurch Ihr "Opfer" spielerisch auf den Boden fällt und ein virtuelles UZI auf ein Computersimulacrum zeigt und den Abzug drückt? Es gibt zwar Unterschiede, aber ich warte auf die Wissenschaft, die darauf hindeutet, dass sie aus der Sicht des Videospiels schädlich sind.

Das größte Problem mit diesem Bericht ist, dass diese "Verstöße" wahrgenommen werden "der internationalen humanitären Gesetze in den Spielen analysiert entweder Schaden Spieler in irgendeiner Weise, oder verwirren ihr Verständnis der genannten Gesetze. Der Bericht wirft die Frage auf, mit anderen Worten, reale Lebensstandards auf fiktive, absurd unrealistische Situationen anzuwenden.

Wenn überhaupt, erscheint der Bericht als eine Anklage gegen narrative Frivolität, dh Situationen, die so absurd sind, dass sie dramatische Imports verschlingen Trivialisierung bestimmter Fehlerzustände. Mit anderen Worten, schlechtes Geschichtenerzählen. Sag einfach, dass, anstatt zu implizieren (wenn nicht ausdrücklich angegeben), dass jemand, der diese Spiele spielt, virtuelle Kriegsverbrechen begehen kann.

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